Brettspielmarktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse nach Typ (Tabletop, Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele, RPGs), nach Anwendung (Offline -Einzelhandel, Online -Einzelhandel, andere) und regionale Erkenntnisse und Prognose bis 2032

Zuletzt aktualisiert:09 June 2025
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Brettspiel -Marktübersicht

Die Größe des Brettspielmarktes im Wert von 16,1 Milliarden USD im Jahr 2024 und wird voraussichtlich bis 2032 41,17 Mrd. USD erreichen und von 2024 bis 2032 mit einer zusammengesetzten jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 12,45% wachsen.

Brettspiele haben in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Erhöhung der Beliebtheit erlebt, da Tabletop -Spiele von Family Games Night bis hin zu voll engagierten Spielern finden. Für sie ist dieses Wachstum auf eine Kombination aus Retro -Anziehungskraft, sozialer Interaktion und allgemeinem Interesse an Produkten zurückzuführen, die nicht stark von der Bildschirmbasis abhängen. Die Art der Klassen erweitert und die Spiele umfassen Strategie, Abenteuer, Spiele mit Bildungsthemen und kooperative Kurse. Außerdem haben Crowd Funding Indie -Schöpfer eine Plattform zur Erstellung einzigartiger Konzepte und großen Unternehmen haben lizenzierte und beliebte Film-, Buch- und Videospielthemen finanziert, da sie nicht mit Comics zusammenhängen, da sie ein Nischenmarkt sind. Die Veränderung der Trends zur Nachhaltigkeit der Umwelt in der Produktion und die digitale Version von Brettspielen erhöht die Aspekte von Interesse sogar für ein Publikum, das über das Vorstand hinausgeht. Hohe Wachstumsgebiete sind in Nordamerika, Europa und asiatisch-pazifischem Bereich, da die Brettspiele sowohl im physischen als auch im heruntergeladenen Format im Zusammenhang mit der Mainstream-Unterhaltung immer beliebter sind.

Covid-19-Auswirkungen 

Der Brettspielmarkt wirkte sich aufgrund einer Störung der Lieferkette während der Covid-19-Pandemie negativ aus

Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erstaunlich, wobei der Markt im Vergleich zu vor-pandemischen Niveaus in allen Regionen niedriger als erwartete Nachfrage aufweist. Das plötzliche Marktwachstum, das sich auf den Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist auf das Wachstum des Marktes und die Nachfrage zurückzuführen, die auf das vor-pandemische Niveau zurückkehrt.

Die Covid-19-Pandemie stellte den Brettspielmarktanteil mehrere Risiken aus, hauptsächlich in den Bereichen Einzelhandel, Versorgungsrisiken und humanbeschworenen Spielanbetung von Risiken für persönliche Treffen. Einige Einzelhandelsgeschäfte haben ihren Betrieb zu Beginn der Pandemie abgeschlossen, wodurch die physische Reichweite der Menschen auf diese Spiele reduziert und den Verkauf für große und kleine Brettspielhersteller verringert wurde. Gleichzeitig betroffenen die COVID-19-Pandemie die Lieferungen, die Abschaltung von Fabriken und die verzögerten Sendungen, die Produktionskosten und die Lagerbestände, die auch neue Spieleinführungen und Expansionspakete beeinflussten. Situationen wie soziale Distanzierung und Verriegelung, die weltweit zu einer Norm geworden sind, haben sich mit Gruppenversammlungen gestört, die einen großen Teil des Vorstandsspiels bilden, das die menschliche Interaktion mit dem echten Leben fördert. Während sich einige Spieleentwickler auf Online -Optionen verlagerten oder digitale Äquivalente ihrer früheren Produktionen entwickelten, boten diese Formate keine physischen und sozialen Touch -Punkte für das Spiel zwischen Spielern und daher verschwanden eine Anzahl von Spielen und alle zogen sich in Innenräumen oder technologische Plattformen zur Unterhaltung zurück.

Letzter Trend

Aufstieg von hybriden digital-physischen Brettspielen, um das Marktwachstum voranzutreiben

Ein Phänomen, das auf dem Brettspielmarkt entstanden ist, ist die Kombination, Vielfalt und die Verwendung sowohl der physischen als auch der digitalen Spiele. Dieser Trend verbindet die physische soziale Aktivität von Brettspielen und Reisen mit der technologischen Interaktivität und der individuellen Option persönlicher Geräte beim Anbieten eines Spiels. Solche Spiele mit versteckten Anwendungen umfassen Produkte, bei denen eine Anwendung die Erzählung erweitert, komplizierte Regeln berechnet oder zufällige Ereignisse und Situationen für nachfolgende Spielespiele generiert. Die spezifischeren Innovationen, die von Augmented Reality (AR) und Smartphone-Anwendungen eingeführt wurden, sind neue Dimensionen bei der Verfolgung von Gameplay-Funktionen, Statistiken, sofortigen Auswirkungen, die während des Spiels angewendet werden, und sogar das Spielenspiel. Ein solcher Trend wird sowohl die Board Game -Spieler Old School_ als auch die jüngere Generation, die Computer- und Videospiele genießen, an, da er einen Hauch des modernen Geschmacks in das Brettspiel bietet. Mit zunehmender Verfügbarkeit von Technologie wird erwartet, dass mehr hybride Spiele geschaffen werden, um eine vielfältige Bevölkerung zu gewinnen, die sich darauf freut, neue Spiele zu spielen.

 

Global Board Game Market Share, By Type, 2032

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Brettspielmarktsegmentierung

Nach Typ

Basierend auf Typ kann der globale Markt in Tabletop-, Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele, RPGs eingeteilt werden

  • Tabletop: Diese Spiele werden auf einer flachen Oberfläche gespielt, die sich hauptsächlich durch die Verwendung von Brett, Token oder Zahlen berührt. Sie kommen in verschiedenen Kategorien; Andere Strategiespiele, abgesehen von Siedlern von Catan oder anderen Familienspielen, einschließlich Monopol.

 

  • Karten- und Würfelspiele: Diese hängen von Karten- oder Würfelspielplätzen ab, die auf einer Chance und Strategie basieren. Einige sind ruhig für Karten und Yatzhee für Würfelspiele; Die meisten sind leicht zu lernen und schnell zu spielen.

 

  • Sammelkartenspiele: Karten werden gesammelt, geteilt und mit Karten mit Individualität gekämpft, wobei ein Spieler sein eigenes Deck zum Spielen erstellt. Zu den beliebten Titeln gehören Magic: The Gathering Sammeln und Pokémon TCG, in denen die Seltenen der Wert sind.

 

  • Miniatur -Spiele: Detaillierte, manchmal vollständig anpassbare Spiele konzentrieren sich auf die Planung, bei denen die Spieler die Zahlen auf vertretenen Topografien rutschen. War Hammer ist klar, weil er rundenbasierte Strategie mit Modellmontage kombiniert.

 

  • RPGs: Dies sind Spiele, bei denen die Menschen verpflichtet sind, Charakterrollen zu durchdenken, die Geschichtenbasisspiele spielen, bei denen eine Person, die als Spielmeister bekannt ist, die Spieler führt. Dungeons & Dragons ist klassisch mit Charakteren, die zusammenarbeiten, um bestimmte Ziele und Problemlösungen an einem imaginären Ort zu erreichen.

Durch Anwendung

Basierend auf der Branchenanalyse kann der globale Markt in Offline -Einzelhandel, Online -Einzelhandel, andere eingeteilt werden

  • Offline -Einzelhandel: Berichterstattung aus physischen Standorten der Brettspiele, einschließlich Spielzeuggeschäfte, Hobbygeschäften und Kaufhäusern oder anderen allgemeinen Merchandisern, in denen physischer Einkäufe berücksichtigt werden. Dieser bestimmte Kanal ermöglicht die körperliche Untersuchung von Spielen und folgt manchmal von sofortigem Zugriff.

 

  • Online -Einzelhandel: Internethops und bestimmte Medien- und Gaming -eBay bieten leicht verfügbare und unterschiedliche Sets mit vergleichsweise niedrigen Preisen und Kundenfeedbacks. Der Online -Einzelhandel ist durch Lieferungen und globalen Optionen in der Spielauswahl schnell zu Hause gewachsen.

 

  • Andere: Diese Kategorie umfasst andere Verkaufsformen, wie beispielsweise durch Crowd -Finanzierungs -Sites wie Kick Starter, durch Annehmlichkeiten und andere Abonnementdienste. Diese Plattformen bieten den spezifischen oder Indie -Spielen die Möglichkeit, sich direkt mit der Verbraucherbasis zu verbinden und bestimmte oder sogar exklusive Spiele vorzuschlagen.

Marktdynamik

Die Marktdynamik umfasst das Fahren und Einstiegsfaktoren, Chancen und Herausforderungen, die die Marktbedingungen angeben.

Antriebsfaktoren

Wachsende Nachfrage nach sozialer Interaktion und Bildschirmfreier Unterhaltung, um den Markt zu steigern

Aufgrund der Zeit, die bei der Arbeit aufgewendet und digitale Inhalte angesehen wird, suchen die Kunden nun nach Möglichkeiten, Zeit mit ihren Lieben ohne Bildschirmgeräte zu verbringen. Play-Boards sind eine schöne Form der Unterhaltung, da sie die persönliche Interaktions- und Gruppenarbeit fördert, um eine Gewinnstrategie zu entwickeln, daher sind sie für Veranstaltungen beliebt. Dies hat schließlich dazu geführt, dass die Innovation bei der Produktion von Brettspielen als Ergebnis den Markt verlagert, um Qualitätsspiele für soziale Zeit und die lustigen Mechanik und Themen, die jede Altersgruppe ansprechen können, zu qualitativ hochwertigen Spielen zu verändern. Darüber hinaus suchen Erwachsene nach dem nächsten großen nostalgischen Rückfall zum Hobby, das als Verstärkung des Brettspielmarktwachstums als Spielplatzaktivität der Wahl über digitale Tablets und Bildschirm dient.

Crowd -Finanzierung und Indie -Spielentwicklung, um den Markt zu erweitern

Jetzt sind immer mehr Brettspiele auf dem Markt erhältlich, da die neuen Online-Plattformen wie Kick-Starter wohin sind, woSpieleentwicklerkann ihre Spiele erstellen, ohne einen großen Verlag zu unterstützen. Dies hat die Schaffung von innovativeren, spezifischeren und experimentelleren Spielen erweitert, die höchstwahrscheinlich nicht geschaffen worden wären. Dadurch können Crowd Funding -Kampagnen vor der Veröffentlichung eines Spiels eine Kernbasis erstellen, die die Markterwartungen erhöht und auch ein gutes Feedback für Entwickler ist. Daher belegen Indie -Spiele derzeit einen großen Teil der Ecke, decken alle Arten von Vorlieben ab und experimentieren in Bezug auf Themen, Illustrationen und spielbare Merkmale.

Einstweiliger Faktor

Hohe Produktions- und Vertriebskosten, die sich auf die Markterweiterung auswirken, beeinträchtigen das Marktwachstum

Es gibt wichtige Einschränkungen, den Brettspielmarkt zu betreiben, insbesondere wenn die Kosten für Rohstoffe, Herstellung und Transport der Brettspiele wahrscheinlich hoch bleiben. Diese Kosten für den Eintritt in den Markt können kleine Entwickler davon abhalten, in diesem Markt Fuß zu fassen, und die Gewinne für bereits festgelegte Personen untergraben. Da Brettspiele üblicherweise qualitativ hochwertige Materialien für die Herstellung und eine unterschiedliche Abdeckung oder Verpackung erfordern, ist es schwierig, Kosten und Qualität zu kontrollieren. Daher können sich hohe Kosten als kontrollierender Faktor für die Marktentwicklung erweisen, da sich die Mehrheit der Kunden nicht leisten kann, teure Produkte zu kaufen.

Gelegenheit

Erweiterung der Nachfrage nach Bildungs- und therapeutischen Brettspielen, um Chancen für das Produkt auf dem Markt zu schaffen

Die aufstrebende Nische auf dem Markt der Brettspiele sind die Spiele, die sich auf die Bildung oder die therapeutischen Auswirkungen auf die Kunden konzentrieren. Viele Schulen, Therapeuten und Familien haben Brettspiele als Medium für das Unterrichten von Konzepten, das Schärfen von Fähigkeiten zum kritischen Denken und sogar Therapiesitzungen eingesetzt. Spiele, die mit der Absicht festgelegt sind, Fähigkeiten wie kognitive, soziale oder emotionale Gesundheit und Spiele zur Verringerung von Stress zu entwickeln, werden geschätzt, insbesondere von Eltern, Pädagogen und Therapeuten. Dieser Trend ermöglicht es Unternehmen, neue Segmente zu begeben, die für bestimmte Zwecke innerhalb des Marktraums erstellt werden.

Herausforderung

Das Ausgleich der digitalen Integration ohne traditionelle Attraktivität könnte eine potenzielle Herausforderung für die Verbraucher sein

Ein besonders komplizierter Faktor der digitalen Integration ist es, sie neben oder asynchron mit den Qualitätenkern für herkömmliche Brettspiele zu präsentieren. Es kann argumentiert werden, dass die Verwendung digitaler Komponenten - wie Anwendungen oder Augmented Reality - Werte hinzufügen könnte, sie jedoch zu invasiv werden könnten, möglicherweise die eindeutige Kernwertverfassung von Board -Gaming, die die direkte menschliche Interaktion, verringern. Unternehmen müssen neue Programme anpassen, ohne die alten Wirtschaftsspieler zu beleidigen, die hauptsächlich die Greifbarkeit bevorzugen. Die Aufrechterhaltung dieses Gleichgewichts ist jedoch nicht einfach und hat im Wesentlichen die Einbeziehung des technologischen Aspekts beteiligt.

Regionale Erkenntnisse des Brettspielmarktes

  • Nordamerika

Nordamerika dominiert derzeit den Brettspielmarkt dank des United States Board Game Market, insbesondere in einer Region, die eine gesunde und vielfältige Verbraucherbasis mit relativ hohen Einkommenseinkommen besitzt. Die Menschen in dieser Region mögen sich in Kontakt mit Spielen und den Menschen wollen sich in diese Art von Spielen spielen, mit denen sie in der Kindheit spielen. Außerdem ist Nordamerika eine Region, die für unabhängige Designer und Verlage von großem Interesse ist, was dazu beiträgt, neue, vielfältige Themen für Spiele zu schaffen. Es gibt auch viele Kick-Starter-Plattformen, die eine aktive Indie-Kultur begleiten, die dazu beiträgt, einige vielfältige Erfahrungen auf den Markt zu bringen. Die Region dominiert weiterhin weltweite Einzelhandelsnetzwerke für Lebensmittelverkaufsnetzwerke, auch offline, gepaart mit Online -Supermarktgeschäften.

  • Europa

Historisch gesehen ist der bekannteste Board-Gaming-Hub, insbesondere Deutschland, der heute den strategischen Markt für „Euro" -Stafel dominiert. Eine solche Tradition kann einen großen familienbasierten inländischen Brettspielmarkt aufnehmen, da die Menschen als grundlegender Bestandteil ihrer Existenz in Betracht ziehen. Die Spielmesse in Deutschland ist auch jährlich organisiert, um in diesem Sektor zur starken Marktposition Europas beizutragen, da Menschen aus aller Welt daran teilnehmen. Der europäische Brettspielmarkt hat eine regionale Vielfalt, da jedes Land die neuartigen Themen und Mechanismen der Brettspiele lernt und sie akzeptiert, und Europa gilt immer noch als der führende Produzent qualitativ hochwertiger Brettspiele, die für Verbraucher auf der ganzen Welt interessant sind.

  • Asien

Der Asienmarkt, insbesondere der China und Japan, wird auf dem Brettspielmarkt aufgrund höherer Pro -Kopf -Einkommen, der Urbanisierung und einer Generation, die Brettspiele umfasst, voraussichtlich wachsen. Es wird lange als spielzentrierter angesehen und handelt sich um soziale, von Angesicht zu Angesichtsspiele, das aufgrund des derzeitigen Bedarfs an interaktiver Unterhaltung in Asien stärker hervorgeht. Neue Spiele von lokalen Verlage werden jetzt als Reaktion auf regionale Vorlieben konzipiert und die Cafés des Brettspiels werden in Städten immer beliebter und werden zunehmend in Städten gelegen. Der Markt von Asien wird voraussichtlich Jahr für Jahr wachsen, da die Menschen mit Brettspielen des westlichen Musters und der Einführung kulturell relevanter Spiele vertraut sind.

Hauptakteure der Branche

Die wichtigsten Akteure der Branche, die den Markt durch Innovation und Markterweiterung prägen

Hauptakteure der Branche Auf dem Brettspielmarkt befindet sich Hasbro, der Menschen einlädt, Monopoly und Scrabble zu spielen, Mattel, das Uno- und Risiko -Brettspiele anbietet. und Asmodee, das Catan und Ticket zum Fahren verteilt. Andere sind Ravensburger, ein Strategiespiel und eine Puzzle -Firma in Deutschland, und Tage des Staunens The Company hinter diesen wundervollen Spielen, die für ihre Ticket zur Ride -Serie bekannt sind. Auch unabhängige Entwickler scheinen immer einen großen Anteil am Markt zu haben. Zum Beispiel Stonemaier -Spiele, die Scythe entwickelten; Oder Fantasy -Flugspiele, die Arkham Horror entwickelten.

Liste der Top -Brettspielunternehmen

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Schlüsselentwicklung der Branche

Im Oktober 2024: Asmodee ist einer der größten und am schnellsten wachsenden internationalen Brettspielverlage, die die Alderac Entertainment Group (AEG) erwerben. Diese strategische Akquisition stärkt das Portfolio von Asmodee, indem sie die beliebten Spieltitel von AEG wie Arkham Horror: The Card Game und Thunderstone hinzufügen und damit seine Position als Marktführer in der globalen Tabletop -Gaming -Branche festigen. Ein solcher Schritt ist Teil der kontinuierlichen Diversifizierung und Erweiterung des Spielportfolios durch Asmodee durch Asmodee, um ein breiteres Hobby- und Familienspielpublikum zu erreichen. Der Deal bedeutet einen steigenden Stratifizierungsprozess auf dem Brettspielmarkt.

Berichterstattung

Es wurde festgestellt, dass der Brettspielhandel das konstante Wachstum vor allem aufgrund sozialer Brettspiele, digitaler und physischer Spielkombination, Bildungs- und therapeutischer Spiele gezeigt hat. Alle diese Schlüsselbereiche bleiben zentral wichtig, wobei jeweils ihre kulturellen Einflüsse und Ideen sowie Innovationen in Asien auf den Tisch bringen. Wie bei den meisten Unternehmen sind wichtige Akteure wie Hasbro, Asmodee und Mattel unter anderem unabhängige Entwickler dabei, den Markt mit verschiedenen Produkten zu definieren. Der Markt ist jedoch nicht problemlos. Es hat Probleme wie hohe Produktionskosten und das Problem, wie digitale Systeme mit herkömmlichem Gameplay zusammengeführt werden können. Es gibt jedoch großartige Möglichkeiten, die in Bezug auf unterschiedliche Hindernisse abgebildet werden können, insbesondere für spezielle Märkte wie Crowd -Finanzierung und Therapiespiele. Es wird erwartet, dass die Industrie sich weiterentwickelt, durch Erhöhung der digitalen Funktionen, zuvor unberührten Themen gekennzeichnet und für alle Meilensteine ​​für die Zugänglichkeit zur Förderung des zukünftigen Wachstums gekommen ist. In Anbetracht der Dynamik der Veränderung der Verbraucherpräferenzen und des technologischen Fortschritts wird der Brettspielsektor voraussichtlich als wichtige Form der sozialen Unterhaltung fortgesetzt.

Brettspielmarkt Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 16.1 Billion in 2024

Marktgröße nach

US$ 41.17 Billion nach 2032

Wachstumsrate

CAGR von 12.45% von 2024 bis 2032

Prognosezeitraum

2024-2032

Basisjahr

2024

Verfügbare historische Daten

Yes

Regionale Abdeckung

Global

Segmente abgedeckt

nach Typ

  • tabletop
  • Karten- und Würfelspiele
  • Sammlerkartenspiele
  • Miniaturspiele
  • RPGs

durch Anwendung

  • Offline -Einzelhandel
  • Online -Einzelhandel
  • Andere

FAQs