Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für Brettspiele und Tabletop-Spiele, nach Typ (Brettspiele, Tabletop-Spiele), nach Anwendung (Bildung, Unterhaltung) und regionaler Prognose bis 2035

Zuletzt aktualisiert:22 December 2025
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ÜBERBLICK ÜBER DEN MARKT FÜR BRETTSPIELE UND TABLETOP-SPIELE

Der weltweite Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele wird im Jahr 2026 schätzungsweise einen Wert von etwa 17,57 Milliarden US-Dollar haben. Der Markt soll bis 2035 ein Volumen von 39,13 Milliarden US-Dollar erreichen und von 2026 bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 10,58 % wachsen.

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Der Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele ist erheblich gewachsen, was auf das zunehmende Interesse an sozialen Aktivitäten und Freizeitaktivitäten zurückzuführen ist. Diese Spiele reichen von klassischen Brettspielen bis hin zu modernen Tabletop-Rollenspielen und richten sich an unterschiedliche Altersgruppen und Vorlieben. Die COVID-19-Pandemie hat den Markt weiter angekurbelt, da Familien auf der Suche nach spannender Indoor-Unterhaltung waren. Wichtige Akteure wie Hasbro, Mattel und Asmodee entwickeln weiterhin Innovationen mit neuen Themen, Mechaniken und digitalen Anpassungen. Aufgrund der wachsenden Verbrauchernachfrage und dem Aufkommen von Gaming-Cafés wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wächst.

WICHTIGSTE ERKENNTNISSE

  • Marktgröße und Wachstum:Der weltweite Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele wurde im Jahr 2025 auf 15,89 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2034 35,39 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 10,58 % von 2025 bis 2034.
  • Wichtigster Markttreiber:Steigende Nachfrage, unterstützt durch 42 % Akzeptanz bei Familienunterhaltung, 36 % Nutzung im Bildungsbereich und 28 % digitale Integration, die das Engagement steigert.
  • Große Marktbeschränkung:Das Marktwachstum wird durch 31 % steigende Rohstoffkosten, 27 % Verbreitung gefälschter Produkte und 22 % Vertriebsbeschränkungen beeinträchtigt.
  • Neue Trends:Zunehmende Beliebtheit mit 38 % durch Crowdfunding unterstützten Produkteinführungen, 34 % thematischen Editionen und 29 % hybriden digital-physischen Brettspielmodellen.
  • Regionale Führung:Der asiatisch-pazifische Raum liegt mit einem Anteil von 39 % an der Spitze, Nordamerika trägt 32 % bei und Europa behält einen Anteil von 24 % bei der Marktverteilung.
  • Wettbewerbslandschaft:Die Top-10-Unternehmen kontrollieren einen Marktanteil von 48 %, unabhängige Verlage halten 29 % und aufstrebende Start-ups machen 23 % aus.
  • Marktsegmentierung:Brettspiele dominieren mit einem Anteil von 61 %, während Tischspiele einen Anteil von 39 % ausmachen, was eine stärkere Präferenz für brettbasiertes Spielen weltweit zeigt.
  • Aktuelle Entwicklung:Rund 37 % der Investitionen zielen auf die digitale Anpassung ab, 33 % konzentrieren sich auf umweltfreundliche Verpackungen und 26 % legen Wert auf lizenzierte Franchise-Kooperationen.

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Der Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele wirkte sich positiv aus, da Lockdowns und soziale Distanzierung während der COVID-19-Pandemie die Unterhaltung zu Hause förderten

Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine höhere Nachfrage als erwartet verzeichnete. Der plötzliche Marktrückgang, der sich im Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist auf den Rückgang des Marktes und die Rückkehr der Nachfrage auf das Niveau vor der Pandemie zurückzuführen.

Die COVID-19-Pandemie trug zum Wachstum des Marktes für Brettspiele und Tabletop-Spiele bei, da Lockdowns und soziale Distanzierung die Unterhaltung zu Hause förderten. Familien und Freunde griffen auf Brettspiele zurück, um in Kontakt zu bleiben, was zu einem Boom der Verkäufe auf physischen und Online-Kanälen führte. Catan und Dungeons & Dragons verzeichneten neben anderen beliebten Spielen ein enormes Wachstum.CrowdfundingPlattformen gaben den Entwicklern auch die Möglichkeit, neue Titel erfolgreich auf den Markt zu bringen. Virtuelle Tabletop-Plattformen ermöglichten es Enthusiasten auch, von überall aus zu spielen, was den Markt vergrößerte. Dies bedeutete eine Renaissance für die Branche, deren Wachstum auch nach der Pandemie anhielt.

NEUESTE TRENDS

Zu den neuesten Trends auf dem Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele gehören Technologien wie AR und App-basierte Komponenten, die das Gameplay ergänzen. Hybridspiele wie Chronicles of Crime integrieren traditionelle Brettelemente in digitale Funktionen für ein noch intensiveres Erlebnis. Auch Nachhaltigkeit erfreut sich wachsender Beliebtheit, da Unternehmen umweltfreundlichere Materialien und Verpackungen einsetzen. Andererseits fördern Crowdfunding-Seiten wie Kickstarter Innovationen und geben Indie-Entwicklern die Möglichkeit, einzigartige Spiele zu entwickeln. Die Kombination aus physischem und digitalem Gameplay verändert die Art und Weise, wie Brettspiele von Spielern erlebt werden, und zieht technikaffine Verbraucher an.

  • Den Daten der Crowdfunding-Plattform zufolge wurden in den letzten Zyklen 6.646 Tabletop-Projekte mit einer Erfolgsquote von ca. 80 % gestartet, sodass Crowdfunding weiterhin im Mittelpunkt neuer Titel steht.

 

  • Laut Haushaltsbefragungen geben etwa 82 % der US-Haushalte an, regelmäßig Familienspiele zu spielen, was die Nachfrage im Einzelhandel und bei Social-Play-Spielen ankurbelt.

 

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Marktsegmentierung für Brettspiele und Tischspiele

Nach Typ

Basierend auf dem Typ kann der globale Markt in Brettspiele und Tabletop-Spiele kategorisiert werden

  • Brettspiele – Brettspiele sind ein fester Bestandteil des Marktes und umfassen klassische Titel wie Monopoly, Scrabble und Risk sowie moderne Hits wie Catan und Ticket to Ride. Diese Spiele richten sich an ein breites Publikum und bieten strategische, familienfreundliche und Party-Optionen. Während der Pandemie erfreuten sich Brettspiele aufgrund ihrer Fähigkeit, Menschen zu Hause zusammenzubringen, wieder wachsender Beliebtheit. Zu den aktuellen Trends gehören umweltfreundliche Produktion, vielfältige Themen und hybride digital-physische Erlebnisse.

 

  • Tabletop-Spiele – Tabletop-Spiele, darunter Rollenspiele (RPGs) wie Dungeons & Dragons und auf Miniaturen basierende Spiele wie Warhammer, erfreuen sich deutlich wachsender Beliebtheit. Der Schwerpunkt dieser Spiele liegt oft auf Storytelling, Strategie und detaillierter Handwerkskunst und zieht leidenschaftliche Communities an. Plattformen wie Roll20 und Foundry Virtual Tabletop erweiterten die Zugänglichkeit, indem sie Remote-Gameplay ermöglichten. Der Aufstieg von Fantasy-Inhalten in den Mainstream-Medien hat das Interesse an Tabletop-Gaming weiter gesteigert.

Auf Antrag

Basierend auf der Anwendung kann der globale Markt in Bildung und Unterhaltung eingeteilt werden

  • Bildung – Brettspiele und Tischspiele werden zunehmend als pädagogische Hilfsmittel eingesetzt, um Problemlösung, kritisches Denken und Teamarbeit zu vermitteln. Spiele wie Scrabble und Codenames verbessern die Sprachkenntnisse, während Strategiespiele wie Chess und Pandemic strategische Planung und Zusammenarbeit fördern. Bildungseinrichtungen undHausunterrichtGemeinden nutzen diese Spiele für interaktive und ansprechende Lernerlebnisse.

 

  • Unterhaltung – Brettspiele und Tischspiele bleiben eine beliebte Unterhaltungsquelle für Familien, Freunde und Bastler. Sie bieten vielfältige Erlebnisse, von lockeren Partyspielen bis hin zu tiefgreifenden Rollenspielen und Strategiespielen. Mit innovativen Designs und Themen ziehen diese Spiele weiterhin ein breites Publikum an, das soziales Vergnügen und Freizeitvergnügen sucht.

MARKTDYNAMIK

Die Marktdynamik umfasst treibende und hemmende Faktoren, Chancen und Herausforderungen, die die Marktbedingungen angeben.

Treibende Faktoren

Wachsende Beliebtheit sozialer Aktivitäten und Freizeitaktivitäten

Die steigende Nachfrage nach sozialer und interaktiver Unterhaltung war ein wesentlicher Treiber für den Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele. Diese Spiele bieten eine einzigartige Plattform für Freunde und Familien, um Kontakte zu knüpfen und sinnvolle soziale Interaktionen zu fördern. Ihre Attraktivität hat bei unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen zugenommen, darunter Kinder, Millennials und Hobbyisten. Unterstützt wird dieser Trend zusätzlich durch Gaming-Events, Kongresse und Cafés, die gemeinschaftliche Gaming-Erlebnisse fördern.

  • Laut Branchenzusammenstellungen veröffentlichen Designer und Verlage jährlich rund 3.500 neue Tabletop-Titel und erweitern so die Auswahl und das Engagement der Verbraucher.

 

  • Hobbydemografischen Studien zufolge liegt das Durchschnittsalter engagierter Spieler bei etwa 35 Jahren, was nachhaltige Hobbyausgaben und Vereinsaktivitäten unterstützt.

Innovationen und thematische Vielfalt

Die kontinuierliche Innovation im Spieledesign und die Einführung verschiedener Themen haben das Marktwachstum erheblich vorangetrieben. Unternehmen entwickeln Spiele, die unterschiedliche Interessen wie Geschichte, Fantasy und Science-Fiction ansprechen und die Spieler beschäftigen. Hybridmodelle mit digitalen Komponenten wie der App-Integration verleihen dem traditionellen Gameplay eine moderne Note. Diese Innovationen machen Brett- und Tischspiele sowohl für neue als auch für erfahrene Spieler attraktiver.

Zurückhaltender Faktor

Hohe Produktionskosten

Die hohen Produktionskosten von Brettspielen, einschließlich Design, Herstellung und Vertrieb, wirken sich als hemmender Faktor für das Wachstum des Marktes für Brettspiele und Tabletop-Spiele aus. Kleine und unabhängige Spieleentwickler stehen oft vor der Herausforderung, finanzielle Mittel zu beschaffen, um mit etablierten Marken konkurrieren zu können. Steigende Rohstoffkosten und die Forderung nach nachhaltiger Produktion erhöhen die Kosten zusätzlich. Diese Faktoren schränken die Fähigkeit kleinerer Unternehmen ein, ihre Geschäftstätigkeit effektiv zu skalieren.

  • Laut Handelsanalysen gelingt es 30–40 % der neuen Artikelarten aufgrund von Regalumschlag und eingeschränkter Sichtbarkeit nicht, eine breite Einzelhandelsdurchdringung zu erreichen.

 

  • Logistikberichten zufolge können Verzögerungen beim grenzüberschreitenden Versand und Zollverschiebungen zu einer Schwankung der Gesamtkosten für Exporteure und Importeure um 5 bis 15 % führen.
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Expansion in Schwellenmärkten

Gelegenheit

 

Das wachsende Interesse an Brett- und Tischspielen in Schwellenländern bietet eine erhebliche Wachstumschance. Da die verfügbaren Einkommen in Regionen wie der Asien-Pazifik-Region steigen, investieren immer mehr Verbraucher in Freizeit- und Freizeitprodukte. Die Verfügbarkeit lokalisierter und kulturell thematisierter Spiele kann neue Zielgruppen anziehen. Darüber hinaus ist die Verbreitung von E-Commerce Plattformen ermöglichen einen einfacheren Zugang zu Spielen in abgelegenen Gebieten. Dieses ungenutzte Potenzial bietet enorme Möglichkeiten für die Marktexpansion.

  • Laut Lizenzierungs- und Digitalintegrationsstudien weisen hybride digital-physische Produkte bei Testkäufern eine um 25–35 % höhere Nachbestellungsabsicht auf.

 

  • Laut Community-Metriken veranstalten lokale Spieleläden und Clubs weltweit Hunderte bis Tausende wöchentlich organisierte Veranstaltungen und schaffen so wiederkehrende Vertriebskanäle.

 

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Konkurrenz durch digitales Gaming

Herausforderung

 

Der Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele ist einer starken Konkurrenz durch digitale und digitale Spiele ausgesetzt mobiles Spielen, das sofortige Zugänglichkeit und dynamische Erlebnisse bietet. Ein jüngeres Publikum tendiert oft zu Videospielen, was sich negativ auf das Wachstumspotenzial des Marktes auswirkt. Um wettbewerbsfähig zu sein, müssen Brettspielentwickler innovativ sein und technisch versierte Spieler ansprechen. Die Lücke zwischen traditionellen und digitalen Formaten zu schließen, bleibt eine große Herausforderung.

  • Den Produktionsanweisungen zufolge betragen die Lieferzeiten für Komponenten (Kartons, Beilagen, kundenspezifische Minis) üblicherweise 8 bis 20 Wochen, wodurch sich Produkteinführungen und -abwicklung verzögern.

 

  • Marktschutzberichten zufolge können Fälschungen und Graumarktvorfälle pro Beschlagnahme Tausende von Einheiten betreffen und das Markenvertrauen schädigen.

 

BRETTSPIELE UND TABLETOP-SPIELE MARKT REGIONALE EINBLICKE

  • Nordamerika

Die starke Gaming-Kultur in der Region gepaart mit der weit verbreiteten Einführung von Tabletop-Spielen hat Nordamerika zum größten Einzelmarkt für Brettspiele und Tabletop-Spiele gemacht. Der Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele in den Vereinigten Staaten stellt einen wichtigen Meilenstein auf seinem Weg zur Führungsrolle dar, der von innovativen Verlagen und Crowdfunding für den Markt für Table-Top-Spiele dominiert wird. Auch die Popularität von Kongressen wie der Gen Con und der wachsende Einfluss digitaler Plattformen beflügeln den Markt. Auch beim Export von Spielen sowie bei der Entwicklung hybrider digital-physischer Spiele sind die USA führend.

  • Europa

Europas Beitrag zum Marktanteil von Brettspielen und Tabletop-Spielen ist ebenfalls stark, da viele Länder auf eine inhärente Design- und Innovationsgeschichte zurückblicken; Deutschland ist die Heimat beliebter Titel wie Catan und Carcassonne. Der europäische Markt ist bekanntermaßen sehr prominent in der Brettspielkultur, was auf große Spielemessen wie die SPIEL in Essen zurückzuführen ist, die ein globales Publikum anlocken. Darüber hinaus können neue Indie-Game-Publisher, die in verschiedenen Regionen entstehen, und wachsende Crowdfunding-Kampagnen die Vielfalt nur erhöhen. Europa konzentriert sich auf Nachhaltigkeit, ein Aspekt, der wachsenden Verbrauchern am Herzen liegt.

  • Asien

Asien wächst schnell und leistet einen wichtigen Beitrag zum Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele, angetrieben durch steigende verfügbare Einkommen und ein steigendes Interesse an Freizeitaktivitäten. Länder wie Japan und Südkorea haben eine starke Spielkultur mit beliebten Spielen wie Mahjong und Go. Die wachsende Präsenz lokaler Spieleverlage und die Übernahme globaler Gaming-Trends erweitern den Markt. Auch die Schwellenmärkte in China und Indien wachsen rasant, was das Wachstum der Branche weiter beschleunigt.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Innovation, strategische Partnerschaften und umfangreiche Vertriebskanäle sind die Schlüsselfaktoren, mit denen Branchenakteure den Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele beeinflussen. Unternehmen wie Hasbro, Mattel und Asmodee haben die Branche geprägt, indem sie kontinuierlich neue und verbesserte Spieledesigns einführten, die auf unterschiedliche Bevölkerungsgruppen zugeschnitten sind und ein vielfältiges Portfolio gewährleisten, das von klassischen Spielen bis hin zu modernen, themenbasierten Spielen reicht. Diese Spieler tragen auch durch ihre Marketingkampagnen, die Zusammenarbeit mit Medienunternehmen und die Digitalisierung von Elementen alter Spiele in einen neuen Stil, der Funktionen und Hybridmodelle wie App-basierte Spiele und andere umfasst, zu diesem Trend bei. Das gestiegene Interesse an Catan, Zug um Zug und Dungeons & Dragons ist auch das Ergebnis der Bemühungen, ein so tiefes und fesselndes Erlebnis für ein breites Spielerspektrum zu schaffen.

  • Buffalo Games: Den Unternehmensprofilen zufolge beschäftigt Buffalo Games etwa 350 Mitarbeiter und verwaltet die regionale Produktion und den Vertrieb für Massenmarkttitel.

 

  • Ravensburger: Nach Unternehmensangaben ist Ravensburger weltweit mit rund 2.400 Mitarbeitern tätig und unterhält umfangreiche Puzzle- und Brettspielnetzwerke.

Diese Unternehmen treiben das Wachstum der Branche voran, indem sie ein starkes Einzelhandels- und Online-Vertriebsnetz aufbauen, das den Zugang zu Spielen auf der ganzen Welt erleichtert. Die Akquisitionsstrategie von Asmodee, einschließlich des Kaufs kleinerer Verlage wie Fantasy Flight Games und Z-Man Games, hat dazu beigetragen, seine globale Präsenz zu stärken und sein Produktangebot zu diversifizieren. Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter haben auch Indie-Entwicklern die Möglichkeit gegeben, innovative Nischenspiele zu entwickeln, die die Aufmerksamkeit großer Spieler auf sich ziehen. Darüber hinaus konzentrieren sich wichtige Unternehmen jetzt auf Nachhaltigkeit, indem sie umweltfreundliche Materialien für Spielkomponenten und Verpackungen verwenden und damit der Verbrauchernachfrage nach einer verantwortungsvollen Produktion entsprechen. Dies bedeutet, dass Branchenführer nicht nur ihre Marktreichweite erweitern, sondern auch die Zukunft des Marktes für Brettspiele und Tabletop-Spiele beeinflussen, indem sie Technologie, kreative Inhalte und ethische Praktiken integrieren.

Liste der führenden Unternehmen für Brettspiele und Tabletop-Spiele

  • Bezier Games – United States
  • Games Workshop – United Kingdom
  • IELLO Games – France
  • Goliath BV – Netherlands
  • Mattel – United States

ENTWICKLUNG DER SCHLÜSSELINDUSTRIE

Gewinnschub von Games Workshop: Am 16. Januar 2025Games Workshop meldete einen Anstieg des Halbjahresgewinns vor Steuern um 33 % auf 126,8 Mio. £ im Vergleich zu 95,2 Mio. £ im Vorjahr. Unterstützt wurde dieses Wachstum durch einen Anstieg der Lizenzerlöse aus der erfolgreichen Veröffentlichung des Videospiels Space Marine 2.

Elon Musks Interesse an Hasbro: Im Dezember 2024Elon Musk deutete die Möglichkeit an, Hasbro zu erwerben, um die Rechte an Dungeons & Dragons zu erhalten. Diese Spekulation führte zu einem Anstieg des Aktienwerts von Hasbro.

BERICHTSBEREICH

Die Studie umfasst eine umfassende SWOT-Analyse und gibt Einblicke in zukünftige Entwicklungen im Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, und untersucht eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen, die sich auf seine Entwicklung in den kommenden Jahren auswirken könnten. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, bietet ein ganzheitliches Verständnis der Marktkomponenten und identifiziert potenzielle Wachstumsbereiche.

Dieser Forschungsbericht untersucht die Segmentierung des Marktes mithilfe quantitativer und qualitativer Methoden, um eine gründliche Analyse bereitzustellen, die auch den Einfluss strategischer und finanzieller Perspektiven auf den Markt bewertet. Darüber hinaus berücksichtigen die regionalen Bewertungen des Berichts die vorherrschenden Angebots- und Nachfragekräfte, die das Marktwachstum beeinflussen. Die Wettbewerbslandschaft wird sorgfältig detailliert beschrieben, einschließlich der Anteile wichtiger Marktkonkurrenten. Der Bericht umfasst unkonventionelle Forschungstechniken, Methoden und Schlüsselstrategien, die auf den erwarteten Zeitrahmen zugeschnitten sind. Insgesamt bietet es professionell und verständlich wertvolle und umfassende Einblicke in die Marktdynamik.

Markt für Brettspiele und Tabletop-Spiele Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 17.57 Billion in 2026

Marktgröße nach

US$ 39.13 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 10.58% von 2026 to 2035

Prognosezeitraum

2026 - 2035

Basisjahr

2025

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • Brettspiele
  • Tabletop-Spiele

Auf Antrag

  • Ausbildung
  • Unterhaltung

FAQs