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Größe, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse des E-Sport- und Gaming-Marktes, nach Typ (Einzelspieler-Spiele, Wettkampfspiele, Online-Spiele), nach Anwendung (Vereine, Verbände und Organisationen, andere), regionale Prognose von 2026 bis 2035
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ESPORT- UND GAMING-MARKTÜBERSICHT
Der weltweite E-Sport- und Gaming-Markt soll von 2,76 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 10,96 Milliarden US-Dollar im Jahr 2035 ansteigen und zwischen 2026 und 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 16,57 % wachsen.
Ich benötige die vollständigen Datentabellen, Segmentaufteilungen und die Wettbewerbslandschaft für eine detaillierte regionale Analyse und Umsatzschätzungen.
Kostenloses Muster herunterladenDie Größe des Esports- und Gaming-Marktes in den USA wird im Jahr 2025 voraussichtlich 0,77648 Milliarden US-Dollar betragen, die Größe des europäischen Esports- und Gaming-Marktes wird im Jahr 2025 auf 0,58106 Milliarden US-Dollar geschätzt und die Größe des chinesischen Esports- und Gaming-Marktes wird im Jahr 2025 auf 0,67522 Milliarden US-Dollar prognostiziert.
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine über den Erwartungen liegende Nachfrage verzeichnete. Der plötzliche Anstieg der CAGR ist auf das Wachstum des Marktes und die Rückkehr der Nachfrage auf das Niveau vor der Pandemie zurückzuführen, sobald die Pandemie vorbei ist.
E-Sport und Gaming haben sich zu einem globalen Phänomen entwickelt, das Millionen Menschen in seinen Bann zieht. Beim kompetitiven Videospiel oder E-Sport sind professionelle Spieler und organisierte Turniere beteiligt, die sowohl online als auch vor Ort ein großes Publikum anziehen. Diese Branche hat sich zu einem lukrativen Markt mit Sponsoring, Streaming-Plattformen und Merchandise-Verkäufen entwickelt.
Gaming, einst eine Freizeitbeschäftigung, umfasst heute verschiedene Genres und Plattformen und verbindet Spieler weltweit. Es ist eine dynamische Mischung aus Unterhaltung, Technologie und Können, die neue Formen von Sportsgeist und Kameradschaft im digitalen Zeitalter prägt. All dies kann als Faktoren angesehen werden, die den Marktanteil von Esports und Gaming bestimmen.
WICHTIGSTE ERKENNTNISSE
- Marktgröße und Wachstum: 2,37 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, weiteres Wachstum auf 9,41 Milliarden US-Dollar bis 2034 bei einer geschätzten jährlichen Wachstumsrate von 16,57 % von 2025 bis 2034.
- Wichtigster Markttreiber: Der mobile E-Sport machte schätzungsweise 70 % des gesamten E-Sport-Marktes in Südasien aus und erschloss sich einen adressierbaren Markt mit etwa 400 Millionen Spielern.
- Große Marktbeschränkung: In Japan ist die Zahl der PC-Spieler seit 2015 um 3 Millionen zurückgegangen, obwohl sich die wirtschaftliche Größe des Gaming-Marktes im letzten Jahrzehnt verdreifacht hat.
- Neue Trends: Newzoo (über SEC-Einreichung) meldet über 40 Millionen aktive Gaming-Content-Kanäle weltweit und mehr als 100 Milliarden Stunden an Gaming-Inhalten, die im Jahr 2020 auf YouTube angesehen wurden.
- Regionale Führung: Der Bericht „European Video Games" zeigt, dass digitale Käufe im Jahr 2024 90 % des Gaming-Umsatzes in Europa ausmachten, während physische Verkäufe auf 10 % zurückgingen.
- Wettbewerbslandschaft: Die International Esports Federation (IESF) hatte im Juli 2024 146 Mitgliedsnationen.
- Marktsegmentierung: FICCI-EY gibt Indiens Online-Gaming-Aufteilung im Jahr 2023 an: 55 % Mobile Gaming, 25 % Fantasy-Sport, 15 % Casual Gaming, 5 % E-Sport.
- Aktuelle Entwicklung: Die Esports Federation of India war Gastgeber der ersten WAVES Esports Championship (WESC 2025), deren Qualifikationsspiele im September 2024 und das Finale im Februar 2025 beginnen.
AUSWIRKUNGEN VON COVID-19
Erhöhtes Gaming aufgrund der häuslichen Isolation während der Pandemie steigerte das Marktwachstum
Die COVID-19-Pandemie war eine der größten Pandemien, die die Menschheit betraf. Die meisten Branchen hatten während der Pandemie mit Schwierigkeiten zu kämpfen. Als traditionelle Sportarten zum Erliegen kamen, gewann der E-Sport an Bedeutung und bot sowohl Spielern als auch Fans eine virtuelle Alternative. Live-Turniere wurden auf Online-Formate umgestellt, um die Wettbewerbsdynamik aufrechtzuerhalten. Die zunehmende häusliche Isolation führte zu mehr Spielen, förderte soziale Kontakte und linderte Langeweile.
Störungen in den globalen Lieferketten wirkten sich jedoch auf die Spieleentwicklung und Konsolenveröffentlichungen aus. Auch bei E-Sport-Veranstaltungen kam es zu Absagen oder Zuschauerbeschränkungen. Doch die Pandemie katalysierte digitale Innovationen und verdeutlichte die Widerstandsfähigkeit virtueller Unterhaltung. All diese Faktoren haben die Nachfrage nach dem Markt während der Pandemie erhöht.
NEUESTE TRENDS
Zunehmende Bedeutung von plattformübergreifendem Gaming zur Förderung des Marktwachstums
Die neuesten Trends im E-Sport und Gaming spiegeln eine dynamische Entwicklung der Branche wider. Plattformübergreifendes Gaming hat an Bedeutung gewonnen und ermöglicht Spielern auf verschiedenen Geräten einen nahtlosen Wettbewerb. Mobile Gaming nimmt weiter zu und erreicht unterschiedliche Bevölkerungsgruppen. E-Sport-Organisationen diversifizieren ihre Investitionen, expandieren in nicht-traditionelle Spiele wie Schach oder führen Frauenligen ein. Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) verbessern immersive Spielerlebnisse. Es gibt immer mehr Nachhaltigkeitsbemühungen, die sich auf umweltfreundliche Praktiken im Gaming-Bereich konzentrieren. Darüber hinaus wird die Blockchain-Technologie für sichere Transaktionen und Besitz im Spiel erforscht. All diese Faktoren schaffen lukrative Wachstumschancen für den Markt.
- Es wird prognostiziert, dass die Zahl der Esports-Zuschauer im Jahr 2025 weltweit 640 Millionen Zuschauer übersteigt, wobei allein die Zuschauerzahl in den USA im Jahr 2024 81 Millionen erreichen wird.
- Frauen machen 45 % der US-Spieler aus, wobei 60 % aller US-Spieler täglich spielen, was eine wichtige und engagierte Bevölkerungsgruppe darstellt.
ESPORT- UND GAMING-MARKTSEGMENTIERUNG
Nach Typ
Der Markt kann je nach Art in folgende Segmente unterteilt werden:
Einzelspieler-Spiele, Wettkampfspiele und Online-Spiele. Es wird erwartet, dass das Segment der Einzelspieler-Spiele im Prognosezeitraum den Markt dominieren wird.
Auf Antrag
Einstufung je nach Anwendung in folgendes Segment:
Vereine, Verbände und Organisationen und andere. Es wird prognostiziert, dass das Schlägersegment im Forschungszeitraum den Markt dominieren wird.
FAHRFAKTOREN
Technologische Fortschritte bei Hardware, Grafik und Konnektivität zur Beschleunigung des Marktwachstums
Mehrere treibende Faktoren treiben das Wachstum von E-Sport und Gaming voran. Technologische Fortschritte inHardware, Grafik und Konnektivität sorgen für immersive Spielerlebnisse. Online-Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming bieten zugängliche Möglichkeiten, E-Sport-Turniere anzusehen und daran teilzunehmen und so ein größeres Publikum zu erreichen.
Wettbewerbsfähige Ökosysteme mit organisierten Ligen, Sponsoring und beträchtlichen Preispools ziehen sowohl Spieler als auch Investoren an. Der Aufstieg des mobilen Spielens erweitert die Benutzerbasis, während die Cross-Play-Kompatibilität Lücken zwischen den Plattformen schließt. Darüber hinaus fördern soziale Interaktion und virtuelle Gemeinschaften innerhalb von Spielen ein längeres Engagement. Inmitten der Pandemie bot das Spielen einen Ausweg und stärkte seine Rolle als Form der Unterhaltung und sozialen Interaktion.
Aufstieg prominenter Gamer und Influencer, um das Marktwachstum anzukurbeln
Neben technologischen Fortschritten und Zugänglichkeit gibt es noch andere treibende Faktoren, die die E-Sport- und Gaming-Branche vorantreiben. Der Aufstieg prominenter Gamer und Influencer hat die Aufmerksamkeit des Mainstreams geweckt und zu mehr Beteiligung angeregt. Die Einbeziehung des E-Sports in große Sportveranstaltungen und die Olympischen Spiele bestätigt seine Legitimität.
Kooperationen mit Unterhaltungs-Franchise-Unternehmen wie Musik, Filmen und Sport steigern die Attraktivität von Crossovers. Mikrotransaktionen und virtuelle Güter im Spiel tragen zu erheblichen Einnahmen bei und fördern die Entwicklung und Innovation von Spielen. Der globale Charakter des E-Sports fördert den kulturellen Austausch und die Kameradschaft. Bildungseinrichtungen, die den E-Sport als gangbaren Karriereweg anerkennen, unterstützen das Wachstum zusätzlich. All diese Faktoren wirken sich positiv auf das Wachstum des E-Sports- und Gaming-Marktes aus.
- Indien hatte in den letzten Jahren 591 Millionen Spieler und eine Vervierfachung der E-Sport-Athleten, unterstützt durch die staatliche Anerkennung von E-Sport als offizielle Sportart.
- Die globale Gaming-Community verfügte im Jahr 2020 über 40 Millionen aktive Kanäle zur Inhaltserstellung und 100 Milliarden Stunden Anschauung auf YouTube.
EINHALTUNGSFAKTOR
Bedenken hinsichtlich übermäßiger Bildschirmzeit, um das Marktwachstum zu bremsen
Trotz ihres Wachstums sieht sich die E-Sport- und Gaming-Branche mit hemmenden Faktoren konfrontiert. Bedenken hinsichtlich übermäßiger Bildschirmzeit und möglicher negativer Auswirkungen auf die körperliche und geistige Gesundheit führen zu regulatorischen Diskussionen. Das Fehlen einer standardisierten Governance und ein unterschiedliches Maß an Professionalität können die Glaubwürdigkeit der Branche beeinträchtigen. Dies könnte ein großes Problem für den Markt darstellen.
Darüber hinaus stellen sich Fragen der Inklusivität und Diversität, da bestimmte Gruppen nach wie vor unterrepräsentiert sind. Auch das Suchtpotenzial und das Vorhandensein räuberischer Praktiken gegenüber jüngeren Spielern werfen Schattenseiten. Technologische Barrieren und eine instabile Internetverbindung erschweren in einigen Regionen die Teilnahme. Diese Faktoren können sich negativ auf das Marktwachstum auswirken.
- In Japan ist die Zahl der PC-Spieler in den letzten zehn Jahren um 3 Millionen zurückgegangen, obwohl sich die Marktgröße verdreifacht hat.
- Der Verkauf physischer Spiele in Europa hat sich seit 2020 halbiert und ist bis 2024 von 20 % auf 10 % der gesamten Gaming-Einnahmen gesunken.
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REGIONALE EINBLICKE IN DEN ESPORT- UND GAMING-MARKT
Asien-Pazifik wird in den kommenden Jahren Marktanteile dominieren
Der asiatisch-pazifische Raum ist eine der sich am schnellsten entwickelnden Regionen auf dem Markt. Asien ist die führende Region in der E-Sport- und Gaming-Landschaft. Mit einer reichen Geschichte der Gaming-Kultur fördern Länder wie Südkorea und China seit den frühen 2000er Jahren professionelles Gaming. Die bevölkerungsreichen Länder Asiens bilden eine riesige Spielerbasis und ein riesiges Publikum und treiben das Wachstum der Branche voran.
Gut etablierte E-Sport-Ligen, große Turniere und spezielle E-Sport-Stadien unterstreichen seine Bedeutung. Eine Hochgeschwindigkeits-Internetinfrastruktur ermöglicht nahtlosen Online-Wettbewerb und Streaming. Die technologische Innovation der Region unterstützt die Entwicklung von Spielen und Plattformen. Staatliche Anerkennung und Investitionen erhöhen den Status des E-Sports weiter. Insgesamt ist Asiens Einfluss auf E-Sport und Gaming nach wie vor beispiellos und prägt globale Trends und Erfolge.
WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE
Führende Akteure nutzen Akquisitionsstrategien, um wettbewerbsfähig zu bleiben
Mehrere Marktteilnehmer nutzen Akquisitionsstrategien, um ihr Geschäftsportfolio auszubauen und ihre Marktposition zu stärken. Darüber hinaus gehören Partnerschaften und Kooperationen zu den gängigen Strategien von Unternehmen. Wichtige Marktteilnehmer tätigen Investitionen in Forschung und Entwicklung, um fortschrittliche Technologien und Lösungen auf den Markt zu bringen.
- Electronic Arts (EA): Im Jahr 2020 deckte der mobile E-Sport-Markt in Südasien 70 % des gesamten E-Sports ab und sprach rund 400 Millionen Spieler an, wie aus einer SuperData-Einsicht in der EA-Einreichung hervorgeht.
- Activision Blizzard (über IESF-Mitgliederkontext): IESF hatte im Juli 2024 146 Mitgliedsstaaten, was Activision Blizzards globales Ökosystem-Engagement durch angeschlossene Strukturen widerspiegelt.
Liste der Top-Esports- und Gaming-Unternehmen
- Turner Broadcasting System
- Modern Times Group
- Hi-Rez Studios
- KaBuM
- Wargaming Public
- Valve Corporation
- CJ Corporation
- Gfinity
- Activision Blizzard
- Total Entertainment Network
- FACEIT
- Tencent, Electronic Arts (EA)
BERICHTSBEREICH
Der Bericht bietet einen Einblick in die Branche sowohl von der Nachfrage- als auch von der Angebotsseite. Darüber hinaus liefert es auch Informationen über die Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt, die treibenden und hemmenden Faktoren sowie regionale Erkenntnisse. Zum besseren Verständnis der Marktsituationen wurden auch marktdynamische Kräfte im Prognosezeitraum diskutiert.
| Attribute | Details |
|---|---|
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Marktgröße in |
US$ 2.76 Billion in 2026 |
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Marktgröße nach |
US$ 10.96 Billion nach 2035 |
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Wachstumsrate |
CAGR von 16.57% von 2026 to 2035 |
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Prognosezeitraum |
2026 - 2035 |
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Basisjahr |
2025 |
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Verfügbare historische Daten |
Ja |
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Regionale Abdeckung |
Global |
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Abgedeckte Segmente |
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Nach Typ
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Auf Antrag
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FAQs
Der globale E-Sport- und Gaming-Markt wird im Jahr 2026 voraussichtlich 2,76 Milliarden US-Dollar erreichen.
Es wird erwartet, dass der globale Esports- und Gaming-Markt bis zum Jahr 2035 ein Volumen von fast 10,96 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
Es wird prognostiziert, dass der Esports- und Gaming-Markt bis 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von rund 16,57 % wachsen wird.
Der E-Sport- und Gaming-Markt ist in die Kategorien Einzelspieler-Spiele, Wettkampfspiele, Online-Spiele und Anwendungsclubs, Verbände und Organisationen sowie Sonstige unterteilt
Nordamerika ist Marktführer
Turner Broadcasting System, Modern Times Group, Hi-Rez Studios, KaBuM, Wargaming Public, Valve Corporation, CJ Corporation, Gfinity, Activision Blizzard, Total Entertainment Network, FACEIT, Tencent, Electronic Arts (EA) sind die Top-Unternehmen im E-Sport- und Gaming-Markt.