Marktgröße, Marktanteil, Wachstum und Branchenanalyse für Gamification-Software, nach Typ (cloudbasiert und webbasiert), nach Anwendung (KMU und Großunternehmen), regionale Prognose von 2026 bis 2035

Zuletzt aktualisiert:26 January 2026
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GAMIFICATION-SOFTWARE-MARKTÜBERSICHT

Der globale Markt für Gamification-Software wird im Jahr 2026 schätzungsweise einen Wert von etwa 16,44 Milliarden US-Dollar haben. Bis 2035 wird der Markt voraussichtlich 93,14 Milliarden US-Dollar erreichen und von 2026 bis 2035 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 24,2 % wachsen. Nordamerika liegt aufgrund der Einführung in Unternehmen und Bildungseinrichtungen mit einem Anteil von 45–50 % an der Spitze. Europa folgt mit 30–34 %.

Ich benötige die vollständigen Datentabellen, Segmentaufteilungen und die Wettbewerbslandschaft für eine detaillierte regionale Analyse und Umsatzschätzungen.

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Jede Anwendung oder Plattform, die verwendetSpieleKonzepte in Nicht-Gaming-Umgebungen zu entwickeln, um das Engagement zu steigern und gewünschte Ergebnisse zu erzielen, wird als Gamification-Software bezeichnet. Kundenbindung, E-Learning, Mitarbeiterengagement und Leistungsmanagement sind Beispiele für häufige Anwendungsfälle. Die Unterscheidung zwischen Gamification und gamifizierten Aspekten ist mit zunehmender Verbreitung von Gamification unklarer geworden. Auch wenn es immer noch zahlreiche Plattformen gibt, die maßgeschneiderte und umfassende Gamification-Lösungen für Vermarkter, Verkäufer und Verbrauchermarken anbieten, haben immer mehr verschiedene Arten von Software Gamification-Komponenten in ihr Kernangebot aufgenommen.

Das Anbieten verlockender Angebote für Kunden und Verbraucher und die Belohnung von Mitarbeitern für ihre Leistungen, um das Mitarbeiterengagement zu steigern, trägt zur Expansion des Marktes bei. Darüber hinaus wirkt sich der höhere ROI der Software positiv auf die Marktexpansion aus. Es wird erwartet, dass der Einsatz von KI zur Interpretation und Anzeige individueller Ergebnisse im geplanten Zeitraum ein lukratives Potenzial für die Marktentwicklung bietet.

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Deutlicher Anstieg der Nachfrage nach Gaming-Apps, da sie Möglichkeiten zur Steigerung des Engagements boten

Die Nachfrage nach Gamification-Software stieg mit Ausbruch der COVID-19-Epidemie unerwartet an, obwohl das Geschäft in den letzten Jahren eine enorme Entwicklung verzeichnete. Die Epidemie hat zu einem deutlichen Anstieg der Nachfrage nach mobilen Gaming-Apps und -Software geführt. Darüber hinaus kam die Pandemie dem Wunsch nach Gamifizierung gut entgegen, insbesondere angesichts der Chance, die Beteiligung während des Lockdowns zu steigern. Darüber hinaus begannen viele große Unternehmen mit der Nutzung von Gamification und erhöhten ihre Ausgaben für eine Vielzahl von Anwendungen, vom Marketing bis zur Einstellung.

NEUESTE TRENDS

Partnerschaft wurde entwickelt, um die Zufriedenheit der Arbeitnehmer zu steigern und die Bewohner über verschiedene Kanäle zu erreichen und zu unterstützen

Verint schloss sich im August 2019 mit den Behörden der Stadt Barrie, Ontario, zusammen. Dank dieser Zusammenarbeit konnte Barrie City seine Contact-Center-Prozesse rationalisieren, modernisieren und automatisieren, was auch die Zufriedenheit der Mitarbeiter steigerte. Durch die Nutzung der Engagement-Management-Dienste von Verint konnte Barrie den Zugang zu und die Unterstützung aller Einwohner über eine Vielzahl von Kanälen verbessern, beispielsweise über das Kundenportal der Stadt, Webanwendungen und Webkonferenzen.

 

Global-Gamification-Software-Market-Share,-By-Type,-2035

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SEGMENTIERUNG DES GAMIFICATION-SOFTWARE-MARKTS

Nach Typanalyse

Je nach Typ kann der Markt in Cloud-basiert und webbasiert unterteilt werden

Durch Anwendungsanalyse

Je nach Anwendung lässt sich der Markt in KMU und Großunternehmen unterteilen

FAHRFAKTOREN

Anerkennung und Belohnung der Mitarbeiter gegenüber Leistung zur Verbesserung der Mitarbeiterbeteiligung

Das Engagement der Mitarbeiter wird durch die Belohnung und Anerkennung ihrer Beiträge erhöht, was auch die Bindung und das Arbeitsumfeld insgesamt verbessert. Darüber hinaus trägt die Implementierung von Anreizen und Anerkennungsprogrammen dazu bei, das Engagement der Mitarbeiter zu steigern, was sich positiv auf Unternehmen in Form einer gesteigerten Produktivität und Mitarbeiterbindung auswirkt. Laut einer im Jahr 2021 durchgeführten Umfrage gaben Mitarbeiter an, dass die persönliche Anerkennung eines Chefs oder einer Organisation der beste Ansatz sei, um sie zu exzellenter Arbeit zu motivieren. Gelegentliche Auszeichnungen steigern auch das Engagement der Mitarbeiter, indem sie ein wenig Spontaneität fördern. Um die Mitarbeiterbeteiligung zu erhöhen, wurde in der Vergangenheit erfolgreich Gamification-Software eingesetzt.

Das schnelle Wachstum des Telekommunikationssektors fördert auch die Expansion des Softwaresektors

Im Vergleich zu anderen Branchen wird erwartet, dass der Telekommunikationsmarkt am schnellsten wächst. Die Umsetzung eines kundenorientierten Ansatzes ist äußerst wichtig geworden, da Telekommunikationsunternehmen einem starken Wettbewerb durch andere Dienstleister ausgesetzt sind. Das Hauptziel von Unternehmen besteht darin, die Anzahl der Abonnenten zu erhöhen, die über alle Kanäle hinweg ein einheitliches Erlebnis bieten. Dies kann nur durch die Entwicklung von Lösungen erreicht werden, die sich an den Bedürfnissen des Verbrauchers orientieren. Gamification-Software muss in Unternehmensmodelle integriert werden, da Kunden heute besser informiert sind und zahlreiche Dienste eher nutzen. Obwohl diese Unternehmen nur eine begrenzte Kontrolle über die von ihnen gelieferten Materialien und Dienstleistungen haben, wird der Kunde sie dennoch für die Zuverlässigkeit und Zugänglichkeit der Produkte verantwortlich machen. Unternehmen können die Software verwenden, um die Zufriedenheit der Verbraucher zu verfolgen und diese Informationen zu nutzen, um sie für neue Werbeaktionen und Prämien anzusprechen.

EINHALTENDE FAKTOREN

Die Kosten für die Schaffung und Erhaltung von Werten sowie deren Wertminderung im Laufe der Zeit sind Faktoren, die den Aufschwung der Branche behindern

Es kostet Geld, Gamification-Software zu erstellen, und es kostet auch Geld, sie auf dem neuesten Stand zu halten. Coole Spiele, die es schon länger gibt, wirken schnell veraltet. Mitarbeiter fragen sich möglicherweise, ob der Inhalt auch veraltet ist, wenn das Spiel veraltet ist. Ein weiterer Nachteil ist der Referenzwert eines Spiels. Bei Spielen handelt es sich im Wesentlichen um einmalige Spiele, sodass ein Schüler, nachdem er eines abgeschlossen hat, es nicht noch einmal absolvieren möchte, wenn er auf bestimmtes Wissen zurückgreifen muss. Je nach Thematik kann zusätzlich zum Spiel auch die Erstellung einer Schnellreferenz erforderlich sein. Die Kosten des Projekts werden dadurch natürlich steigen. Somit wirken diese Faktoren als Hindernisse für die Ausweitung des Marktwachstums für Gamification-Software.

GAMIFICATION SOFTWARE-MARKT REGIONALE EINBLICKE

Nordamerika liegt aufgrund der starken Nutzung des Internets und der Einführung von Gaming-Lösungen zur Stärkung der Marketinginitiative an der Spitze

Der Großteil der Einnahmen stammte aus dem globalen Gamification-Markt in Nordamerika. Das Internet wird von Unternehmen intensiv genutzt, um mit einer Vielzahl von Vertriebspartnern und Kunden zu kommunizieren. Der nordamerikanische Marktanteil von Gamification-Software wird durch die starke Verbreitung kunden- und unternehmensbasierter Lösungen bestimmt. Darüber hinaus setzen Länder wie die Vereinigten Staaten und Kanada Gamification-Lösungen in diesem Bereich ein, um ihre Marketinginitiativen durch bessere Werbung, Benutzererfahrung, Marketing und Vertrieb zu verbessern.

Aufgrund der Tatsache, dass viele E-Commerce-Websites der Region AR-Funktionen integrieren, um Live-Shopping dem Offline-Einkauf ähnlicher zu machen, wird für den asiatisch-pazifischen Raum in den kommenden Jahren ein beträchtliches Wachstum prognostiziert.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Wichtige Akteure konzentrieren sich auf den Einsatz strategischer Kooperationsprojekte, um ihren Kundenkreis international zu vergrößern

Da es mehrere große Unternehmen gibt, ist der Gamification-Markt mäßig wettbewerbsintensiv. Gemessen am Marktanteil kontrollieren derzeit einige wenige wichtige Unternehmen den Großteil des Marktes. Diese großen Branchenteilnehmer, die über einen bedeutenden Marktanteil verfügen, konzentrieren sich darauf, ihren Kundenstamm international auszubauen. Um ihre Gewinne und Marktanteile zu steigern, nutzen diese Unternehmen strategische Kooperationsprojekte.

Liste der Top-Gamification-Softwareunternehmen

  • Agile CRM (U.S.)
  • Ambition (U.S.)
  • Badgeville (U.S.)
  • Centrical (U.S.)
  • Cool Tabs (Spain)
  • Corsica (France)
  • Dogu (South Korea)
  • Gametize (Singapore)
  • GetBadges (Poland)
  • Gleam (India)
  • Hoopla (U.S.)
  • Influitive (Canada)
  • Kangaroo Rewards (Canada)
  • LevelEleven (U.S.)
  • Mambo.IO (U.K.)

BERICHTSBEREICH

Dieser Bericht behandelt den Markt für Gamification-Software. Die erwartete CAGR im Prognosezeitraum sowie der USD-Wert im Jahr 2022 und der voraussichtliche Wert im Jahr 2030. Die Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt zu Beginn der Pandemie. Die neuesten Trends in dieser Branche. Die Faktoren, die diesen Markt antreiben, sowie die Faktoren, die das Wachstum der Industrie hemmen. Die Segmentierung dieses Marktes nach Typ und Anwendungen. Die Region, die in der Branche führend ist, und warum sie dies im Prognosezeitraum auch weiterhin tun wird. Darüber hinaus erfahren die wichtigsten Marktteilnehmer, was sie alles tun, um ihrer Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein und ihre Marktpositionen zu behaupten. Alle diese Details werden im Bericht behandelt.

Markt für Gamification-Software Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 16.44 Billion in

Marktgröße nach

US$ 93.14 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 24.2% von

Prognosezeitraum

Basisjahr

2025

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • Cloudbasiert
  • Webbasiert

Auf Antrag

  • KMU
  • Große Unternehmen

FAQs

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