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TOC detallado del informe de investigación de la industria global de juegos hipercasuales, 2032
Tabla de contenido
1 Descripción general del mercado de Hyper Casual Gaming
1.1 Descripción general del producto y alcance del mercado de Hyper Casual Gaming
1.2 Segmento de mercado de Hyper Casual Gaming por tipo
1.2.1 Hyper global Comparación del volumen de ventas del mercado de juegos casuales y CAGR (%) por tipo (2017-2027)
1.3 Segmento de mercado global de juegos hipercasuales por aplicación
1.3.1 Comparación del consumo del mercado de juegos hipercasuales (volumen de ventas) por aplicación (2017) -2027)
1.4 Mercado global de juegos hipercasuales, por región (2017-2027)
1.4.1 Comparación del tamaño del mercado global de juegos hipercasuales (ingresos) y CAGR (%) por región (2017-2027)
1.4.2 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales en Estados Unidos (2017-2027)
1.4.3 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales de Europa (2017-2027)
1.4.4 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales de China Perspectiva (2017-2027)
1.4.5 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales de Japón (2017-2027)
1.4.6 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales de India (2017-2027)
1.4.7 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales del sudeste asiático (2017-2027)
1.4.8 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales de América Latina (2017-2027)
1.4.9 Estado y perspectivas del mercado de juegos hipercasuales de Oriente Medio y África Perspectiva (2017-2027)
1.5 Tamaño del mercado global de Hyper Casual Gaming (2017-2027)
1.5.1 Estado y perspectivas de los ingresos del mercado global de Hyper Casual Gaming (2017-2027)
1.5.2 Global Hyper Estado del volumen de ventas del mercado de juegos casuales y perspectivas (2017-2027)
1.6 Análisis macroeconómico global
1.7 El impacto de la guerra Rusia-Ucrania en el mercado de juegos hipercasuales
2 Perspectivas de la industria
2.1 Estado y tendencias de la tecnología de la industria del juego hipercasual
2.2 Barreras de entrada a la industria
2.2.1 Análisis de barreras financieras
2.2.2 Análisis de barreras técnicas
2.2.3 Análisis de barreras de talento
2.2 .4 Análisis de la barrera de la marca
2.3 Análisis de los impulsores del mercado de los juegos hipercasuales
2.4 Análisis de los desafíos del mercado de los juegos hipercasuales
2.5 Tendencias de los mercados emergentes
2.6 Análisis de las preferencias del consumidor
2.7 Tendencias de desarrollo de la industria de los juegos hipercasuales bajo el brote de COVID-19
2.7.1 Descripción general del estado global de COVID-19
2.7.2 Influencia del brote de COVID-19 en el desarrollo de la industria de los juegos hipercasuales
3 Panorama del mercado global de juegos hipercasuales por jugador
3.1 Volumen de ventas globales de juegos hipercasuales y participación por jugador (2017-2022)
3.2 Ingresos globales de juegos hipercasuales y participación de mercado por jugador (2017-2022)
3.3 Precio promedio global de juegos hipercasuales por jugador (2017-2022)
3.4 Margen bruto global de los juegos hipercasuales por jugador (2017-2022)
3.5 Situación competitiva y tendencias del mercado de los juegos hipercasuales
3.5.1 Tasa de concentración del mercado de los juegos hipercasuales
3.5 .2 Cuota de mercado de juegos hipercasuales de los 3 y 6 mejores jugadores
3.5.3 Fusiones y adquisiciones, expansión
4 Volumen de ventas e ingresos de juegos hipercasuales globales según la región (2017-2022)
4.1 Volumen de ventas y participación de mercado de los juegos hipercasuales globales, por región (2017-2022)
4.2 Ingresos y participación de mercado de los juegos hipercasuales globales, por región (2017-2022)
4.3 Volumen de ventas, ingresos globales de los juegos hipercasuales , Precio y margen bruto (2017-2022)
4.4 Volumen de ventas, ingresos, precio y margen bruto de juegos hipercasuales de Estados Unidos (2017-2022)
4.4.1 Mercado de juegos hipercasuales de Estados Unidos bajo COVID-19< br>4.5 Volumen, ingresos, precio y margen bruto de ventas de juegos hipercasuales en Europa (2017-2022)
4.5.1 Mercado de juegos hipercasuales en Europa bajo COVID-19
4.6 Volumen, ingresos y precio de ventas de juegos hipercasuales de China y margen bruto (2017-2022)
4.6.1 Mercado de juegos hipercasuales de China bajo COVID-19
4.7 Volumen de ventas, ingresos, precio y margen bruto de juegos hipercasuales de Japón (2017-2022)
4.7. 1 Mercado de juegos hipercasuales de Japón bajo COVID-19
4.8 Volumen de ventas, ingresos, precio y margen bruto de juegos hipercasuales de India (2017-2022)
4.8.1 Mercado de juegos hipercasuales de India bajo COVID-19
4.9 Volumen de ventas, ingresos, precio y margen bruto de juegos hipercasuales del sudeste asiático (2017-2022)
4.9.1 Mercado de juegos hipercasuales del sudeste asiático bajo COVID-19
4.10 Volumen, ingresos, ventas de juegos hipercasuales de América Latina Precio y margen bruto (2017-2022)
4.10.1 Mercado de juegos hipercasuales en América Latina bajo COVID-19
4.11 Volumen de ventas, ingresos, precio y margen bruto de juegos hipercasuales en Medio Oriente y África (2017-2022)
4.11.1 Mercado de juegos hipercasuales en Medio Oriente y África bajo COVID-19
5 Volumen de ventas globales de juegos hipercasuales, ingresos, tendencia de precios por tipo
5.1 Volumen y mercado de ventas globales de juegos hipercasuales Participación por tipo (2017-2022)
5.2 Ingresos globales de los juegos hipercasuales y participación de mercado por tipo (2017-2022)
5.3 Precio global de los juegos hipercasuales por tipo (2017-2022)
5.4 Global Hipercasual Volumen de ventas de juegos, ingresos y tasa de crecimiento por tipo (2017-2022)
5.4.1 Volumen de ventas, ingresos y tasa de crecimiento de Android de juegos hipercasuales globales (2017-2022)
5.4.2 Juegos hipercasuales globales Volumen de ventas, ingresos y tasa de crecimiento de iOS (2017-2022)
6 Análisis del mercado global de juegos hipercasuales por aplicación
6.1 Consumo global de juegos hipercasuales y cuota de mercado por aplicación (2017-2022)
6.2 Ingresos por consumo global de juegos hipercasuales y participación de mercado por aplicación (2017-2022)
6.3 Consumo global de juegos hipercasuales y tasa de crecimiento por aplicación (2017-2022)
6.3.1 Consumo y crecimiento global de juegos hipercasuales Tasa de hombres (2017-2022)
6.3.2 Consumo global de juegos hipercasuales y tasa de crecimiento de las mujeres (2017-2022)
7 Pronóstico del mercado global de juegos hipercasuales (2022-2027)
7.1 Volumen de ventas global de Hyper Casual Gaming, pronóstico de ingresos (2022-2027)
7.1.1 Pronóstico global de volumen de ventas de Hyper Casual Gaming y tasa de crecimiento (2022-2027)
7.1.2 Ingresos globales y tasa de crecimiento de Hyper Casual Gaming Pronóstico (2022-2027)
7.1.3 Pronóstico de tendencias y precios de los juegos hipercasuales globales (2022-2027)
7.2 Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de los juegos hipercasuales globales, por región (2022-2027)
7.2 .1 Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales en Estados Unidos (2022-2027)
7.2.2 Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales de Europa (2022-2027)
7.2.3 Volumen de ventas e ingresos de juegos hipercasuales de China (2022-2027)
Pronóstico de ingresos (2022-2027)
7.2.4 Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales en Japón (2022-2027)
7.2.5 Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales de India (2022-2027)
7.2.6 Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales del Sudeste Asiático (2022-2027)
7.2.7 Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales de América Latina (2022-2027)
7.2.8 Medio Oriente y África Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales Pronóstico de ingresos y volumen de ventas de juegos casuales (2022-2027)
7.3 Pronóstico de precios, ingresos y volumen de ventas de juegos hipercasuales globales por tipo (2022-2027)
7.3.1 Ingresos globales de juegos hipercasuales y tasa de crecimiento de Android (2022-2027)
7.3.2 Ingresos globales de los juegos hipercasuales y tasa de crecimiento de iOS (2022-2027)
7.4 Pronóstico del consumo global de juegos hipercasuales por aplicación (2022-2027)
7.4.1 Valor de consumo global de juegos hipercasuales y tasa de crecimiento de los hombres (2022-2027)
7.4.2 Valor de consumo global de juegos hipercasuales y tasa de crecimiento de las mujeres (2022-2027)
7.5 Pronóstico del mercado de juegos hipercasuales bajo COVID- 19
8 Análisis ascendente y descendente del mercado de juegos hipercasuales
8.1 Análisis de la cadena industrial de juegos hipercasuales
8.2 Proveedores clave de materias primas y análisis de precios
8.3 Análisis de la estructura de costos de fabricación
8.3. 1 Análisis de costos laborales
8.3.2 Análisis de costos de energía
8.3.3 Análisis de costos de I+D
8.4 Análisis de productos alternativos
8.5 Análisis de los principales distribuidores de juegos Hyper Casual
8.6 Principales compradores intermedios de Hyper Casual Análisis de juegos
8.7 Impacto de COVID-19 y la guerra Rusia-Ucrania en el Upstream y Downstream de la industria del juego hipercasual
9 perfiles de jugadores
9.1 Zynga, Inc.
9.1. 1 Información básica de Zynga, Inc., base de fabricación, región de ventas y competidores
9.1.2 Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos de juegos hipercasuales
9.1.3 Desempeño del mercado de Zynga, Inc. (2017-2022)
9.1.4 Desarrollo reciente
9.1.5 Análisis FODA
9.2 Take-two Interactive
9.2.1 Take-two Interactive Información básica, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.2.2 Juegos hipercasuales Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos
9.2.3 Desempeño del mercado interactivo Take-two (2017-2022)
9.2.4 Desarrollo reciente
9.2.5 Análisis FODA
9.3 NetEase Inc
9.3. 1 Información básica de NetEase Inc, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.3.2 Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos de juegos hipercasuales
9.3.3 Desempeño del mercado de NetEase Inc (2017-2022)
9.3.4 Reciente Desarrollo
9.3.5 Análisis FODA
9.4 Activision Blizzard, Inc
9.4.1 Información básica de Activision Blizzard, Inc, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.4.2 Perfiles de productos de juegos hipercasuales, aplicación y especificaciones
9.4.3 Desempeño del mercado de Activision Blizzard, Inc (2017-2022)
9.4.4 Desarrollo reciente
9.4.5 Análisis FODA
9.5 Rovio Entertainment Corporation
9.5.1 Rovio Entertainment Información básica de la corporación, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.5.2 Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos de juegos hipercasuales
9.5.3 Desempeño del mercado de Rovio Entertainment Corporation (2017-2022)
9.5.4 Desarrollo reciente
9.5.5 Análisis FODA
9.6 Electronic Arts Inc.
9.6.1 Electronic Arts Inc. Información básica, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.6.2 Perfiles, aplicaciones y aplicaciones de productos de juegos hipercasuales Especificación
9.6.3 Desempeño del mercado de Electronic Arts Inc. (2017-2022)
9.6.4 Desarrollo reciente
9.6.5 Análisis FODA
9.7 Tencent Holdings Limited
9.7.1 Tencent Holdings Limited Información básica, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.7.2 Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos de juegos hipercasuales
9.7.3 Desempeño del mercado de Tencent Holdings Limited (2017-2022)
9.7.4 Desarrollo reciente< br>9.7.5 Análisis FODA
9.8 GungHo Online Entertainment, Inc (SoftBank Group)
9.8.1 GungHo Online Entertainment, Inc (SoftBank Group) Información básica, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.8. 2 Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos de juegos hipercasuales
9.8.3 Desempeño del mercado de GungHo Online Entertainment, Inc (SoftBank Group) (2017-2022)
9.8.4 Desarrollo reciente
9.8.5 Análisis FODA
9.9 Nintendo Co., Ltd.
9.9.1 Información básica de Nintendo Co., Ltd., base de fabricación, región de ventas y competidores
9.9.2 Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos de juegos hipercasuales
9.9. 3 Desempeño del mercado de Nintendo Co., Ltd. (2017-2022)
9.9.4 Desarrollo reciente
9.9.5 Análisis FODA
9.10 Kabam Games, Inc.
9.10.1 Kabam Games, Inc. Información básica, base de fabricación, región de ventas y competidores
9.10.2 Perfiles, aplicaciones y especificaciones de productos de juegos hipercasuales
9.10.3 Desempeño del mercado de Kabam Games, Inc. (2017-2022)
9.10.4 Reciente Desarrollo
9.10.5 Análisis FODA
10 Hallazgos y conclusiones de la investigación
11 Apéndice
11.1 Metodología
11.2 Fuente de datos de la investigación
Características |
Type of License |
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Usuario unico |
Multi usuario |
Usuario empresarial |
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Precios | EL DÓLAR AMERICANO$ 3250 | EL DÓLAR AMERICANO$ 4400 | EL DÓLAR AMERICANO$ 6500 | |
Número de usuarios que pueden acceder el informe |
1 solo usuario |
2 a 10 usuarias |
Acceso ilimitado dentro de la organización |
|
Personalización gratuita |
ESO |
ESO |
20% |
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Gerente de cuenta dedicada |
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Soporte complementario de analistas |
1 mes |
3 meses |
6 meses |
|
Acceso al equipo de analistas (through calls/email) |
Solo correo electrónico |
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Formato entregable |
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Palabra |
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Sobresalir |
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Descuento en tu próxima compra (Aplicable solo para 1 Informe sobre el tipo de licencia de venta) (oferta válida solo por un mes) |
Sin descuento |
10% |
20% |
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Permiso para imprimir |
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