世界および米国のゲーム BaaS 市場レポートと 2031 年の予測の詳細な目次
1 調査範囲
1.1 ゲーム BaaS ビジネスにおけるゲーム BaaS の収益 (2017 ~ 2022 年) および (百万米ドル) はじめに
1.2 世界のゲーム BaaS の見通し 2017 VS 2022 VS 2031
1.2.1 世界のゲーム2017 ~ 2031 年の BaaS 市場規模
1.2.2 2017 ~ 2031 年の世界のゲーム BaaS 市場規模
1.3 ゲーム BaaS 市場規模、米国 VS 世界、2017 VS 2022 VS 2031
1.3。 1 世界における米国のゲーム BaaS 市場シェア、2017 VS 2022 VS 2031
1.3.2 ゲーム BaaS 市場規模の成長率、米国 VS 世界、2017 VS 2022 VS 2031
1.4 ゲーム BaaS 市場のダイナミクス
1.4.1 ゲーム BaaS 業界の動向
1.4.2 ゲーム BaaS 市場の推進要因
1.4.3 ゲーム BaaS 市場の課題
1.4.4 ゲーム BaaS 市場の制約
1.5 調査目的
1.6検討年数
2 種類別ゲーム BaaS
2.1 種類別ゲーム BaaS 市場セグメント
2.1.1 プロフェッショナル サービス
2.1.2 サポートとメンテナンス
2.1.3 アクセスと ID 管理
2.1.4 利用状況分析
2.1.5 その他
2.2 タイプ別の世界のゲーム BaaS 市場規模 (2017、2022、2031 年)
2.3 タイプ別の世界のゲーム BaaS 市場規模 (2017 ~ 2031 年)
2.4米国の種類別ゲーム BaaS 市場規模 (2017、2022、2031 年)
2.5 米国の種類別ゲーム BaaS 市場規模 (2017 ~ 2031 年)
3 アプリケーション別のゲーム BaaS 市場
3.1 アプリケーション別のゲーム BaaS 市場セグメント
3.1.1 中小企業
3.1.2 大企業
3.2 アプリケーション別の世界のゲーム BaaS 市場規模 (2017、2022、2031 年)
3.3 アプリケーション別の世界のゲーム BaaS 市場規模 (2017 ~ 2031 年)< br>3.4 アプリケーション別の米国のゲーム BaaS 市場規模 (2017、2022、2031 年)
3.5 アプリケーション別の米国のゲーム BaaS 市場規模 (2017 ~ 2031 年)
4 企業別の世界のゲーム BaaS 競合他社の状況
4.1企業別の世界のゲーム BaaS 市場規模
4.1.1 収益別にランク付けされた世界のゲーム BaaS 上位企業 (2021 年)
4.1.2 プレーヤー別の世界のゲーム BaaS 収益 (2017 ~ 2022 年)
4.2 世界のゲーム BaaS 集中率(CR)
4.2.1 ゲーム BaaS 市場集中率 (CR) (2017 ~ 2022 年)
4.2.2 2021 年のゲーム BaaS の世界の大手企業トップ 5 およびトップ 10
4.2.3 世界のゲーム BaaS企業タイプ別の市場シェア(Tier 1、Tier 2、および Tier 3)
4.3 グローバル ゲーム BaaS 本社、ゲーム BaaS ビジネスの収益(2017 ~ 2022 年)および(百万米ドル)タイプ
4.3.1 グローバル ゲームBaaS 本社およびサービス提供地域
4.3.2 世界のゲーム BaaS 企業のゲーム BaaS ビジネス収益 (2017 ~ 2022 年) および (百万米ドル) の種類
4.3.3 国際企業のゲーム BaaS 市場参入日
4.4 企業の合併・買収、拡張計画
4.5 企業別米国ゲームBaaS市場規模
4.5.1 米国のトップゲームBaaSプレーヤー、収益ランキング(2021年)
4.5.2 米国ゲームBaaSプレイヤー別収益(2020年、2021年、2022年)
5 地域別の世界ゲームBaaS市場規模
5.1 地域別の世界ゲームBaaS市場規模: 2017年 VS 2022年 VS 2031年
5.2 地域別の世界ゲームBaaS市場規模( 2017-2031)
5.2.1 地域別の世界のゲーム BaaS 市場規模: 2017-2022
5.2.2 地域別の世界のゲーム BaaS 市場規模 (2023-2031)
地域レベルおよび国レベルの 6 つのセグメント
6.1 北米
6.1.1 北米のゲーム BaaS 市場規模前年比成長率 2017 ~ 2031 年
6.1.2 北米の国別ゲーム BaaS 市場の事実と数字 (2017、2022、2031 年)
6.1 .3 米国
6.1.4 カナダ
6.2 アジア太平洋
6.2.1 アジア太平洋のゲーム BaaS 市場規模前年比成長率 2017 ~ 2031 年
6.2.2 アジア太平洋のゲーム BaaS 市場の事実と地域別の数値(2017、2022、2031)
6.2.3 中国
6.2.4 日本
6.2.5 韓国
6.2.6 インド
6.2.7 オーストラリア
6.2 .8 中国 台湾
6.2.9 インドネシア
6.2.10 タイ
6.2.11 マレーシア
6.3 ヨーロッパ
6.3.1 ヨーロッパ ゲームBaaS市場規模 前年比成長率 2017-2031年
6.3 .2 ヨーロッパの国別ゲーム BaaS 市場の事実と数字 (2017、2022、2031 年)
6.3.3 ドイツ
6.3.4 フランス
6.3.5 英国
6.3.6 イタリア
6.3 .7 ロシア
6.4 ラテンアメリカ
6.4.1 ラテンアメリカのゲーム BaaS 市場規模、前年比成長率 2017 ~ 2031 年
6.4.2 ラテンアメリカのゲーム BaaS 市場の国別事実と数字 (2017、2022、2031)< br>6.4.3 メキシコ
6.4.4 ブラジル
6.4.5 アルゼンチン
6.5 中東およびアフリカ
6.5.1 中東およびアフリカ ゲーム BaaS 市場規模前年比成長率 2017 ~ 2031 年
6.5.2 中東およびアフリカの国別ゲーム BaaS 市場の事実と数字 (2017、2022、2031 年)
6.5.3 トルコ
6.5.4 サウジアラビア
6.5.5 アラブ首長国連邦
7 企業概要
7.1 AWS
7.1.1 AWS 会社詳細
7.1.2 AWS ビジネス概要
7.1.3 AWS ゲーム BaaS の概要
7.1.4 AWS ゲーム BaaS ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.1.5 AWS の最近の開発
7.2 Microsoft Azure
7.2.1 Microsoft Azure の会社概要
7.2.2 Microsoft Azure ビジネスの概要
7.2.3 Microsoft Azure ゲーム BaaS の概要
7.2 .4 ゲーム BaaS ビジネスにおける Microsoft Azure の収益 (2017 ~ 2022 年)
7.2.5 Microsoft Azure の最近の展開
7.3 Google
7.3.1 Google の会社詳細
7.3.2 Google ビジネスの概要
7.3.3 Google ゲーム BaaS の概要
7.3.4 ゲーム BaaS ビジネスにおける Google の収益 (2017 ~ 2022 年)
7.3.5 Google の最近の開発
7.4 ChilliConnect (Unity)
7.4.1 ChilliConnect (Unity) ) 会社概要
7.4.2 ChilliConnect (Unity) 事業概要
7.4.3 ChilliConnect (Unity) ゲーム BaaS 紹介
7.4.4 ChilliConnect (Unity) ゲーム BaaS ビジネス収益 (2017-2022)
7.4.5 ChilliConnect (Unity) の最近の開発
7.5 Photon Engine
7.5.1 Photon Engine 会社概要
7.5.2 Photon Engine 事業概要
7.5.3 Photon Engine ゲーム BaaS の紹介
7.5.4 ゲーム BaaS ビジネスにおける Photon Engine の収益 (2017 ~ 2022 年)
7.5.5 Photon Engine の最近の展開
7.6 GameAnalytics
7.6.1 GameAnalytics の会社概要
7.6.2 GameAnalytics ビジネスの概要
>7.6.3 GameAnalytics ゲーム BaaS の概要
7.6.4 GameAnalytics ゲーム BaaS ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.6.5 GameAnalytics の最近の展開
7.7 ブレインクラウド
7.7.1 ブレインクラウドの会社詳細
>7.7.2 BrainCloud ビジネスの概要
7.7.3 BrainCloud ゲーム BaaS の概要
7.7.4 BrainCloud ゲーム BaaS ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.7.5 BrainCloud の最近の開発
7.8 Tavant テクノロジー< 7.8.1 Tavant Technologies の会社詳細
7.8.2 Tavant Technologies の事業概要
7.8.3 Tavant Technologies ゲーム BaaS の紹介
7.8.4 Tavant Technologies ゲーム BaaS ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
>7.8.5 Tavant Technologiesの最近の開発
7.9 Back4App
7.9.1 Back4Appの会社概要
7.9.2 Back4Appの事業概要
7.9.3 Back4AppゲームBaaSの紹介
7.9.4 Back4Appの収益ゲーム BaaS ビジネス (2017-2022)
7.9.5 Back4App の最近の開発
7.10 ShepHertz
7.10.1 ShepHertz 会社概要
7.10.2 ShepHertz ビジネス概要
7.10.3 ShepHertz ゲーム BaaS の紹介
7.10.4 ShepHertz ゲーム BaaS ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.10.5 ShepHertz の最近の展開
7.11 XtraLife
7.11.1 XtraLife 会社概要
7.11.2 XtraLife ビジネス概要< br>7.11.3 XtraLife ゲーム BaaS の概要
7.11.4 XtraLife ゲーム BaaS ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
7.11.5 XtraLife の最近の展開
7.12 ファーウェイ
7.12.1 ファーウェイの会社詳細< br>7.12.2 ファーウェイのビジネス概要
7.12.3 ファーウェイのゲーム BaaS 紹介
7.12.4 ファーウェイのゲーム BaaS ビジネスの収益(2017 ~ 2022 年)
7.12.5 ファーウェイの最近の展開
7.13 テンセント< 7.13.1 テンセントの会社詳細
7.13.2 テンセントの事業概要
7.13.3 テンセントのゲームBaaSの紹介
7.13.4 テンセントのゲームBaaS事業の収益(2017年~2022年)
7.13.5 Tencent の最近の展開
7.14 ありえない
7.14.1 ありえない会社詳細
7.14.2 ありえない事業概要
7.14.3 ありえないゲーム BaaS 導入
7.14.4 ゲーム BaaS ビジネスのありえない収益 (2017 年) -2022)
7.14.5 ありえない最近の開発
7.15 LeanCloud
7.15.1 LeanCloud 会社概要
7.15.2 LeanCloud ビジネス概要
7.15.3 LeanCloud ゲーム BaaS 紹介
7.15。 4 ゲーム BaaS ビジネスにおける LeanCloud の収益 (2017 ~ 2022 年)
7.15.5 LeanCloud の最近の展開
8 調査結果と結論
9 付録
9.1 調査方法
9.1.1 方法論/調査アプローチ
9.1.2 データ ソース
9.2 著者の詳細
9.3 免責事項