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Tamaño del mercado de periféricos del juego de consola, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (manejo, auricular y otros), por aplicación (original, restaurado y otros), ideas regionales y pronósticos de 2025 a 2033
Perspectivas de tendencia

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Descripción general del informe del mercado de Periféricos del juego de consola
El tamaño del mercado de periféricos del juego de consola global fue de USD 6.46 mil millones en 2024 y el mercado para tocar USD 8.52 mil millones para 2033, exhibiendo una tasa compuesta anual de 3.1% durante el período de pronóstico. North America está dominando la cuota de mercado de los periféricos del juego de consola en 2025.
Un juego de consola periférico es una pieza adicional de equipo vinculado a una computadora portátil o computadora personal (PC) para mejorar la experiencia del juego. Consiste en lectores de tarjetas multimedia, plumas de tabletas, ratones de juego, teclados, auriculares, gamepads y joysticks. El advenimiento de los videojuegos competitivos y multijugador y la difusión de la conectividad a Internet de alta velocidad actualmente están teniendo un impacto beneficioso en las ventas de periféricos de juegos avanzados en todo el mundo. Con el desarrollo de nuevos juegos y formatos para una audiencia amplia en los últimos años, la tendencia de los juegos en línea ha tenido un impacto significativo en el crecimiento del mercado. Además, una tendencia en la que los juegos se crean en función de las preferencias, intereses y plataformas del jugador han surgido como resultado del acceso a una gran variedad de generaciones de juegos.
Covid 19 Impacto
La condición subyacente de Covid-19 rebajó el crecimiento del mercado
La pandemia Global Covid-19 no ha sido sin precedentes, asombrosa, ya que el mercado de periféricos del juego de consola está experimentando una demanda más baja de la anticipada en todas las regiones en comparación con los niveles pre-pandémicos. El aumento repentino en la CAGR se atribuye al crecimiento y la demanda del mercado que regresa a los niveles prepandémicos una vez que termina la pandémica.
Todas las industrias, incluidas las de la automoción, el hotel, la aviación, el comercio minorista y otros sectores, han experimentado innumerables cambios indeseables y sin precedentes como resultado de la pandemia Covid-19, como podemos ver. Las empresas están respondiendo rápidamente, mientras que la epidemia Covid-19 sigue siendo en gran medida una catástrofe humanitaria y de salud. La pandemia Covid-19, que se está extendiendo a nivel mundial, está teniendo un impacto en el mercado de periféricos del juego de consola. Debido al cierre de las instalaciones de fabricación, la pandemia ha tenido un impacto en la producción y el suministro de estos periféricos a nivel mundial. Por ejemplo, Konami Holdings Corporation anunció en marzo de 2020 que la propagación de Covid-19 causaría un retraso indefinido en el desarrollo de la mini consola TurboGrafx-16.
Últimas tendencias
Creciente popularidad de los juegos electrónicos y los juegos de realidad virtual para atraer a los consumidores y aumentar las ventas del mercado
La creciente popularidad de los juegos de deportes electrónicos y la realidad virtual (VR) entre el público en general está impulsando el desarrollo de teclados y gamepads de juegos especializados que se pueden ajustar para brindar a los usuarios con ergonomía superior. Aparte de eso, la creciente comercialización de los juegos en línea y la tendencia en expansión de las plataformas de transmisión de juegos están aumentando el uso de periféricos del juego de consola en todo el mundo. Además de eso, se espera que el lanzamiento de pantallas de alta definición, así como el desarrollo de accesorios de juego únicos, como cámaras VR, guantes hápticos, controladores y asientos, proporcionen un impulso favorable al mercado. El creciente deseo de experiencias de juegos realistas e inmersivas ha requerido el desarrollo de dispositivos periféricos, consolas de juegos de alta calidad y sensores corporales.
Mercado de periféricos del juego de consolaSEGMENTACIÓN
Por tipos
Basado en el tipo que el mercado de periféricos del juego de consola se clasifica como mango, auriculares y otros.
Por aplicación
Basado en la aplicación, el mercado de periféricos del juego de consola se clasifica como original, restaurado y otros.
Factores de conducción
La creciente prevención de los entusiastas del juego y los jugadores profesionales para inflar la cuota de mercado
Un gran aumento en el número de fanáticos de los juegos y jugadores profesionales, combinado con un deseo creciente de una experiencia de juego inmersiva y realista, es una de las razones importantes que contribuyen a la perspectiva favorable del mercado. Los jugadores ahora están gastando mucho dinero en consolas y periféricos desde que los juegos se han convertido en un mercado convencional gracias al desarrollo de aplicaciones sociales, y los jugadores han formado grupos sociales para mejorar su experiencia en el juego. La creciente popularidad de los deportes electrónicos y los torneos de juego, como el Campeonato Mundial de la League of Legends, el Campeonato Global PUBG y la Liga Mundial de Call of Duty (CWL) están impulsando la demanda de periféricos avanzados que ayudan a los jugadores a mejorar sus habilidades de juego.
La rápida urbanización y el aumento de los ingresos disponibles para avanzar en el crecimiento del mercado
Además, las ventas de consolas de juegos premium, sensores de todo el cuerpo y otros dispositivos periféricos de juegos están siendo impulsadas por una mayor urbanización y el aumento de los ingresos personales disponibles. Según la creciente necesidad de una interfaz fácil de usar, la disponibilidad de hardware en un tamaño pequeño y la creciente popularidad, las consolas de juegos tienen una alta probabilidad de ver un rápido crecimiento en el futuro cercano.
Factores de restricción
El mayor costo y disponibilidad de productos falsificados para restringir el crecimiento del mercado
Se anticipa que el alto precio obstaculizará la expansión de la cuota de mercado periférico del juego de la consola. En el transcurso del período previsto, la disponibilidad de bienes falsos puede convertirse en una barrera significativa para el crecimiento. Los consumidores desconocidos con frecuencia eligen bienes con cualidades comparables a un costo mucho menor porque están menos preocupados por la marca y la calidad. Se anticipa que el crecimiento del mercado de los periféricos del juego de consola se verá obstaculizado por el creciente uso de estos productos falsificados debido a sus bajos precios, particularmente en naciones en desarrollo como China, Indonesia y Taiwán.
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Mercado de periféricos del juego de consolaIdeas regionales
Región de América del Norte para liderar el mercado con jugadores clave y gastar en videojuegos
Con una participación de más del 25%, la región de América del Norte lideró el mercado de periféricos del juego de consola en 2019. Este dominio puede atribuirse a la presencia de importantes fabricantes como Turtle Beach, Corsair, Mad Catz y Microsoft Corporation. Se prevé que la expansión del mercado regional se vea impulsada por la creciente popularidad de los juegos en línea, la disponibilidad de dispositivos personalizados y la creación de contenido de calidad. Por el contrario, los patrones de los consumidores que incluyen un alto gasto en videojuegos y accesorios relacionados en comparación con otras plataformas de entretenimiento también han sido un factor en su expansión. El éxito de los competidores del mercado depende de la innovación de productos y las alianzas estratégicas debido al número considerable de participantes en la cuota de mercado estadounidense.
Actores clave de la industria
Fabricantes prominentes paraContribuir a la expansión del mercado
El informe es una extensa investigación que presenta el desempeño histórico y futurista de la industria con un análisis de paisajes competitivos que incorpora actores clave prominentes y tendencias de ingresos de la industria. El informe proporciona un análisis sustancial de los perfiles de la compañía, las ideas de crecimiento, la cadena de demanda de suministro, la demanda de producción y el consumo, las estrategias de expansión de negocios adoptadas por los principales actores clave. La información es una colusión de los últimos desarrollos tecnológicos, tendencias, fusiones y adquisiciones de líneas de producción, estudio de mercado y otros factores.
Lista de compañías periféricas del juego de consola
- Sony (Japan)
- Nintendo (U.S.A)
- XBOX (Japan).
Cobertura de informes
El informe anticipa un análisis detallado del tamaño del mercado global a nivel regional y nacional, el crecimiento del mercado de segmentación y la cuota de mercado. El objetivo principal del informe es ayudar al usuario a comprender el mercado en términos de definición, potencial del mercado, influir en las tendencias y los desafíos que enfrenta el mercado. El análisis de las ventas, el impacto de los actores del mercado, los desarrollos recientes, el análisis de oportunidades, el análisis estratégico del crecimiento del mercado, la expansión del mercado territorial e innovaciones tecnológicas son el tema explicado en el informe.
Atributos | Detalles |
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Valor del tamaño del mercado en |
US$ 6.46 Billion en 2024 |
Valor del tamaño del mercado por |
US$ 8.52 Billion por 2033 |
Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 3.1% desde 2025 to 2033 |
Periodo de pronóstico |
2025-2033 |
Año base |
2024 |
Datos históricos disponibles |
Yes |
Alcance regional |
Global |
segmentos cubiertos | |
por tipo
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por aplicación
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Preguntas frecuentes
Según nuestra investigación, se proyecta que el mercado de periféricos del juego de consola global tocará USD 8.52 mil millones para 2033.
Se espera que el mercado de periféricos del juego de consola exhiba una tasa compuesta anual de 3.1% para 2033.
La creciente prevalencia de los entusiastas del juego y los jugadores profesionales y la rápida urbanización con el aumento de los ingresos disponibles son los factores impulsores del mercado de periféricos del juego de consola.
Sony, Nintendo, Xbox y otros son las principales compañías que operan en el mercado de periféricos del juego de consola.