Tamaño del mercado de entretenimiento, participación, crecimiento y análisis de la industria por tipo (interior, exterior) por aplicación (películas, exposiciones, en vivo, medios de comunicación, musicales, otras) Pronóstico de 2026 a 2035

Última actualización:16 January 2026
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Perspectivas de tendencia

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VISIÓN GENERAL DEL MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO

El tamaño del mercado mundial del entretenimiento se situó en 3090,36 mil millones de dólares en 2026 y creció aún más hasta 5924 mil millones de dólares en 2035 con una tasa compuesta anual estimada del 7,5% de 2026 a 2035.

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Entretenimiento es cualquier cosa que haga feliz, relajada o entretenida a la gente. Sus actividades comúnmente involucran experiencias en cine, música, teatro, juegos, deportes y eventos sociales. Ayuda a brindar diversión, inspira emociones y brinda a las personas algo que hacer además de las tareas diarias. Es importante para la cultura y la sociedad porque ayuda a las personas a vincularse, fomenta la creatividad y beneficia su salud en general.  

En la industria del entretenimiento, las personas involucradas en la creación, distribución y suministro de nueva tecnología para el entretenimiento ayudan a ofrecer experiencias en cualquier canal y formato disponible. Las partes tradicionales de la industria del entretenimiento, incluida la radiodifusión, la realización de películas, la creación y grabación de música y la organización de conciertos, siguen siendo elementos clave en el mercado y que introducen desarrollos y métodos digitales para los consumidores. A medida que crecieron los servicios de streaming, los juegos móviles, el entretenimiento en las redes sociales y la realidad virtual, brindaron más formas para que las empresas ganaran dinero y las personas interactuaran.  

CRISIS GLOBALES QUE IMPACTAN EL MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO

IMPACTO DEL COVID-19

La industria del entretenimiento tuvo efectos mixtos debido a la adopción digital acelerada durante la pandemia de COVID-19

La pandemia mundial de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado ha experimentado una demanda inferior a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a niveles prepandémicos.

Durante la pandemia de COVID-19, la industria de la televisión y el cine se movió más rápidamente en línea, lo que provocó que aumentara el número de suscriptores a los servicios de streaming. Las empresas de medios tradicionales se trasladaron rápidamente a plataformas en línea y los creadores de contenidos modificaron sus formas de trabajar para garantizar la seguridad. La ausencia de eventos en vivo en 2020 significó una gran caída en los ingresos, lo que luego alentó a los lugares a recurrir a espectáculos virtuales, transmitidos en vivo y digitales, abriendo nuevas oportunidades para la participación de los fanáticos y las ganancias de las exhibiciones.

ÚLTIMAS TENDENCIAS

Revolución del streaming y democratización del contenido para impulsar el crecimiento del mercado

Existe una gran tendencia en la industria del entretenimiento a dar prioridad a los servicios de streaming, ya que más de 1.800 millones de espectadores transmitieron contenido en 2023, más que el año anterior. Las principales empresas de la industria del entretenimiento están invirtiendo mucho dinero en producir nuevos contenidos en línea. Ahora, la creación de contenido está disponible para todos, gracias a las plataformas de redes sociales, el contenido generado por los usuarios y las iniciativas de economía de los creadores. Como resultado, innumerables creadores individuales se han unido a la industria del entretenimiento para ayudar a generar miles de millones de horas de entretenimiento.

SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO

Por tipo

Según el tipo, el mercado global se puede clasificar en interior y exterior.

  • Interior: El entretenimiento en interiores cubre lo que hacemos en lugares como cines, teatros, salas de conciertos, salas de juego y estadios deportivos cubiertos. Las condiciones controladas y la tecnología audiovisual avanzada hacen que este segmento sea vital para eventos cinematográficos, escénicos y conciertos.
  • Al aire libre: El entretenimiento común al aire libre incluye actividades celebradas al aire libre, por ejemplo, en festivales de música, eventos deportivos, parques de diversiones, teatros al aire libre y exposiciones. Grandes multitudes, eventos que se celebran cada temporada y una gran cantidad de entradas y productos financian esta parte del negocio de la música.

Por aplicación

Según la industria downstream, el mercado global se puede clasificar en películas, exhibiciones, en vivo, medios de comunicación, musicales y otros.
  • Películas: Entre los sectores del entretenimiento, el segmento de películas es muy importante, gracias a los crecientes estrenos en salas, nuevos servicios de streaming y ventas en taquilla en todo el mundo. Aquellas películas con mucho revuelo a menudo se vuelven muy populares entre el público, lo que genera ingresos adicionales y una mayor atención de los medios. Gracias a las plataformas OTT (over-the-top), ahora hay más formas de llegar a clientes y audiencias más amplias en todo el mundo.  
  • Exposición: ferias comerciales, galerías de arte, exposiciones e instalaciones temáticas son tipos de exposiciones donde las personas presentan sus ideas creativas, productos innovadores e historia. El contenido de esta sección atrae a muchos y atrae a diversos públicos que pueden aprender, establecer contactos y divertirse.
  • En vivo: los conciertos, las obras de teatro, los monólogos y otros eventos continuos se denominan entretenimiento en vivo. La amplia participación del público y la valiosa atmósfera de los conciertos generan muchas ventas de entradas, patrocinio y mercancías para este segmento. La industria ha experimentado un impulso una vez que terminó la pandemia, a medida que los espectáculos híbridos se han vuelto más comunes. 
  • Medios de comunicación: los medios de comunicación cubren televisión, radio, noticias y sitios digitales y brindan información ampliamente a las personas mediante la radiodifusión y la transmisión en línea. Las tarifas de publicidad, las ventas de licencias de contenidos y las opciones de suscripción forman parte de este segmento y el consumo en plataformas móviles y bajo demanda está reemplazando lentamente a los modelos antiguos.
  • Musical: Partes del segmento musical incluyen grabar música, organizar conciertos en vivo, organizar festivales de música y ofrecer servicios de transmisión. La gente consume cada vez más música online y los servicios de streaming son los que generan más ingresos. Promocionar artistas y conectarse con fans sigue siendo mejor en eventos y festivales en vivo, y el K-pop y la música latina se han vuelto populares en todo el mundo.  
  • Otros: esta sección cubre una amplia variedad de actividades como juegos, deportes, ir a parques de diversiones, redes sociales y las últimas experiencias de realidad virtual y aumentada en línea. En particular, los juegos, ayudados por su presencia en dispositivos móviles e Internet, están creciendo muy rápidamente, al igual que los deportes y los parques de diversiones que atraen a grandes grupos de fanáticos y patrocinadores.
     

DINÁMICA DEL MERCADO

La dinámica del mercado incluye factores impulsores y restrictivos, oportunidades y desafíos que indican las condiciones del mercado.                          

Factores impulsores


Innovación tecnológica y desarrollo de infraestructura digital para impulsar el mercado

Un factor en el crecimiento del mercado del entretenimiento es que el mercado del entretenimiento está creciendo rápidamente debido al progreso continuo de la tecnología, que aumenta la creatividad en la creación de contenido, agiliza su difusión entre las personas y ofrece nuevas formas para que las personas participen. Gracias a las redes 5G, la computación en la nube, la inteligencia artificial y la cadena de bloques, las empresas de entretenimiento pueden ofrecer mejores contenidos y llegar a más clientes en menos tiempo y con menos dinero. La actual expansión de Internet rápido en todo el mundo ha abierto el acceso a películas y programas de alta calidad para áreas desatendidas, lo que ha ayudado a crecer el mercado.

Creciente clase media global y mayores ingresos disponibles para expandir el mercado

Un número cada vez mayor de personas de clase media en Asia-Pacífico, América Latina y África están impulsando ahora un nuevo crecimiento para el sector del entretenimiento. Cada vez más, aquellos con mayores ingresos disponibles gastan más en eventos, servicios de suscripción en línea y suscripciones a películas. Durante la última década, los cambios económicos en los mercados emergentes han resultado en un mayor número de personas de clase media a las que aún no han llegado muchos contenidos y servicios de entretenimiento. Debido a que muchas regiones se están volviendo más urbanas, la gente es más joven y su educación está aumentando, los consumidores están mostrando un fuerte deseo de entretenimiento y entusiasmo por utilizar nuevas tecnologías.

Factor de restricción

La piratería de contenidos y los desafíos de la propiedad intelectual podrían impedir el crecimiento del mercado

La industria sigue viéndose afectada por problemas a gran escala, como la piratería de contenidos, compartir contenidos sin permiso y copiar el trabajo de otra persona, todo lo cual genera pérdidas de miles de millones en ingresos anuales. Los canales piratas de última generación, las transmisiones en vivo ilegales y los productos falsos han hecho que a las personas les resulte más difícil ganar dinero con las cosas que fabrican, y hacer cosas nuevas no es tan atractivo. Las empresas de entretenimiento se enfrentan a continuos obstáculos cuando intentan garantizar que sus derechos de propiedad intelectual sean respetados a nivel mundial y con todo tipo de tecnologías. Además, las leyes diversificadas sobre licencias y derechos de autor a nivel mundial, junto con el hecho de que su aplicación puede variar de un lugar a otro, hacen que sea incierto y costoso para las empresas de entretenimiento que desean hacer negocios en varias regiones.   

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La expansión a mercados emergentes y la localización de contenidos culturales crean oportunidades en el mercado

Oportunidad

La industria tiene muchas oportunidades para crecer en nuevos mercados creando contenido que se adapte a su cultura, construyendo relaciones a nivel local y mejorando la tecnología para las preferencias de esos mercados. A medida que más personas quieren entretenimiento regional genuino, a las empresas de la industria se les presentan oportunidades para invertir en la creación de contenido cercano, apoyar el talento local y unir fuerzas con grupos locales para seguir siendo competitivas en los países en crecimiento. El amplio atractivo que disfrutan las producciones latinoamericanas y el contenido de entretenimiento coreano demuestra que enviar producciones al exterior puede ayudar a los mercados globales a ampliar sus objetivos y descubrir nuevas fuentes de ingresos.

 

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La saturación del mercado y la creciente competencia podrían ser un desafío potencial para los consumidores

Desafío

Las empresas de la industria del entretenimiento ahora enfrentan mercados superpoblados en áreas más ricas, costos más altos para desarrollar y entregar contenido y una competencia creciente tanto de plataformas como de creadores, lo que dificulta obtener ganancias y ser creativo para atraer espectadores. Ahora hay tantas opciones de entretenimiento que lo más raro para las empresas es la atención de la gente. Como resultado, las empresas deben gastar mucho en marketing y programas premium para retener a los espectadores. Los crecientes costos del talento, la creación de contenidos y la actualización de la tecnología han dificultado la entrada de nuevas empresas y han obligado a las actuales a actualizar su contenido y tecnología.  

PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO

  • América del norte

América del Norte alberga el mercado de entretenimiento más grande y evolucionado del mundo. Todos estos elementos (marcas importantes de entretenimiento, soporte técnico innovador y un fuerte gasto del público) ayudan a que el mercado del entretenimiento de los Estados Unidos represente más del 40% de los ingresos del entretenimiento mundial. Con derechos de propiedad intelectual avanzados, una base de talento bien desarrollada y acceso a capital de riesgo, la región introduce repetidamente innovación y liderazgo tanto en tecnologías como en formatos de entretenimiento.  

  • Europa

Europa tiene un mercado de entretenimiento que presenta varios tipos de entretenimiento, una regulación sólida, esfuerzos para salvar su cultura y un importante apoyo financiero para producir materiales locales que les ayuden a ver entretenimiento en todo el mundo y aún así mantener su identidad local. Los cuatro principales mercados europeos de entretenimiento, el Reino Unido, Alemania, Francia e Italia, están liderando el camino en la producción y distribución de nuevos contenidos. Las leyes de la UE sobre la cantidad de contenido europeo que debe mostrarse, la privacidad y las obligaciones de las plataformas han tenido un impacto global y han protegido tanto las culturas regionales como los intereses de los consumidores europeos.  

  • Asia

En Asia-Pacífico, el rápido progreso económico, un mayor número de personas que utilizan Internet y una gran población con un creciente entusiasmo por el entretenimiento lo han convertido en el mercado de entretenimiento de más rápido desarrollo en el mundo. China lidera la región en ventas de entretenimiento y se beneficia enormemente del respaldo gubernamental a la creación de entretenimiento local, lo que les ayuda a seguir dependiendo de los medios nacionales, en lugar de los importados. En estos mercados, los cineastas unen las costumbres locales y la tecnología moderna para desarrollar contenido especial que funcione en su país y en todo el mundo.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Actores clave de la industria que dan forma al mercado a través de la innovación y la expansión del mercado

El mercado del entretenimiento está siendo moldeado por empresas líderes a través de importantes inversiones y el uso de nuevas tecnologías, incluso mientras construyen sólidas posiciones en el mercado en todo el mundo. Estas empresas de tecnología trabajan de varias maneras, por ejemplo cobrando suscripciones, anuncios, tarifas por ventas y eventos especiales, todo para llegar y complacer a varios grupos de consumidores y obtener el mayor ingreso.

Lista de las principales empresas de entretenimiento

  • CBS Radio (U.S.)
  • Belo Corp (U.S.)
  • ACME Communications Inc (U.S.)
  • Netflix Inc (U.S.)
  • Disney (California)
  • Kerzner International Holdings Limited (UAE)
  • Xaxis (U.S.)
  • Activision Blizzard Inc (U.S.)
  • Advance Publications Inc (U.S.)
  • Uturn Entertainment (Saudi Arabia)

DESARROLLO CLAVE DE LA INDUSTRIA

Enero de 2024: Netflix anunció una importante expansión de su cartera de juegos con la adquisición de tres estudios de desarrollo de juegos independientes, lo que representa una inversión de 1.200 millones de dólares en contenido de entretenimiento interactivo que complementa su oferta de vídeo en streaming. Este movimiento estratégico demuestra el compromiso de la compañía de crear ecosistemas de entretenimiento integrales que combinen contenido de video tradicional con experiencias de juego para aumentar la participación de los suscriptores y reducir las tasas de abandono.

COBERTURA DEL INFORME

El estudio abarca un análisis FODA completo y proporciona información sobre la evolución futura del mercado. Examina varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado, explorando una amplia gama de categorías de mercado y aplicaciones potenciales que pueden afectar su trayectoria en los próximos años. El análisis tiene en cuenta tanto las tendencias actuales como los puntos de inflexión históricos, proporcionando una comprensión holística de los componentes del mercado e identificando áreas potenciales de crecimiento.

El mercado del entretenimiento está preparado para un auge continuo impulsado por la revolución del streaming y la democratización del contenido, la innovación tecnológica, el desarrollo de la infraestructura digital y la creciente clase media mundial y el aumento de los ingresos disponibles. A pesar de los desafíos, que incluyen la saturación del mercado y la creciente competencia, la demanda de expansión a mercados emergentes y localización de contenido cultural respalda la expansión del mercado. Los actores clave de la industria están avanzando a través de actualizaciones tecnológicas y un crecimiento estratégico del mercado, mejorando la oferta y la atracción del entretenimiento.

Mercado del entretenimiento Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 3090.36 Billion en 2026

Valor del tamaño del mercado por

US$ 5924 Billion por 2035

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 7.5% desde 2026 to 2035

Periodo de pronóstico

2026 - 2035

Año base

2025

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Interior
  • Exterior

Por aplicación

  • Cine
  • Exhibición
  • Vivir
  • Medios de comunicación
  • Musical
  • Otros

Preguntas frecuentes