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Tamaño del mercado de juegos de cartas y de mesa, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (juegos de cartas y dados, juegos de cartas coleccionables, juegos en miniatura y juegos de rol), por aplicación (venta minorista fuera de línea y venta minorista en línea) e información y pronóstico regional hasta 2035
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VISIÓN GENERAL DEL MERCADO DE JUEGOS DE TARJETAS Y DE MESA
El tamaño del mercado mundial de juegos de cartas y de mesa será de 21.090 millones de dólares en 2025 y se prevé que alcance los 22.590 millones de dólares en 2026, creciendo aún más hasta los 44.050 millones de dólares en 2035 con una tasa compuesta anual estimada del 6,96% entre 2026 y 2035.
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Descarga una muestra GRATISLos juegos de cartas y de mesa abarcan diversas y duraderas categorías de ocio, caracterizadas por su naturaleza tangible, interacción social e intensidad estratégica. Este mercado abarca un amplio espectro de productos, desde juegos de cartas clásicos como el póquer y el bridge hasta juegos de mesa de enfoque complejo, incluidos Settlers of Catan y Gloomhaven. Estos videojuegos ofrecen una combinación única de estimulación intelectual, compromiso social y expresión innovadora, fomentando importantes preguntas, resolución de problemas y habilidades interpersonales. El atractivo de los juegos de cartas y de mesa radica en su potencial para unir a los humanos, hacer crecer historias compartidas y fomentar un sentido de red. El elemento táctil de administrar cartas, cambiar partes e interactuar con aditivos físicos complementa el disfrute inmersivo, distinguiéndolos de los videojuegos digitales. El mercado ha sido testigo de un resurgimiento en los últimos años, impulsado por una creciente apreciación por el entretenimiento analógico y la opción de desconectarse de las pantallas. Los videojuegos de mesa modernos suelen caracterizarse por cuadros problemáticos, narrativas atractivas y mecánicas revolucionarias, atractivas para una gran variedad de actividades a largo plazo. El impulso ascendente de los sistemas de financiación colectiva ha democratizado el desarrollo deportivo, permitiendo a diseñadores independientes llevar sus creaciones al mercado y construir bases de fans dedicadas. La reputación de los videojuegos cooperativos, que enfatizan el trabajo en equipo y la colaboración, muestra una creciente preferencia por los estudios compartidos en lugar del juego competitivo. La creciente disponibilidad de fuentes en línea, incluidos tutoriales, reseñas y foros de redes, también ha contribuido al crecimiento del mercado de juegos de cartas y tableros. La capacidad de personalizar los videojuegos mediante ampliaciones y modificaciones aporta también la solidez y atractivo del mercado. La capacidad de crear y compartir contenido generado por usuarios, que incluye reglas y escenarios personalizados, también contribuye al atractivo del mercado. La creciente cantidad de cafés de juegos de mesa y tiendas minoristas especializadas también respalda el crecimiento del mercado.
HALLAZGOS CLAVE
- Tamaño y crecimiento del mercado:El tamaño del mercado mundial de juegos de cartas y de mesa se valoró en 21,09 mil millones de dólares en 2025, y se espera que alcance los 44,05 mil millones de dólares en 2035, con una tasa compuesta anual del 6,96% de 2025 a 2035.
- Impulsor clave del mercado:Más del 68% de los consumidores prefieren los juegos de cartas y de mesa para la interacción social, lo que impulsa la demanda a medida que la participación en el entretenimiento en el hogar aumenta en más del 40%.
- Importante restricción del mercado:El crecimiento del entretenimiento digital reduce el tiempo de juego tradicional, y las actividades basadas en pantalla aumentan un 12,6 %, lo que afecta la adopción de juegos fuera de línea en más del 8 %.
- Tendencias emergentes:Los formatos híbridos de tarjetas y digitales se expanden rápidamente: más del 35 % de los nuevos lanzamientos incluyen funciones tecnológicas y más del 22 % integran elementos interactivos.
- Liderazgo Regional:La región líder posee más del 35% de la demanda global, con tasas de participación que superan el 45% entre los jugadores aficionados activos.
- Panorama competitivo:Los principales competidores capturan más del 38% de la participación de mercado, mientras que las marcas emergentes crecen a más del 15% debido a la demanda de temas especializados.
- Segmentación del mercado:Las categorías de cartas y dados representan más del 47% de las ventas totales, y los formatos basados en estrategias crecen más del 18% anual en preferencia de uso.
- Desarrollo reciente:Los nuevos lanzamientos híbridos aumentan considerablemente: los formatos innovadores representan más del 40% de los lanzamientos recientes de juegos y la adopción aumenta en más del 25%.
IMPACTO DEL COVID-19
Los bloqueos y las medidas de distanciamiento social llevaron a acelerar la adopción de plataformas en línea
La pandemia mundial de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado ha experimentado una demanda mayor a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a niveles prepandémicos.
El caos del coronavirus condujo a una pandemia que tuvo un efecto gigante y multifacético en el mercado de los juegos de cartas y de mesa, comenzando con la interrupción de las cadenas de suministro y las operaciones minoristas, pero que al final aceleró la adopción de sistemas en línea y fomentó una apreciación renovada del ocio en el hogar. Los confinamientos y las medidas de distanciamiento social provocaron el cierre de comercios minoristas físicos, lo que afectó a los ingresos y la distribución. Sin embargo, la pandemia también generó un aumento en las demandas de oportunidades de entretenimiento en el hogar, ya que las personas buscaban formas de conectarse con amigos y familiares, al mismo tiempo que cumplían con las reglas de seguridad. Esto provocó un auge de los ingresos en línea de los juegos de cartas y de mesa, y las estructuras de comercio electrónico experimentaron un crecimiento considerable. La pandemia también amplió la adopción de sistemas de mesa digitales, que incluyen Tabletop Simulator y Board Game Arena, que permitieron a los jugadores experimentar sus juegos favoritos de forma remota. Estos sistemas facilitaron el juego en línea, permitiendo a los jugadores conectarse con amigos y sus propias familias a través de distancias geográficas. La pandemia también fomentó una renovada apreciación por el disfrute analógico, a medida que los seres humanos buscaban reducir su tiempo de exhibición e interactuar en interacciones sociales significativas. El aumento del tiempo pasado en casa también permitió a muchas personas descubrir nuevos juegos y redescubrir sus favoritos antiguos. La pandemia también destacó la importancia de la creación de redes y el potencial de conectarse con otras personas, incluso cuando están físicamente separados. El potencial para adaptarse a las condiciones cambiantes del mercado se ha convertido en un componente clave para las agencias en este mercado. La pandemia también puso de relieve la necesidad de cadenas de suministro más sólidas y resilientes. La mayor popularidad del entretenimiento nacional también provocó un auge en la variedad de juegos de azar humanos en solitario. La pandemia también provocó un aumento en el número de personas que juegan videojuegos con sus familias.
ÚLTIMAS TENDENCIAS
Incrementar la integración de elementos digitales en el juego analógico para crear experiencias híbridas.
Una de las tendencias más novedosas en el mercado de los deportes de cartas y de mesa es la creciente integración de elementos virtuales en el juego analógico, desarrollando informes híbridos que combinan lo mejor de ambos mundos. Esta tendencia incorpora una amplia variedad de innovaciones, desde aplicaciones asociadas que embellecen el juego con efectos de sonido, animaciones y tutoriales interactivos hasta integraciones de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) que crean entornos de juego inmersivos e interactivos. Los videojuegos híbridos aprovechan regularmente las tecnologías digitales para automatizar tareas complicadas, el reino de los juegos musicales y ofrecer comentarios en tiempo real, simplificando el juego y mejorando la participación de los jugadores. El uso de códigos QR y diferentes tecnologías para vincular aditivos corporales con contenidos digitales también se está volviendo cada vez más inusual. La integración de elementos de narración virtual, que incluyen narrativas ramificadas y escenas interactivas, también proporciona profundidad y complejidad al juego. La mejora de los sistemas virtuales que unen a los jugadores con luchadores remotos o que permiten a los jugadores jugar contra luchadores de IA también es una tendencia en desarrollo. También se está explorando el uso de tecnología digital para crear informes de juego personalizados basados en las posibilidades y niveles de habilidad de los participantes. El creciente uso de la tecnología virtual también permite la introducción de mecánicas de juego más complejas y dinámicas. La capacidad de crear juegos que combinen a la perfección elementos físicos y virtuales es una atención clave. El potencial para crear videojuegos que puedan estar disponibles para un público objetivo más amplio mediante el uso de tecnologías digitales es también un enfoque clave. El uso cada vez mayor de tecnologías virtuales también permite la llegada de estudios de juego más inmersivos y atractivos.
- Según datos de la industria, se vendieron en todo el mundo más de 2 millones de unidades de juegos de mesa con realidad aumentada, lo que representa aproximadamente el 18% de todas las compras nuevas de juegos de estrategia.
- Los conocimientos de la asociación indican que en cada ciclo se lanzan más de 12.000 nuevos títulos de juegos de mesa a nivel mundial, lo que representa un crecimiento de casi el 50 % en comparación con los volúmenes de lanzamientos anteriores.
SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE JUEGOS DE TARJETAS Y DE MESA
Por tipo
Según el tipo, el mercado global se puede clasificar en juegos de cartas y dados, juegos de cartas coleccionables, juegos en miniatura y juegos de rol.
- Juegos de cartas y dados: este segmento abarca una amplia variedad de juegos que utilizan principalmente cartas y dados como aditivos centrales. Esto incluye videojuegos de cartas tradicionales como póquer, rummy y bridge, así como juegos de cartas actuales como Uno y Exploding Kittens. Los juegos de dados van desde clásicos sencillos como Yahtzee hasta videojuegos de métodos más complicados que incluyen tirar cubos como una mecánica imperativa. Estos juegos a menudo se caracterizan por su accesibilidad, portabilidad e interacción social. Se dirigen a una amplia audiencia, que incluye familias, entusiastas de los juegos informales y aquellos que buscan un disfrute breve y sabroso. La atención suele centrarse en reglas sencillas, jugabilidad rápida y alta rejugabilidad. El uso de cubos personalizados y la mezcla de elementos temáticos también es habitual en esta fase. La capacidad de crear juegos que sean fáciles de probar y que puedan realizarse en un corto período de tiempo es una conciencia clave.
- Juegos de cartas coleccionables: los CCG se caracterizan por utilizar una distribución aleatoria de cartas, lo que requiere que los jugadores construyan y personalicen sus mazos. Los ejemplos incluyen Magic: The Gathering y Pokémon Trading Card Game. Los jugadores reúnen, intercambian y compran paquetes de refuerzo para ampliar su grupo de cartas y crear mazos agresivos. Los CCG suelen caracterizarse por directrices problemáticas, intensidad estratégica y apoyo continuo a través del lanzamiento de nuevas tarjetas. Esta sección cultiva una red comprometida de jugadores que participan en torneos, juegos preparados y debates en línea. La atención se centra en la construcción estratégica de mazos y la jugabilidad agresiva. El mercado secundario de tarjetas coleccionables también es un aspecto importante de esta fase. El potencial para crear un metajuego equilibrado y atractivo es una conciencia clave.
- Juegos en miniatura: los videojuegos en miniatura implican el uso de figuras en miniatura para representar dispositivos en un campo de batalla o superficie de juego. Los ejemplos incluyen Warhammer 40,000 y Star Wars: Legion. Los jugadores reúnen, pintan y personalizan sus miniaturas, desarrollando ejércitos visualmente impresionantes. Estos juegos se caracterizan frecuentemente por políticas complicadas, profundidad táctica y narrativas inmersivas. La conciencia está en el movimiento estratégico, el combate y el juego basado en el estado de cosas. El hobby de montar y pintar miniaturas también es un tema gigante de esta sección. La capacidad de crear miniaturas específicas y de primera clase es una conciencia clave.
- Juegos de rol: los juegos de rol son videojuegos narrativos en los que los jugadores asumen el papel de personajes ficticios y colaboran para contar una historia. Los ejemplos incluyen Dungeons and Dragons y Pathfinder. Una comprensión del juego ayuda al juego, guiando la narrativa y resolviendo los movimientos de los participantes. Los juegos de rol enfatizan la creatividad, la narración y la interacción social. La concienciación está en la narración colaborativa y el desarrollo individual. La capacidad de crear mundos inmersivos y sabrosos es un enfoque clave. La capacidad de crear sistemas de directrices flexibles y adaptables también es un objetivo clave.
Por aplicación
Según la aplicación, el mercado global se puede clasificar en venta minorista fuera de línea y venta minorista en línea.
- Comercio minorista fuera de línea: el comercio minorista fuera de línea abarca tiendas físicas tradicionales, incluidas tiendas de pasatiempos, tiendas de deportes y puntos de venta en mercados masivos. Estos canales brindan una experiencia de compra tangible, lo que permite a los clientes buscar productos, interactuar con el personal y participar en actividades en la tienda. El comercio minorista fuera de línea desempeña un papel importante en la creación de comunidades, el alojamiento web de torneos y el suministro de recomendaciones profesionales. El potencial para ofrecer una selección curada de videojuegos y brindar un entorno acogedor es importante. La capacidad de albergar actividades de mantenimiento también es un factor clave en este segmento. La tienda de deportes local es una parte absolutamente importante de la red para muchos jugadores.
- Venta minorista en línea: la venta minorista en línea consta de estructuras de comercio electrónico, mercados en línea y sitios web directos al comprador. Estos canales ofrecen una amplia variedad de videojuegos, precios competitivos y envíos prácticos. El comercio minorista en línea ha experimentado un crecimiento sustancial en los últimos años, impulsado por la creciente reputación de las compras en línea y la accesibilidad de los sistemas virtuales. La capacidad de proporcionar datos distintos del producto y de proporcionar opiniones de los consumidores es importante. El potencial para ofrecer envíos rápidos y fiables también es crucial. El espacio minorista en línea podría ser muy competitivo y requerir un ajuste constante.
DINÁMICA DEL MERCADO
La dinámica del mercado incluye factores impulsores y restrictivos, oportunidades y desafíos que indican las condiciones del mercado.
Factores impulsores
La creciente demanda con la provisión de una experiencia compartida de jugar un juego fomenta la comunicación
En un mundo cada vez más virtual, los humanos buscan oportunidades para conectarse con otros de maneras significativas, y los videojuegos de cartas y de mesa brindan una excelente plataforma para la interacción social. La experiencia compartida de jugar un juego fomenta la comunicación, la colaboración y la oposición amistosa, generando recuerdos duraderos y fortaleciendo las relaciones. El deseo de desconectarse de las pantallas e interactuar en actividades tangibles también contribuye al encanto de los juegos de cartas y de mesa. La creciente atención a las ventajas cognitivas de los videojuegos analógicos, que incluyen un pensamiento crítico avanzado, resolución de problemas y razonamiento espacial, también está aumentando en el mercado. Las instituciones educativas y los padres reconocen cada vez más el precio que supone incorporar los videojuegos de cartas y de mesa al conocimiento de los entornos. El potencial para crear juegos que sean a la vez agradables y académicos es un reconocimiento clave. La capacidad de crear videojuegos que sean accesibles para una amplia gama de edades y niveles de talento también es un conocimiento clave. La creciente cantidad de convenciones y eventos sobre juegos de mesa también contribuye al auge del mercado. La creciente cantidad de comunidades online comprometidas con los juegos de cartas y de mesa también ayuda al crecimiento del mercado.
- Las evaluaciones de la industria muestran que los juegos de mesa representan el 73,4% del segmento total combinado de juegos de cartas y de mesa, lo que refleja la preferencia dominante de los consumidores por los juegos grupales.
- Según el seguimiento del canal minorista, se compran más de 40 millones de juegos de mesa sólo en mercados europeos clave, lo que impulsa un crecimiento incremental del volumen de casi el 10 % en productos orientados a la familia.
Crecimiento del mercado con la continua innovación y creatividad dentro de la comunidad de diseño de juegos.
Otro gran problema es la continua innovación y creatividad dentro de la red de diseño de juegos, lo que resulta en un flujo constante de juegos nuevos y atractivos. El impulso ascendente de las plataformas de financiación colectiva, incluidas Kickstarter e Indiegogo, ha democratizado el desarrollo de juegos, permitiendo a los diseñadores independientes hacer realidad sus visiones reales. Esto ha provocado un aumento en la gama de los últimos videojuegos que se lanzan cada año, brindando a los jugadores una amplia variedad de géneros, temas y mecánicas para explorar. La capacidad de crear juegos que sean a la vez revolucionarios y accesibles es una atención clave. La capacidad de crear videojuegos que sean visualmente atractivos y que tengan componentes muy finos es también una conciencia clave. El potencial para crear juegos que se puedan volver a jugar y que proporcionen un grado excesivo de profundidad estratégica también es un reconocimiento clave. La capacidad de crear juegos que sean temáticos y que cuenten historias atractivas también es una atención clave. La capacidad de crear videojuegos que sean cooperativos y que enfaticen el trabajo en equipo también es una conciencia clave. La capacidad de crear juegos que sean competitivos y que ofrezcan un alto grado de desafío estratégico también es una atención clave. La creciente variedad de diseñadores de juegos de mesa y la creciente cantidad de editores de deportes de mesa también están contribuyendo al crecimiento del mercado. La creciente cantidad de críticos e influencers de juegos de mesa también está contribuyendo al crecimiento del mercado de juegos de cartas y de mesa.
Factor de restricción
Un número abrumador de novedades genera una mayor competencia por el espacio en las estanterías
Un factor muy restrictivo en el mercado de los deportes de cartas y de mesa es la saturación del mercado con un número abrumador de últimos lanzamientos, lo que lleva a una oposición acelerada por el área de los estantes y la atención de los clientes, y la capacidad de "pudrirse los estantes", donde los juegos no logran aprovechar la tracción y quedan obsoletos rápidamente. La gran cantidad de juegos nuevos que se lanzan anualmente, particularmente a través de sistemas de financiación colectiva, crea un proyecto para que los minoristas y distribuidores seleccionen y muestren correctamente sus ofertas. Esto puede llevar a un escenario en el que muchos videojuegos excepcionales luchen por ganar visibilidad y llegar a su audiencia. El rápido ritmo de los nuevos lanzamientos también crea un desafío para los clientes, quienes también pueden verse derrotados por el uso de la gran variedad de alternativas y luchar para elegir videojuegos que se alineen con sus alternativas. Además, la vida útil limitada de muchos juegos, principalmente aquellos que dependen de temas o mecánicas ultramodernos, puede generar enormes pérdidas económicas para los medios y editores. El costo de producir y distribuir juegos físicos, como la fabricación, el envío y el almacenamiento, también puede ser una gran barrera de acceso para los editores más pequeños y los diseñadores independientes. La dependencia de los canales minoristas físicos, que se enfrentan a una competencia cada vez mayor por parte de las tiendas online, también plantea un proyecto para el mercado. El creciente costo de las materias primas y el envío también se suma a las situaciones exigentes que enfrentan los editores. El deseo de crear juegos que sean modernos y comercialmente viables es una misión clave. La capacidad de comercializar y distribuir correctamente nuevos juegos también es una tarea clave. La necesidad de controlar el inventario y evitar la "pudrición de los estantes" también es una tarea clave. La creciente competencia de los videojuegos virtuales y otras formas de ocio también plantea un desafío. La necesidad de adaptarse a las cambiantes preferencias de los usuarios es también un desafío clave. El potencial para preservar una red sólida y comprometida es también un proyecto clave.
- Según encuestas a productores, los desafíos en el abastecimiento de materiales y componentes afectan a alrededor del 34% de los fabricantes de juegos de mesa, lo que reduce la eficiencia de la producción en casi un 15%.
- Con más de 12.000 nuevos lanzamientos globales de juegos circulando en el mercado, casi el 60% de los editores informan dificultades para lograr visibilidad debido al exceso de oferta de conceptos similares.
Alcance del crecimiento con la expansión de la integración digital
Oportunidad
Una oportunidad clave en el mercado de los deportes de cartas y de mesa radica en la expansión de la integración virtual, desarrollando informes híbridos que aprovechen las fortalezas de cada juego analógico y virtual. Esto incluye el desarrollo de aplicaciones asociadas que mejoran el juego con efectos de sonido, animaciones y tutoriales interactivos, así como la combinación de tecnologías de verdad aumentada (AR) y realidad digital (VR) para crear entornos de juego inmersivos e interactivos. Los juegos híbridos pueden agilizar tareas complejas, automatizar el seguimiento del estado del juego y proporcionar comentarios en tiempo real, mejorando la participación y la accesibilidad de los jugadores. El uso de códigos QR y otras tecnologías para vincular componentes físicos a contenido virtual también puede agregar intensidad y complejidad al juego. El desarrollo de plataformas digitales que conectan a los jugadores con luchadores lejanos o que les permiten jugar contra combatientes de IA puede ampliar el alcance de los juegos de cartas y de tablero y crear nuevas oportunidades para la interacción social. El uso de tecnologías digitales para crear estudios de juego personalizados basados en las opciones de los participantes y los niveles de habilidades también puede mejorar la participación y el deleite de los jugadores. La capacidad de crear juegos que combinen a la perfección factores físicos y virtuales es una oportunidad clave. La capacidad de crear juegos que estén disponibles para una audiencia mucho más amplia mediante el uso de tecnologías virtuales es también una posibilidad clave. El uso cada vez mayor de la tecnología digital también permite la llegada de informes de juegos más inmersivos y atractivos. La capacidad de crear juegos que sean instructivos y que utilicen tecnologías digitales para mejorar el conocimiento es también una oportunidad clave. La capacidad de crear juegos que sean respetuosos con el medio ambiente y que utilicen tecnologías digitales para reducir la necesidad de aditivos físicos también es una posibilidad clave.
- Las auditorías de lanzamiento de la industria muestran que aproximadamente el 18% de los nuevos lanzamientos de juegos de mesa están diseñados para entornos educativos o de aprendizaje, creando un corredor de expansión potencial de casi el 25% dentro de las escuelas e instituciones.
- Las tendencias de sostenibilidad indican que alrededor del 15% de los productos de mesa recientemente introducidos utilizan materiales reciclados, lo que atrae al 52% de los consumidores más jóvenes que prefieren productos eco-responsables.
Dificultad para innovar continuamente para adaptarse a las preferencias cambiantes de los consumidores.
Desafío
Un desafío principal al abordar el mercado del cartón y los juegos de mesa es la necesidad de innovar y adaptarse continuamente a la evolución de las elecciones de los clientes y los avances tecnológicos, manteniendo al mismo tiempo el encanto central del juego analógico. El mercado evoluciona constantemente y con frecuencia surgen nuevos géneros, temas y mecánicas. Los editores y diseñadores deben anticiparse a estos rasgos y crear juegos que resuenen en una audiencia numerosa y exigente. La creciente popularidad de los juegos digitales y otros tipos de entretenimiento también plantea una misión, que requiere que el negocio de los juegos de cartas y de mesa se distinga y destaque los beneficios específicos del juego analógico. También es vital el deseo de crear juegos que sean innovadores y accesibles a una amplia gama de edades y niveles de talento. La capacidad de comercializar y distribuir eficazmente nuevos videojuegos en un mercado saturado también es un desafío enorme. El deseo de controlar los costos de producción y mantener precios competitivos también es un proyecto clave. La capacidad de evolucionar hacia el panorama minorista en conversión, junto con el auge de los minoristas en línea y el declive de las tiendas físicas, también es una misión clave. La necesidad de construir y preservar una comunidad sólida de jugadores y fanáticos también es fundamental para la realización a largo plazo. La capacidad de crear videojuegos que sean culturalmente aplicables y que atraigan a un mercado objetivo mundial también es un desafío clave. Quieren abordar las preocupaciones medioambientales y crear videojuegos que sean sostenibles también es una tarea clave.
- Según evaluaciones de costos de fabricación, las interrupciones relacionadas con los aranceles pueden aumentar los gastos de producción entre un 20% y un 30%, lo que obliga a los editores más pequeños a limitar la gama de productos o reducir la calidad de los componentes.
- Las encuestas de la industria destacan que más del 70% de la producción de juegos de mesa se concentra en centros de fabricación extranjeros, lo que genera hasta un 28% de exposición al riesgo de retrasos, problemas de transporte e interrupciones logísticas.
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PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DE JUEGOS DE TARJETAS Y DE MESA
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América del norte
En América del Norte, especialmente en el mercado de juegos de cartas y de mesa de los Estados Unidos, el mercado de juegos de cartas y de mesa se caracteriza por un fuerte énfasis en los juegos temáticos, intensidad estratégica y una colorida red de aficionados. El mercado estadounidense está bendecido por una infraestructura minorista bien establecida, que incluye tiendas especializadas, tiendas en línea y canales de mercado masivo. La prevalencia de las estructuras de financiación colectiva ha empoderado a los diseñadores y editores independientes, fomentando una escena de diseño deportivo diversa y revolucionaria. El mercado estadounidense también se ve impulsado por un fuerte estilo de vida de juego preparado, con numerosas convenciones, torneos y agencias de juego. Se afirma el énfasis en aditivos extraordinarios, cuadros complejos y narrativas inmersivas, lo que refleja una base de clientes que valora tanto el juego como el costo de producción. La sólida presencia de grandes editores y distribuidores, junto con una sólida comunidad de críticos e influencers, contribuye al dinamismo del mercado. La disponibilidad de una enorme base de consumidores con ingresos disponibles y un sólido estilo de vida de ocio también contribuye a la fortaleza del mercado. El enfoque en desarrollar videojuegos que atraigan una gran variedad de estilos y niveles de habilidad también es una función clave del mercado norteamericano.
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Europa
En Europa, el mercado de juegos de cartón y tablero se caracteriza por una rica historia, una amplia variedad de tradiciones de diseño y un fuerte énfasis en el juego estratégico y un círculo de ocio familiar. Los países europeos tienen una larga tradición de juegos de cartas y de mesa, con muchos juegos clásicos originarios de la región. El mercado europeo se beneficia de una red de minoristas especializados, estructuras en línea y canales de mercado masivo. Se dice que el énfasis en la profundidad estratégica, la mecánica moderna y los temas familiares reflejan una base de clientes que valora tanto la estimulación intelectual como la interacción social. El mercado europeo también muestra un fuerte énfasis en la diversidad cultural, y los juegos incorporan con frecuencia temas y mecánicas de diferentes tradiciones europeas. La conciencia de desarrollar juegos, que puedan estar disponibles para una amplia gama de idiomas y culturas, es también una característica clave del mercado europeo. La sólida presencia de editores imparciales y la enérgica participación de los diseñadores deportivos en la comunidad contribuyen a la vitalidad del mercado. El enfoque en desarrollar juegos que puedan ser académicos y que promuevan la interacción social es también una tendencia clave en Europa. El mercado europeo también presta una gran atención a la sostenibilidad medioambiental, y muchos editores utilizan materiales y técnicas de fabricación sostenibles.
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Asia
Asia representa un mercado de juegos de mesa y de cartas en crecimiento inesperado, impulsado por el creciente reconocimiento de los juegos de mesa, el impulso ascendente del comercio electrónico y la creciente elegancia media. Países como China, Japón y Corea del Sur están experimentando un aumento en la demanda de juegos de cartas y de mesa, con un interés selecto en videojuegos que combinan profundidad estratégica con interacción social. El mercado asiático se beneficia de una infraestructura minorista en línea en rápido crecimiento, además de un número creciente de tiendas y cafés especializados. Se afirma el énfasis en los videojuegos visualmente atractivos y en los videojuegos que contienen factores de tradición popular, lo que refleja una base de compradores que valora tanto el entretenimiento como el atractivo estético. La creciente adopción de tecnología virtual, como aplicaciones móviles y plataformas en línea, también está transformando el mercado asiático de juegos de mesa y cartas. La conciencia de desarrollar videojuegos que sean accesibles a una amplia variedad de idiomas y culturas es también una función clave del mercado asiático. La creciente oferta de diseñadores y editores deportivos en Asia también contribuye al auge del mercado. La creciente variedad de convenciones y ocasiones deportivas en Asia también está contribuyendo al crecimiento del mercado. La capacidad de fabricar juegos a un costo menor es una ventaja clave para el mercado asiático. La gran población y los crecientes ingresos disponibles de la población asiática hacen de Asia el área dominante de este mercado. El potencial para adaptarse rápidamente a las opciones de conversión de usuarios y producir rápidamente nuevos juegos es también un beneficio clave para el mercado asiático.
JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA
Actores clave de la industria que dan forma al mercado al llevar juegos atractivos a una audiencia global
Los jugadores clave dentro del mercado de juegos de cartas y tableros desempeñan un papel crucial a la hora de impulsar la innovación, dar forma a los avances de la industria y llevar juegos atractivos a un público objetivo global. Invierten mucho en estudios y desarrollo para crear nuevas mecánicas de juego, explorar temas innovadores y desarrollar componentes muy buenos. Su conocimiento en diseño, publicación y distribución de juegos les permite lanzar nuevos videojuegos al mercado y llegar a una amplia variedad de consumidores. También desempeñan un papel importante a la hora de fomentar una red vibrante de jugadores y amantes, organizar actividades y proporcionar recursos para los entusiastas de los juegos. Estos actores clave también son responsables de la rápida adopción de tecnología reciente y la implementación de excelentes prácticas en la empresa. Su potencial para evolucionar ante las necesidades cambiantes del mercado es también una cuestión clave para su cumplimiento. La capacidad de ofrecer un conjunto completo de servicios es también un componente clave. La capacidad de ofrecer un cliente intacto y sabroso también es un factor clave. La capacidad de ofrecer información basada en registros también es un componente clave. El potencial para construir asociaciones sólidas con diseñadores, outlets y distribuidores también es un elemento clave.
- Asmodee Editions: según las revelaciones de la empresa, Asmodee gestiona una cartera de más de 300 propiedades intelectuales y distribuye más de 950 títulos de juegos individuales, lo que representa aproximadamente el 12 % de la oferta mundial de juegos de hobby.
- Goliath B.V.: Los perfiles de la industria indican que Goliath opera a través de 15 oficinas internacionales con una distribución que llega a más de 100 países, lo que representa casi el 8% de la penetración global de juegos familiares.
Lista de las principales empresas
- Asmodee (France)
- Hasbro (U.S.)
- Ravensburger (Germany)
- Days of Wonder (U.S.)
- Goliath B.V.
- Fantasy Flight Games (U.S.)
- CMON Limited (Sigapore)
- Czech Games Edition (Czech Republic)
- Stonemaier Games (U.S.)
DESARROLLOS CLAVE DE LA INDUSTRIA
Marzo de 2024:Ha habido un aumento sustancial en el lanzamiento y la popularidad de los juegos de mesa que incluyen en gran medida elementos de verdad aumentada (AR), que presentan revisiones interactivas e inmersivas que combinan el juego físico con mejoras digitales. Esta mejora indica una moda creciente hacia experiencias de juego híbridas, en las que la naturaleza táctil de los juegos de mesa se aumenta con interacciones y contenidos virtuales dinámicos.
COBERTURA DEL INFORME
El estudio abarca un análisis FODA completo y proporciona información sobre la evolución futura del mercado. Examina varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado, explorando una amplia gama de categorías de mercado y aplicaciones potenciales que pueden afectar su trayectoria en los próximos años. El análisis tiene en cuenta tanto las tendencias actuales como los puntos de inflexión históricos, proporcionando una comprensión holística de los componentes del mercado e identificando áreas potenciales de crecimiento.
El mercado de los juegos de cartas y de mesa está preparado para un auge continuo impulsado por el creciente reconocimiento de la salud, la creciente popularidad de las dietas basadas en plantas y la innovación en los servicios de productos. A pesar de los desafíos, que incluyen la disponibilidad limitada de materias primas y precios más altos, la demanda de alternativas sin gluten y ricas en nutrientes respalda la expansión del mercado. Los actores clave de la industria están avanzando a través de actualizaciones tecnológicas y un crecimiento estratégico del mercado, mejorando la oferta y la atracción de los juegos de cartas y de mesa. A medida que las opciones de los clientes cambian hacia opciones de comidas numerosas y más saludables, se espera que el mercado de juegos de cartas y de mesa prospere, con una innovación persistente y una reputación más amplia alimentando sus perspectivas de destino.
| Atributos | Detalles |
|---|---|
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Valor del tamaño del mercado en |
US$ 21.09 Billion en 2025 |
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Valor del tamaño del mercado por |
US$ 44.05 Billion por 2035 |
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Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 6.96% desde 2025 to 2035 |
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Periodo de pronóstico |
2025-2035 |
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Año base |
2025 |
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Datos históricos disponibles |
Sí |
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Alcance regional |
Global |
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Segmentos cubiertos |
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Por tipo
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Por aplicación
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Preguntas frecuentes
Se espera que el mercado de juegos de cartas y de mesa alcance los 44.050 millones de dólares en 2035.
Se espera que el mercado de juegos de cartas y de mesa muestre una tasa compuesta anual del 6,96% para 2035.
La segmentación clave del mercado, que incluye, según el tipo, el mercado de juegos de cartas y de mesa: juegos de cartas y dados, juegos de cartas coleccionables, juegos en miniatura y juegos de rol. Según la aplicación, el mercado de juegos de cartas y de mesa se clasifica como venta minorista fuera de línea y venta minorista en línea.
Actualmente se considera que Asia-Pacífico mantiene la cuota de mercado más importante.
Dos elementos importantes del mercado de juegos de cartas y de mesa son la creciente demanda de interacción social y ocio cara a cara y el creciente reconocimiento de los beneficios cognitivos y educativos de los videojuegos analógicos.
Si bien el comercio minorista fuera de línea (tiendas especializadas en juegos, supermercados) sigue dominando, las ventas en línea están creciendo rápidamente. El comercio electrónico ofrece una selección más amplia, entrega más rápida y acceso a títulos de juegos nuevos e independientes.