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Social VR -Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse, nach Typ (VR Social Plattformen, VR -Headsets) sowie Antrag (industriell, gewerbliche, öffentliche und staatliche, militärische, militärische) sowie regionale Erkenntnisse und Prognose bis 2033
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Social VR -Marktübersicht
Die weltweite soziale VR-Marktgröße betrug im Jahr 2025 6,89 Milliarden USD und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum 2025-2033 einen CAGR von 10,14% in Höhe von 14,92 Milliarden USD erreichen.
Social VR ist die virtuelle Realität, die sich speziell auf die Geselligkeit konzentriert. VR bietet Einzelpersonen die Möglichkeit, in Desktop -digitalen Immersionseinstellungen zu interagieren und miteinander zu interagieren, normalerweise in Form der Personifizierung über definierte Avatare oder Zeichen, über VR -Headsets und andere VR -Systeme. Das Konzept der Präsenz, dass Social VR beabsichtigt, zu beherrschen, ist akzeptabler als die alten Online-Plattformen, auf denen die Teilnehmer einfach das Gefühl haben, dass sie beide im selben Raum sind. Diese Medien bieten verschiedene Aktivitäten, darunter ungezwungene Gespräche, Spiele, virtuelle Versammlungen, kollaborative Arbeitsstationen und sogar Lernerfahrungen, die neue Bedeutungen und Verbindung herstellen, die geografische Einschränkungen ausbrechen.
Der derzeitige Anstieg der Popularität von VR-Headsets, technische Verbesserungen der VR-bezogenen Technologie sowie das Wachstum der Notwendigkeit einer virtuellen Sozialisierung, insbesondere durch Ereignisse wie die Covid-19-Pandemie, trägt zum massiven Wachstum des sozialen VR-Marktes bei. Die treibenden Kräfte hinter dem jüngsten Wachstum sind die Verfügbarkeit und die geringeren Kosten von Headsets, bessere Grafiken, haptische Input und die Schaffung von lustigen sozialen VR -Erlebnissen. Der Markt wird in Hardware, Software und Publikum eingeteilt. Marktführer engagieren sich aktiv in Erfindungen, um mehr Benutzer anzulocken, und sie beziehen sich auf hoch entwickelte Avatare, verbesserte Kommunikationsdynamik und Erweiterbarkeit über die Veranstaltungsorte hinweg. Social VR verfügt über eine Reihe von Anwendungen im beruflichen Kontext, im Training, im Gesundheitswesen und im Lernen, was den Nutzen in mehr Bereichen als nur Spielen und Unterhaltung unter Beweis stellt und so das Potenzial zeigt, die Arbeit in verschiedenen Sektoren zu revolutionieren.
Social VR -Markt wichtige Erkenntnisse
- Marktgröße und -wachstum: Es gibt die soziale VR -Marktgröße in der Welt, die sich im Jahr 2033 auf 14,92 Milliarden USD gegenüber 6,25 Mrd. USD im Jahr 2024 mit einer CAGR von 10,14%ausmachen wird.
- Schlüsselmarkttreiber: Trotz der jüngsten Beschleunigung des 5G -Netzwerk -Rollouts mit 163 Millionen neuen Abonnements im ersten Quartal 2023 und 1,4 Milliarden dieser weltweiten, werden schnellere Interaktion und immersive Erfahrungen mit sozialem VR zur Norm.
- Hauptmarktbeschränkung: Die Kosten für die Hardware sind immer noch eine Barriere: VR-Headsets und Zubehör kosten durchschnittlich 400-1500 USD, was es schwierig macht, ein breiteres Verbraucherpublikum zu haben, insbesondere in den sich entwickelnden Teilen der Welt.
- Emerging Trends: Die Avatar-Anpassung wird zu AI-gesteuert, und Plattformen bieten maschinelles Lernen basierte Steuerelemente, um Freunde und mehr zu empfehlen sowie plattformübergreifende Funktionen über PCs, Smartphones und dedizierte Headsets zu ermöglichen. Der Rec -Raum mit einem Niveau von 37 Millionen Nutzern zeigt die starke Spiele und die soziale VR -Konvergenz.
- Regionale Führung: Nordamerika hat bis zum Jahr 2023 den größten Marktanteil von mehr als 35 %, aber die am schnellsten expandierende Region ist asiatisch -pazifisch (China, Japan und Südkorea), da die Spielkulturen steigen, und das Internet -Durchdringung nimmt ebenfalls zu.
- Wettbewerbslandschaft: Die größten Namen sind Meta (Horizon Worlds: ~ 300 000 Benutzer im Februar 2022 und ~ <200 000 im Oktober 2022), REC -Raum (37 Millionen Benutzer), HTC Vive, Oculus, Sony, Microsoft, Google und neuere Plattformen und Dienste wie AltSpace VR, High Fidelity und Vrideo.
- Marktsegmentierung: Marktsegmente zu Hardware (VR-Headsets, Controller, Zubehör), Anwendung (Gaming & Entertainment, Education & Training, Sozialisierung und Networking, virtuelle Veranstaltungen und Konferenzen) und Endbenutzer (einzelne Verbraucher, Unternehmen, Bildungseinrichtungen und Gesundheitsorganisationen) sind anwesend.
- Jüngste Entwicklung: Horizon Worlds, Meta, wurde am 9. Dezember 2021 veröffentlicht, aber im Februar 2022 gingen die Nutzerzahlen im Oktober 2022 auf etwa 300.000, was die Verschiebung der Verschiebung der Verschiebung der Beteiligungsprobleme in sozialer VR betonte.
Covid-19-Auswirkungen
Die soziale VR-Marktindustrie wirkte sich aufgrund der Fabrikschließung während der Covid-19-Pandemie negativ aus
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erstaunlich, wobei der Markt im Vergleich zu vor-pandemischen Niveaus in allen Regionen niedriger als erwartete Nachfrage aufweist. Das plötzliche Wachstum, das sich auf den Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist auf das Wachstum des Marktes und die Nachfrage zurückzuführen, die auf prä-pandemische Niveau zurückkehrt.
Ereignisse wie die Covid-19-Pandemie wurden zum Haupttreiber der Entwicklung und Lockerung des sozialen VR-Marktes erheblich. Da die Welt unter Sperr- und sozialen Distanzpraktiken war, wollten sich die Einzelpersonen bestrebt, eine andere Möglichkeit zu finden, sich miteinander zu beschäftigen, und die Nachfrage nach immersiven sozialen Erlebnissen im Online -Erlebnis stieg. Social VRs haben ein interessantes Mittel bereitgestellt, da die Menschen ihre Freunde sehen, praktisch zu Veranstaltungen gehen, zusammenarbeiten und sogar aus dem Komfort ihrer Häuser lernen können. Eine so beispiellose Nachfrage nach einer virtuellen Verbindung führte nicht nur dazu, dass der Verkauf von Headsets und den Verkehr in Plattformen steigern, sondern auch erhebliche Investitionen und Innovationen in die soziale VR -Domäne zog, die die Technologie noch näher an den Mainstream brachte und die möglichen Nutzung der Technologie außerhalb des Domain des Spielungsbereichs deutlich machte.
Neueste Trends
KI-angetanter Eintauchen und Personalisierung, um das Marktwachstum voranzutreiben
Die tiefgreifende Folge des KI-angetriebenen Eintauchens und der Personalisierung ist einer der revolutionärsten Trends in der sozialen VR. Das künstlich intelligente System verwandelt sich schnell in einen der wichtigsten Marker des sozialen VR -Phänomens und sorgt dafür, dass alle Interaktionen lebensechter als je zuvor erscheinen und es ermöglichen, dass der virtuelle Raum personalisiert und an persönliche Bedürfnisse angepasst wird. Dies klingt in einer Reihe von Formen: Die mit KI angetriebenen Avatare werden so realistisch, dass sie eine beeindruckende Körpersprache und subtile Gesichtsausdrücke, emotionale Reaktionen und natürlicher und verständnisvoller zeigen können. Tools wie natürliche Sprachverarbeitung (NLP) können es so aussehen lassen, als würden Sie mit einer echten Person mit den KI -Charakteren sprechen und dazu beitragen, die Sprachbarriere zu beseitigen und die natürlichen Kommunikationsmethoden zu erhöhen. Das Konzept der dynamischen und sich ständig verändernden virtuellen Welten, die von KI angetrieben werden, reagiert auf das Verhalten, die Interessen und sogar auf den emotionalen Status in Echtzeit, indem maßgeschneiderte Inhalte generiert werden, die Schwierigkeit bei Spielen variieren oder die Ereignisse an die kollektiven Präferenz ordnen.
Social VR -Marktsegmentierung
Nach Typ
Basierend auf Typ kann der globale Markt in VR -Social -Plattformen, VR -Headsets, eingeteilt werden.
- VR Social Plattformen: Diese bestehen aus den Online -Diensten und Softwareanwendungen, die ihren Benutzern die Möglichkeit bieten, in kooperativen virtuellen Umgebungen miteinander zu interagieren und ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Avatare anzupassen, Orte zu haben, wo sie sich unterhalten und ihre Aktivitäten aufbauen können.
- VR -Headsets: Sie sind als Hardware -Peripheriegeräte auf dem Kopf bekannt, die realistische visuelle und auditive Erlebnisse bieten und das Portal sind, durch das Benutzer Zugriff auf die virtuelle Welt erhalten, um im virtuellen Realitätsraum zu navigieren und auch im sozialen VR zu kommunizieren.
Durch Anwendung
Basierend auf der Anwendung kann der globale Markt in Unterhaltung, Spiele und soziale Interaktion eingeteilt werden.
- Unterhaltung: Es umfasst die Anwendungen der sozialen VR auf vielfältige Möglichkeiten, Zeit für Freizeit zu verbringen, und nicht nur das traditionelle Spiele: Es kann an einem virtuellen Konzert teilnehmen, sich einen immersiven Film oder eine eindringliche Show ansehen, ein virtuelles Museum oder eine Kunstgalerie besuchen und an interaktivem Geschichtenerzählen in einer virtuellen Umgebung beteiligt sind.
- Gaming: Dies hat insbesondere mit der Einbeziehung sozialer Fähigkeiten in Virtual -Reality -Spiele zu tun, die es den Spielern ermöglichen, sich in gemeinsamen imaginären Welten zu konkurrieren oder sich anderen in Multiplayer -Aktivitäten zu beteiligen und Gruppen zu erstellen, die auf den VR -Spieltiteln basieren.
- Soziale Interaktion: Es umfasst das grundlegende Anwendungsszenario von sozialem VR, in dem die Priorität darin besteht, Kommunikation, Verbindung und Community -Aufbau zwischen Benutzern durch virtuelle Besprechungsbereiche, Chatrooms, Tools für die Erstellung von Inhalten und Plattformen abzuschließen, die hauptsächlich mit dem Fokus auf virtuelle Zusammenkünfte und informelle Treffpunkte erstellt werden.
Marktdynamik
Die Marktdynamik umfasst das Fahren und Einstiegsfaktoren, Chancen und Herausforderungen, die die Marktbedingungen festlegen.
Antriebsfaktoren
Wachsende Einführung von VR -Headsets und Ökosystemen zur Steigerung des Marktes
Die zunehmende Einführung von VR -Headsets und Ökosystemen ist ein wesentlicher Faktor für das soziale VR -Marktwachstum. Mit der Einführung von VR -Headsets, die keine leistungsstarken Spiele für Spiele benötigen, wurde die Einstiegsbarriere erheblich reduziert, was VR zur Bekanntgabe der allgemeinen Benutzer einbringt. Dieser weitere einfache Zugang wird auch durch die kontinuierlichen Entwicklungen in der Display -Technologie, des haptischen Feedbacks und eines besseren Komforts verbessert, was den Benutzern noch immer eintauchere und angenehme Erlebnisse schafft. Gleichzeitig führt die Popularität des VR-Ökosystems, das eine immer gravierende Anzahl verschiedener Inhalte, bequeme soziale Instrumente und angemessene Entwicklergemeinschaften beinhaltet, eine positive Rückkopplungsschleife hervor.
Nachfrage nach eindringlicher virtueller Verbindung und Erfahrungen, um den Markt zu erweitern
Einer der wichtigsten Treiber im Wachstum des sozialen VR -Marktes ist die Schneeball -Nachfrage nach immersiven virtuellen Verbindungen und Erfahrungen. Wenn die Welt digitaler wird, freuen sich die Einzelpersonen auf tiefere und eindringlichere Formen von Interaktionen, die von den zweidimensionalen Bildschirmen nicht zurückgehalten werden. Das soziale VR ist ein Sonderfall, da Benutzer hoch anwesend werden können, wodurch sie sich im selben physischen Ort befinden, entgegen der Entfernung, die sie trennt,. Dieser Bedarf beschränkt sich nicht auf soziale Versammlungen und gilt für virtuelle Veranstaltungen und Konzerte, Lernlabors und Co-Working-Räume, die insbesondere von den immersiven Eigenschaften von VR profitieren würden. Der Drang, neue und aussagekräftige digitale Erfahrungen zu machen, die durch die jüngsten Veränderungen in der Welt zur Ferninteraktion aufgeladen sind, hat die Welt darauf vorbereitet, eine übergreifende Zeit mit sozialen VR -Plattformen zu haben.
Einstweiliger Faktor
Hohe anfängliche Kosten und technische Hindernisse für Verbraucher behindern das Marktwachstum
Obwohl der soziale VR -Markt ein großes Potenzial hat, kann die Existenz hoher Anfangskosten und technischer Hindernisse für Verbraucher als Haupthindernis angesehen werden. Obwohl High-End-VR-Headsets erschwinglicher als je zuvor sind, ist ein anständiges Rig in der Anfangsphase dennoch eine beträchtliche Investition, insbesondere angesichts der Verwendung einiger der grafikintensiveren Anwendungen erfordert einen kompetenten Computer. Zusätzlich zum finanziellen Teil kann die technische Lernkurve auch für neue Benutzer steil sein. Zusammenstellung neuer Geräte, Lösung von Verbindungsproblemen, Lernen, wie eine Benutzeroberfläche in drei Dimensionen verwendet werden und sich an die Möglichkeit der Bekämpfung von Bewegungskrankheit anpassen, ist überwältigend.

Erweiterung in Unternehmens- und Berufsanwendungen für Produktchancen auf dem Markt
Gelegenheit
Der soziale VR -Markt hat eine gute Gelegenheit, sich in Unternehmens- und professionelle Anwendungen auszudehnen. Neben der Unterhaltung der Verbraucher bietet soziale VR für Unternehmen in zahlreichen Sektoren transformative Möglichkeiten. Dies beinhaltet auch die Umwandlung von Fernarbeit in immersive virtuelle Besprechungsräume, in denen Anbieter mehr zusammenarbeiten und im Vergleich zu Videoanrufen ein verbessertes Präsenzgefühl verspüren können.
Darüber hinaus ist es auch für Schulungssimulationen, die in Branchen wie Gesundheitswesen, Fertigung und Verteidigung sehr realistisch sind, bei der es sehr realistisch ist, in Branchen wie Gesundheitswesen und Verteidigung zu schulen, in denen es möglich ist, Fähigkeiten durch risikofreie Praxis auszubilden und zu entwickeln. Bildung ist auch ein großer Nutznießer, und Lernmöglichkeiten in virtuellen Klassenzimmern und Exkursionen sind auch sehr ansprechend und interaktiv.

Datenschutz- und Sicherheitsbedenken könnten eine potenzielle Herausforderung sein
Herausforderung
Eine der möglichen Herausforderungen bei der Einbeziehung des sozialen VR -Marktes sind Datenschutz- und Sicherheitsbedenken. Da Benutzer in den immersiven virtuellen Umgebungen Vollgas machen, werden unter anderem eine große Menge an sensiblen Daten angesammelt, wie z. B. biometrische Daten, Verhaltensdaten, Sprachdaten. Dies wirft ernsthafte Fragen zu ihrem Eigentum an solchen Daten, wie solche Daten gespeichert und verwendet werden, sowie über die Chancen von Missbrauch und Missbrauch.
Dies verschlimmert die Regulierung und Kontrolle des Benutzers weiter, da viele Plattformen, die mit dem Metaverse verbunden sind, in einem dezentralen Format erscheinen, das die Möglichkeit bietet, Identitätsdiebstahl oder gezielte Manipulation von Benutzern durchzuführen oder den Benutzer im wirklichen Leben nach den virtuellen Beziehungen sogar zu belästigen. Das Vertrauen in Benutzer durch die Implementierung wirksamer Sicherheitsmaßnahmen, der Umsetzung transparenter Richtlinien zur Datennutzung und soliden Regierungssystemen wird eine wichtige Rolle für das künftige Wohlbefinden und die Entwicklung der sozialen VR-Wirtschaft spielen.
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Regionale Erkenntnisse des sozialen VR -Marktes
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Nordamerika
Nordamerika etabliert sich allmählich als einer der bedeutendsten Akteure im sozialen VR -Bereich, da das Ökosystem der Technologie, die Digitalisierungsniveaus und das Vorhandensein wichtiger VR -Entwickler von Hardware und Software vorhanden sind. Der Social VR -Markt der Vereinigten Staaten hat eine große Investition in Forschung und Entwicklung. Es gibt eine Kultur des Spielens, die in immersiven Umgebungen und steigende Nutzung von VR in Enterprise für virtuelle Zusammenarbeit und Schulungen leicht zu übernehmen ist. Die USA und Kanada haben starke Beiträge geleistet, da sie sowohl bei der Einführung der Verbraucher als auch bei der Anwendung verschiedener Branchen führt.
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Europa
Europa ist auch ein gutes Beispiel für ein großes Wachstum des sozialen VR-Marktanteils aufgrund des steigenden Interesses an immersiver Technologie unter seiner Bevölkerung, die sehr technisch versiert ist. Obwohl der Verbrauchersektor, insbesondere das Spielen und die Unterhaltung, weiterhin ein hervorragender Beitrag zur Einführung von Unternehmen in Branchen wie Ingenieurwesen, Gesundheitswesen und Fertigung ist, um eine bessere Fernzusammenarbeit und Vorbereitung zu ermöglichen. Im Allgemeinen ist Westeuropa eine der ersten, die die Technologie einnimmt: Einerseits ist seine digitale Infrastruktur stark; Auf der anderen Seite werden viele neue Arkaden und Unterhaltungszentren neuer virtueller Realität zu Sozialkusnen und entwickeln sowohl den Markt als auch das Bewusstsein der Menschen.
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Asien
Der asiatisch -pazifische Raum ist in einer guten Position, um ein hohes Wachstum auf dem sozialen VR -Markt zu verzeichnen. Es wird durch einen extrem schnellen technologischen Fortschritt, eine enorme Verbraucherbasis und einen Trend, immer mehr Aktivitäten in digitaler Form, insbesondere in Ländern wie China, Japan und Südkorea, definiert. Obwohl Spiele und Unterhaltung gute Treiber sind, wird beobachtet, dass die Verwendbarkeit von VR in der Ausbildung und Ausbildung ein signifikantes Wachstum verzeichnet. Die Verbesserung der Internetinfrastruktur wie 5G -Bereitstellung und die Zunahme der Anzahl der Verbraucher in der Mittelklasse mit dem wachsenden verfügbaren Einkommen der Verbraucher katalysiert auch die Einführung von VR -Headsets sowie soziale VR -Plattformen in der Region.
Hauptakteure der Branche
Wichtige Akteure, die die soziale VR -Marktlandschaft durch Innovation und globale Strategie verändern
Durch die Innovation von Strategien und Marktentwicklung prägen die Marktteilnehmer im Bereich des Unternehmens den sozialen VR -Markt. Bestimmte davon können als Fortschritte bei Designs, Materialien und Kontrollen angesehen werden, neben der Verwendung intelligentere Technologien zur Verbesserung der Funktionalität und der operativen Flexibilität. Manager sind sich ihrer Verantwortung bewusst, Geld für die Entwicklung neuer Produkte und Prozesse auszugeben und den Fertigungspunkt zu erweitern. Diese Markterweiterung hilft auch bei der Diversifizierung der Marktwachstumsaussichten und der Erreichung einer höheren Marktnachfrage nach dem Produkt in zahlreichen Branchen.
Liste der Top -Management -Unternehmen
- Meta (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- HTC (Taiwan)
- Sony (Japan)
- VRChat Inc. (U.S.)
- Rec Room Inc. (U.S.)
- AltspaceVR (U.S.)
- Bigscreen Inc. (U.S.)
- Sansar (U.S.)
- Linden Lab (U.S.)
Schlüsselentwicklung der Branche
März 2024: In einem weisen strategischen Schritt, um seine Präsenz im Bildungssektor zu erhöhen, startete Meta ein neues "Meta for Education Beta -Programm". Dies ist ein Projekt, das im November 2024 gestartet wurde, und es besteht die Zusammenarbeit mit verschiedenen Universitäten in Großbritannien und den USA. Der grundlegende Zweck solcher Partnerschaften besteht darin, innovative Bildungserfahrungen ausführlich zu testen und zu kopieren, die speziell auf den von Meta erstellten Quest-VR-Geräten verwendet werden können. Gleichzeitig arbeitet Meta auch mit Victoryxr zusammen, um Meta -Beschäftigten in Europa zu schaffen, was die Absicht weiter nachweist, die Idee der immersiven und interaktiven Lernbedingungen auf globaler Ebene durch virtuelle Realität zu verfolgen.
Berichterstattung
Dieser Bericht basiert auf der historischen Analyse und Prognoseberechnung, die den Lesern helfen soll, ein umfassendes Verständnis des globalen sozialen VR-Marktes aus mehreren Blickwinkeln zu erhalten, was auch die Strategie und Entscheidungsfindung der Leser ausreichend unterstützt. Diese Studie umfasst auch eine umfassende Analyse des SWOT und bietet Einblicke für zukünftige Entwicklungen auf dem Markt. Es untersucht unterschiedliche Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, indem sie die dynamischen Kategorien und potenziellen Innovationsbereiche entdecken, deren Anwendung ihre Flugbahn in den kommenden Jahren beeinflussen kann. Diese Analyse umfasst sowohl jüngste Trends als auch historische Wendepunkte für die Prüfung, wodurch ein ganzheitliches Verständnis der Wettbewerber des Marktes und die Identifizierung fähiger Wachstumsbereiche vermittelt wird.
In diesem Forschungsbericht wird die Segmentierung des Marktes untersucht, indem sowohl quantitative als auch qualitative Methoden verwendet werden, um eine gründliche Analyse bereitzustellen, die auch den Einfluss strategischer und finanzieller Perspektiven auf den Markt bewertet. Darüber hinaus berücksichtigen die regionalen Bewertungen des Berichts die dominierenden Angebots- und Nachfragekräfte, die sich auf das Marktwachstum auswirken. Die Wettbewerbslandschaft ist detailliert sorgfältig, einschließlich Aktien bedeutender Marktkonkurrenten. Der Bericht enthält unkonventionelle Forschungstechniken, Methoden und Schlüsselstrategien, die auf den erwarteten Zeitraum zugeschnitten sind. Insgesamt bietet es wertvolle und umfassende Einblicke in die Marktdynamik professionell und verständlich.
Attribute | Details |
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Marktgröße in |
US$ 6.89 Billion in 2024 |
Marktgröße nach |
US$ 14.92 Billion nach 2033 |
Wachstumsrate |
CAGR von 10.14% von 2025 to 2033 |
Prognosezeitraum |
2025-2033 |
Basisjahr |
2024 |
Verfügbare historische Daten |
Ja |
Regionale Abdeckung |
Global |
Segmente abgedeckt |
Nach Typ
|
Durch Anwendung
|
FAQs
Der globale soziale VR -Markt wird voraussichtlich bis 2033 14,92 Milliarden erreichen.
Der soziale VR -Markt wird voraussichtlich bis 2033 eine CAGR von 10,14% aufweisen.
Die zunehmende Einführung von VR -Headsets und Ökosystemen sowie die Nachfrage nach eindringlicher virtueller Verbindung und Erfahrungen dürfte das Marktwachstum erweitern.
Die wichtigste Marktsegmentierung, die auf dem Typ basiert, der soziale VR -Markt wird in VR -Sozialplattformen, VR -Headsets und basierend auf der Anwendung eingeteilt, der soziale VR -Markt wird in Unterhaltung, Spiele und soziale Interaktion eingeteilt.