Anime-Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse, nach Typ (Anime-Filme und andere Videos, Anime-Merchandise und andere), nach nachgelagerter Industrie (online und offline) sowie regionale Einblicke und Prognosen bis 2035

Zuletzt aktualisiert:28 January 2026
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ANIME-MARKTÜBERBLICK

Der globale Anime-Markt wird im Jahr 2026 einen Wert von 41,51 Milliarden US-Dollar haben und bis 2035 schließlich 89,72 Milliarden US-Dollar erreichen, wobei er von 2026 bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 8,73 % wächst.

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Der Anime-Markt ist ein schnell wachsendes weltweites Unternehmen, das mehrere Bereiche umfasst, darunter Fernsehen, Film, Manga, Merchandise und Streaming-Systeme. Japan bleibt das Zentrum, aber der Ruf von Animes hat weltweit zugenommen, wobei internationale Streaming-Angebote wie Netflix, Crunchyroll und Funimation den Ausbau anführen. Der Markt wird durch die zahlreichen Anime-Genres, das faszinierende Geschichtenerzählen und den einzigartigen Kunststil bestimmt. Waren, einschließlich Figuren, Kleidung und Zubehör, sind eine großartige Verkaufsquelle. Die wachsende Nachfrage nach synchronisierten und untertitelten Inhalten trägt dazu bei, den internationalen Einfluss und die kulturelle Wirkung von Animes zu steigern.

WICHTIGSTE ERKENNTNISSE

  • Marktgröße und Wachstum:Die Größe des weltweiten Anime-Marktes wurde im Jahr 2025 auf 38,18 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2035 voraussichtlich 89,72 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 8,73 % von 2025 bis 2035.
  • Wichtigster Markttreiber:Der Anstieg der Anime-Zuschauerzahlen auf Streaming-Plattformen macht über 75 % des weltweiten Publikumsengagements aus.
  • Große Marktbeschränkung:Aufgrund von Vertriebsineffizienzen und Zwischenhändlern erreichen Anime-Studios weniger als 10 % der internationalen Einnahmen.
  • Neue Trends:Durch die Integration generativer KI werden die Produktionskosten um rund 64 % gesenkt und das Auftragsvolumen um 121 % gesteigert.
  • Regionale Führung:Der asiatisch-pazifische Raum ist Marktführer und hält rund 38 % des Weltmarktanteils.
  • Wettbewerbslandschaft:Die Übernahme führender Streaming-Plattformen hat die Abonnentenbasis um über 50 % erweitert und so die Marktdominanz gestärkt.
  • Marktsegmentierung:Das Segment Anime-Filme und Fernsehsendungen macht rund 58 % des Gesamtmarktanteils aus.
  • Aktuelle Entwicklung:Über 50 % der Abonnenten großer Streaming-Plattformen sind Anime-Zuschauer, was den weltweiten Anstieg des Engagements unterstreicht.

AUSWIRKUNGEN DES RUSSLAND-UKRAINE-KRIEGES

Der Anime-Markt war aufgrund der anspruchsvollen Situation in der Lieferkette während des Russland-Ukraine-Krieges begrenzt

Der Krieg zwischen Russland und der Ukraine hat das Wachstum des weltweiten Anime-Marktes aufgrund anspruchsvoller Lieferketten und finanzieller Sanktionen gestört. Viele Anime-Studios waren mit Verzögerungen bei der Produktproduktion konfrontiert, da die Beschaffung wichtiger Substanzen schwieriger geworden ist. Steigende Strompreise verbesserten zusätzlich die Herstellungskosten und belasteten kleinere Studios. In Russland wurden die Anime-Streaming-Strukturen und die Merchandise-Einnahmen durch Sanktionen und eine verringerte Kaufkraft der Verbraucher beeinträchtigt. Darüber hinaus verlagerte der Konflikt die weltweite Aufmerksamkeit und dämpfte schnell die Nachfrage nach Vergnügen in den betroffenen Regionen. Die weltweite Attraktivität und digitale Verbreitung von Anime trugen jedoch dazu bei, die Widerstandsfähigkeit in anderen Märkten aufrechtzuerhalten.

NEUESTE TRENDS

Steigende Beliebtheit von Streaming-Plattformen treibt die Marktexpansion voran

Der internationale Anime-Markt floriert aufgrund der wachsenden Beliebtheit von Streaming-Plattformen wie Netflix, Amazon Prime und YouTube. Diese Strukturen bieten Benutzern bequemen Zugriff auf eine große Auswahl an Anime-Inhalten, die weltweit unterschiedliche Geschmäcker abdecken. Funktionen wie sauberes Surfen und Suchfunktionen verschönern das Sehvergnügen und ermöglichen es Fans, ihre bevorzugten Anzeigeergebnisse einfach zu finden. Die Verlagerung hin zum Online-Einkauf hat die Reichweite von Animes erweitert, die internationale Nachfrage angekurbelt und Streaming-Angebote zu wichtigen Boomtreibern gemacht.

  • Über 70 % der Haushalte haben über Online-Streaming-Plattformen auf Anime zugegriffen, was eine starke Abkehr von den traditionellen Medien zeigt.
  • Bei Anime-Kongressen außerhalb Japans stieg die Besucherzahl um 35 %, was den weltweiten Aufschwung der Anime-Kultur widerspiegelt.

 

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SEGMENTIERUNG DES ANIME-MARKTES

Nach Typ

Basierend auf dem Typ kann der globale Markt in Anime-Filme und andere Videos, Anime-Merchandise und andere kategorisiert werden

  • Anime-Filme und andere Videos: Diese Klasse umfasst Spielfilme, OVAs (Original Video Animations) und TV-Serien, die auf verschiedenen Plattformen wie Kinos, DVDs, Blu-rays oder Streaming-Diensten veröffentlicht werden.

 

  • Anime-Merchandise: Hierbei handelt es sich um eine große Auswahl an Merchandise-Artikeln, darunter Sammelfiguren, Kleidungsstücke, Add-ons, Poster und mehr mit Charakteren aus Anime-Serien.

 

  • Sonstiges: Dieser Kurs deckt verschiedene damit verbundene Faktoren des Anime-Geschäfts ab, darunter Videospiele, Manga-Veröffentlichungen, Veranstaltungen wie Kongresse und autorisierte Produkte. Diese bieten zusätzliche Einnahmequellen und tragen zur weltweiten Ausweitung der kulturellen Wirkung von Animes bei.

Von der Downstream-Industrie

Basierend auf der nachgelagerten Industrie kann der globale Markt in Online- und Offline-Markt kategorisiert werden

  • Online: Im Online-Anime-Markt umfasst das nachgelagerte Geschäft virtuelle Streaming-Strukturen, Online-Warenverkäufe und E-Commerce-Websites. Streaming-Angebote wie Crunchyroll und Netflix generieren Einnahmen durch Abonnements und Werbung.

 

  • Offline: Der Offline-Anime-Marktplatz dreht sich um physische Medien, darunter DVDs, Blu-rays und Kinoveröffentlichungen. Einzelhändler und Buchhandlungen verkaufen auch Anime-Artikel, Kunstbücher und Manga.

MARKTDYNAMIK

Die Marktdynamik umfasst treibende und hemmende Faktoren, Chancen und Herausforderungen, die die Marktbedingungen angeben.

Treibende Faktoren

Merchandising und Lizenzierung sollen erheblich zum Marktwachstum beitragen

Anime hat sich durch den Verkauf von Waren, darunter Spielzeug, Kleidung, Figuren und verschiedene Sammlerstücke, zu einem Haupteinnahmebringer entwickelt. Beliebte Franchise-Unternehmen wie Naruto, Dragon Ball und Demon Slayer haben einen florierenden Markt für Anime-Produkte geschaffen, der Liebhaber anspricht, die Erinnerungsstücke besitzen möchten. Der Aufstieg von limitierten Auflagen und Kooperationen mit Modemarken haben ebenfalls zu einem Anstieg der Wareneinnahmen geführt. Diese Produkte dienen den Fans nicht nur dazu, Zugang zu ihrer Lieblingssammlung zu erhalten, sondern tragen auch erheblich zum allgemeinen wirtschaftlichen Erfolg des Anime-Unternehmens bei.

  • Der Verkauf von Anime-Merchandise, einschließlich Figuren und Bekleidung, macht über 60 % der damit verbundenen Marktaktivitäten aus, was ihre Rolle beim Marktwachstum unterstreicht.
  • Mehr als 50 % der neuen Videospiele basieren auf Anime, was die Sichtbarkeit und das Engagement weltweit erhöht.

Online-Spielebranche soll die Marktnachfrage drastisch steigern

Die Online-Spielebranche hat den Ruf von Animes drastisch gesteigert, da viele Anime-Serien Online-Spielvarianten erhalten. Diese Spiele sprechen Liebhaber beider Medien an und vermitteln ein interaktives Vergnügen, das die Auseinandersetzung mit dem Anime vertieft. Beliebte Videospiele wie „Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm" und „Dragon Ball FighterZ" haben Anime-Charaktere und -Geschichten einem viel breiteren Publikum zugänglich gemacht und erreichen oft Spieler, die die Zeichen vielleicht nicht gesehen haben. Infolgedessen hat die Synergie zwischen Anime und Videospielen dazu beigetragen, Anime an verschiedene internationale Zielgruppen zu verkaufen und seine Sichtbarkeit und Attraktivität zu steigern.

Zurückhaltender Faktor

Intensiver Wettbewerb zur Begrenzung des Marktwachstums

Der Anime-Markt ist äußerst aggressiv, mit unzähligen Serien, Filmen und Genres, die danach streben, Zuschauer anzulocken. Neue Animes kämpfen regelmäßig darum, sich von der Masse abzuheben, insbesondere wenn hochfinanzierte Franchise-Unternehmen die Aufmerksamkeit des Publikums dominieren. Kleinere Produktionen stehen vor der Herausforderung, sich Sichtbarkeit zu sichern und mit der großen Werbe- und Marketingmacht und den zuverlässigen Fangemeinden großer Franchise-Unternehmen zu konkurrieren. Dieser Widerstand wird durch die schiere Menge an Anime-Inhalten, die in jeder Staffel veröffentlicht werden, noch verschärft, was es für Neuzugänge schwierig macht, an Zugkraft zu gewinnen. Der Erfolg hängt oft von spezifischem Storytelling, herausragenden Bildern und wirkungsvoller Werbung ab, um das Interesse der Zielgruppe zu wecken.

  • Anime-Streaming-Abonnements außerhalb Japans stiegen um 28 %, was auf ein erhebliches ungenutztes internationales Potenzial hinweist.
  • Anime-Kooperationen mit Mode- und Lifestyle-Marken machen über 40 % der neuen Merchandise-Linien aus und eröffnen neue Marktchancen.
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Die wachsende Nachfrage nach Anime-Inhalten auf Streaming-Plattformen kann das Marktwachstum vorantreiben

Gelegenheit

Die steigende Nachfrage nach Anime-Inhalten auf Streaming-Plattformen ist eine wichtige Triebkraft für das Marktwachstum. Große Gamer wie Crunchyroll (ein Teil von Sony Pictures Entertainment) und Netflix haben ihre Anime-Bibliotheken beschleunigt, um dieser Nachfrage gerecht zu werden. Die Zunahme abonnementbasierter Angebote, insbesondere in Nordamerika, Indien und Südostasien, hat die Zugänglichkeit von Anime deutlich verbessert und ihn weltweit bekannter gemacht. Mit zunehmender Internetdurchdringung und lokalen Unterschieden wird erwartet, dass diese Strukturen auch das Wachstum des Marktes verstärken, eine Vielzahl unterschiedlicher Besucher anziehen und eine anhaltende Expansion vorantreiben.

  • Anime-Streaming-Abonnements außerhalb Japans stiegen um 28 %, was auf ein erhebliches ungenutztes internationales Potenzial hinweist.
  • Anime-Kooperationen mit Mode- und Lifestyle-Marken machen über 40 % der neuen Merchandise-Linien aus und eröffnen neue Marktchancen.

 

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Kulturelle Unterschiede können das Marktwachstum erschweren

Herausforderung

Da Animes internationale Anerkennung erlangen, besteht möglicherweise eine wachsende Nachfrage nach Inhalten, die zahlreiche Zielgruppen ansprechen. Kulturelle Unterschiede können jedoch zu Herausforderungen führen, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass Animes für internationale Besucher verständlich und respektvoll sind. Bestimmte Themen, Bezüge oder Humor werden in bestimmten Regionen möglicherweise nicht ohne Schwierigkeiten verstanden oder akzeptiert, was möglicherweise die breite Anziehungskraft beeinträchtigt. Das Anime-Unternehmen steht vor der schwierigen Aufgabe, authentische japanische Kulturelemente zu bewahren und gleichzeitig die Inhalte so anzupassen, dass sie benutzerfreundlicher werden, ohne ihre Essenz zu verlieren, und so ein Gleichgewicht zwischen internationaler Zugänglichkeit und kultureller Integrität sicherzustellen.

  • Rund 20 % der Anime-Inhalte werden weltweit illegal gestreamt, was sich negativ auf die Urheber auswirkt.
  • Mehr als 40 % der Anime-Serien erfordern eine Adaption für ein internationales Publikum, was die weltweite Akzeptanz verlangsamt.

 

REGIONALE EINBLICKE IN DEN ANIME-MARKT

  • Nordamerika

Es wird erwartet, dass Nordamerika das stärkste Wachstum des Anime-Marktes erleben wird, mit einem CAGR von über 16 % irgendwann im prognostizierten Zeitraum. Dieser Aufschwung wird durch die zunehmende Akzeptanz von Anime in den USA und Kanada vorangetrieben, wo sich eine riesige Fangemeinde aufgebaut hat. Der wachsende Verkauf von Anime-Merchandise befeuert diesen Boom zusätzlich. Der Standort beherbergt renommierte Studios wie Aniplex of America Inc., AnimEigo, Inc. und Discotek Media, die sich an Anime-Liebhaber richten. Darüber hinaus verbessert die zunehmende Zahl an Einzelhandelsgeschäften in Städten wie Kalifornien und North Carolina die Erreichbarkeit und trägt so zur Erweiterung des US-amerikanischen Anime-Marktes in der gesamten Region bei.

  • Europa

Im Jahr 2023 hielt Europa etwa 14 % des Anime-Marktes, was auf die Bereitstellung synchronisierter und untertitelter Animes, den Aufschwung von Streaming-Strukturen und die Anerkennung von Anime-Messen und -Kongressen zurückzuführen ist. Der britische Anime-Markt wird voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von über 10 % wachsen, angetrieben durch die zunehmende Lizenzierung von Anime-Titeln und den Zugang zu Streaming-Angeboten. Diese Elemente haben die Sichtbarkeit und Beliebtheit von Animes in der Region erhöht und Europa zu einem enormen Beitrag zur Erweiterung des weltweiten Anime-Marktes gemacht

  • Asien

Der Anime-Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 12 % wachsen, angetrieben durch die wachsende Beliebtheit von Animes bei Jugendlichen in China und Indien. Der Ort verfügt über eine große Fangemeinde für zahlreiche Anime-Genres, darunter Science-Fiction, Comedy, Action, Romantik, Horror, Übernatürliches und Slice-of-Lifestyles. Diese enorme Anziehungskraft treibt das Marktwachstum voran, da Anime von kultureller Bedeutung profitiert und den Konsum beschleunigt. Die zunehmende Zugänglichkeit von Anime-Inhalten über virtuelle Strukturen unterstützt die zunehmende Beliebtheit im asiatisch-pazifischen Raum zusätzlich.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Wichtige Akteure der Branche prägen die Branche, indem sie traditionelle Kunst mit progressivem Storytelling verbinden

Der Anime-Markt verfügt über wichtige Akteure, die seinen internationalen Boom vorantreiben. Japanische Studios wie Toei Animation, Sunrise und Studio Ghibli sind für ikonische Produktionen bekannt. Toei Animation, bekannt für Dragon Ball und One Piece, ist ein Vorreiter unter den langjährigen Walk-Franchises. Sunrise ist für die Gundam-Serie gedacht, während Studio Ghibli in preisgekrönten Filmen wie Spirited Away glänzt. Weltweit haben Organisationen wie Madhouse und Crunchyroll die Reichweite von Animes durch Streaming vervielfacht und so die weltweite Nachfrage gefördert. Diese Gamer prägen die Branche, indem sie traditionelle Kunst mit fortschrittlichem Storytelling verbinden.

  • Sunrise Inc. (Japan): Produzierte über 60 % der TV-Serien und Filme in seinem Portfolio mit Schwerpunkt auf Innovation und Genrevielfalt.
  • Madhouse Inc. (Japan): Veröffentlichte 50 % seiner Projekte international und behielt seinen starken Einfluss sowohl auf dem Inlands- als auch auf dem Weltmarkt bei.

Liste der Top-Anime-Unternehmen

  • Sunrise Inc. (Japan)
  • Manglobe Inc. (Japan)
  • Madhouse Inc. (Japan)
  • Toei Animation Co. (Japan)
  • Funimation (U.S.)
  • Kyoto Animation Co. (Japan)
  • Manga Entertainment(U.K.)
  • VIZ Media (U.S.)
  • Studio Ghibli (Japan)
  • Crunchyroll (U.S.) 

ENTWICKLUNG DER SCHLÜSSELINDUSTRIE

November 2023:Crunchyroll, Teil von Sony Pictures Entertainment, hat sich mit Crocs zusammengetan, um Schuhe herauszubringen, die vom erfolgreichen Shonen Jump-Manga JUJUTSU KAISEN inspiriert sind. Die Zusammenarbeit brachte drei limitierte Crocs-Mode hervor, deren Designs sich thematisch an den Charakteren und ikonischen Elementen der Serie orientieren. Jedes Paar wurde außerdem mit einem individuellen Jibbitz im JUJUTSU KAISEN-Design geliefert, der es Fans ermöglicht, ihre Schuhe mit Symbolen und Personenmotiven individuell zu gestalten. Diese Partnerschaft verbindet Anime-Fandom mit Stil und ist sowohl für JUJUTSU KAISEN-Fans als auch für Crocs-Gläubiger auf der ganzen Welt attraktiv.

BERICHTSBEREICH

Die Anime-Marktdatei bietet eine radikale und einzigartige Analyse der modernen Landschaft der Branche. Es enthält vollständige Aufzeichnungen über Marktentstehung, Segmentierung, Status, Tendenzen, Möglichkeiten und anspruchsvolle Situationen. Die Aufzeichnung befasst sich mit der gesamten Industriekette, bietet Einblicke in aggressive Analysen, Unternehmensprofile und Änderungsaufzeichnungen und liefert wertvolle Informationen für Stakeholder. Es deckt verschiedene Marktsegmente ab, darunter Sorten, Programme und Hauptakteure, einschließlich einer detaillierten Untersuchung der fünf grundlegenden Bereiche Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika und ihrer jeweiligen Unterabteilungen. Darüber hinaus beleuchtet der Bericht die Marktdynamik im Zusammenhang mit Endnutzern, Kanälen und Technologie und bietet einen tiefen Einblick in jede Phase, um deren Potenzial zu erkennen. Die Daten werden vor der Auftragsbestätigung auf die individuellen Wünsche der Kunden zugeschnitten, um sicherzustellen, dass sie einen korrekten, umfassenden Überblick über den Umfang, die Entwicklungen und die Wachstumschancen des Marktes bieten und den Branchenteilnehmern eine fundierte Entscheidungsfindung erleichtern.

Anime-Markt Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 41.51 Billion in 2026

Marktgröße nach

US$ 89.72 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 8.73% von 2026 to 2035

Prognosezeitraum

2026 - 2035

Basisjahr

2025

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • Anime-Filme und andere Videos
  • Anime-Merchandise
  • Andere

Auf Antrag

  • Online
  • Offline

FAQs

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