Juegos de lucha Tamaño del mercado, participación, crecimiento y crecimiento de la industria por tipo (juegos de lucha 2d y juegos de lucha 3D), por aplicación (PC, móvil, tableta y consola de juegos), ideas regionales y pronósticos de 2025 a 2033
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Descripción general del informe del mercado de juegos de lucha
Se anticipó que el tamaño del mercado de los juegos de lucha global valía USD 1.62 mil millones en 2024 y se espera que alcance los USD 2.34 mil millones para 2033 a una tasa compuesta anual de 4.2% durante el período de pronóstico de 2025 a 2033.
Los juegos de lucha, generalmente conocidos como "versus juegos de lucha", son un tipo de videojuego que presenta un combate de jugador contra jugador. El combate en los juegos de lucha con frecuencia utiliza técnicas como bloqueo, lucha, contraataque y encadenando ataques en "combos". La lucha cuerpo a cuerpo, con frecuencia que involucra artes marciales, es el método principal de resolución de conflictos para los personajes. El género del juego de lucha coincide con uno o más personajes de jugadores contra un número considerable de enemigos controlados por computadora.
Las batallas de combate generalmente tienen lugar en una arena de tamaño fijo a lo largo de un plano bidimensional donde los combatientes están limitados en su movimiento. Los personajes pueden moverse por este avión caminando, corriendo o saltando, así como verticalmente. Estos juegos con frecuencia tienen movimientos especiales que se activan por sucesiones rápidas de movimientos de joystick y botones cronometrados con precisión. Incluso si el género ha avanzado de imágenes bidimensionales (2D) a tridimensionales (3D), los juegos a menudo representan a combatientes desde el lado.
Impacto Covid-19
Aumento de la necesidad de productos que aumentan la demanda de productos significativamente
Covid-19 tuvo un impacto que cambió la vida a nivel mundial. La lucha globaljuegoEl mercado se vio significativamente afectado. El virus tuvo varios impactos en diferentes mercados. Los bloqueos se impusieron en varias naciones. Esta pandemia errática causó interrupciones en todo tipo de negocios. Las restricciones se endurecieron durante la pandemia debido al creciente número de casos. Numerosas industrias se vieron afectadas. Sin embargo, el mercado para los juegos de lucha experimentó un aumento en la demanda.
A medida que se impusieron los bloqueos, hubo un cierre en las principales industrias. Principalmente, el sector educativo se detuvo en su horario académico en todo el mundo. Debido a las normas de distanciamiento social y creciente número de pacientes pandémicos, los estudiantes se limitaron a sus hogares. En ausencia de académicos y de juego al aire libre habitual, los estudiantes quedaron aburridos y desconcertados. Por lo tanto, para dejar el aburrimiento, los niños comenzaron a jugar en dispositivos. Su preferencia se apegó a los juegos de lucha para tener una sensación de emoción y aventura para superar el aburrimiento.
Sin embargo, este no era el caso solo con los estudiantes. Varios adultos jóvenes fueron expulsados o trabajaron desde casa debido a la pandemia. Para combatir el estrés mental, las personas recurrieron a los juegos de lucha como medio de relajación. Debido al bloqueo completo, esto dejó a la población discapacitada de mover y explorar lugares. Por lo tanto, para combatir el aburrimiento, la gente recurrió a los juegos de lucha en línea.
Última tendencia
Avance tecnológico para fortalecer las perspectivas del mercado
Las corporaciones de desarrollo de juegos se han centrado en mejorar sus capacidades de servidor para mejorar la cantidad de usuarios que pueden acomodar. Ha habido un número creciente de torneos de combate en todo el mundo. Para asegurarse de que no haya problemas durante estos eventos, las corporaciones de desarrollo de juegos han mejorado sus servidores de juegos de lucha para acomodar múltiples dispositivos a la vez.
Codemasters, un proveedor de plataformas para los videojuegos de carreras, fue adquirido por Electronic Arts en febrero de 2021. Se anticipa que la progresión respalda un aumento fluido de la selección de juegos de carreras de este último. Electronic Arts actualmente vende videojuegos de lucha, incluidos Burnout, Speed y Real Racing. Para expandir su selección de juegos de lucha,ElectrónicaArts también ha trabajado con dados y criterios, entre otros desarrolladores de juegos de lucha.
Segmentación del mercado de juegos de lucha
Por tipo
Basado en el tipo, el mercado se divide en juegos de lucha 2D y juegos de lucha 3D.
El tipo de juegos de lucha 2D posee una parte importante del mercado global.
Por aplicación
Según la aplicación, el mercado se bifurca en PC, móvil, tableta y consola de juegos.
PC como aplicación posee una parte importante del mercado global.
Factor impulsor
Entorno competitivo para impulsar la participación de mercado
5G también es un factor impulsor en la industria del juego Mobile VR. Por ejemplo, Archiact confirmó recientemente su compromiso de trabajar juntos para crear juegos de Archiact como las primeras plataformas de videojuegos habilitadas por la plataforma 5G Cloud Technology de MIG. La asociación también promete proporcionar tecnologías de juegos en la nube 5G VR de vanguardia para expandir el acceso de los jugadores a la realidad virtual. Se anticipa que la cuota de mercado de los juegos de lucha global crecerá rápidamente en los próximos años debido a los recientes avances en tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la AR y la realidad mixta.
Gaming de dispositivos inteligentes para aumentar el tamaño del mercado
En los últimos años, la popularidad de los juegos en dispositivos inteligentes ha explotado gracias al enorme potencial de la tecnología de juegos. El uso de aplicaciones móviles y dispositivos inteligentes se está expandiendo rápidamente. Estos cambios están acelerando la aceptación de los juegos en línea y aumentando la cuota de mercado de los juegos de lucha global. Varias empresas en la industria han trabajado duro para desarrollar constantemente y comercializar sistemas de juegos de próxima generación, lo que ha creado una feroz competencia.
Factor de restricción
FIRA PARA DIGITAL POSE como restricción del mercado
Debido a la creciente cantidad de tiempo de pantalla liderado por jugar juegos de lucha es una causa raíz de problemas oculares a una edad temprana. Según los CDC, aproximadamente el 6.8% de los niños menores de 18 años en los Estados Unidos tienen una condición de ojo y visión diagnosticada. Casi el 3 por ciento de los niños menores de 18 años son ciegos o discapacitados visualmente, definidos como tener problemas para ver incluso cuando usan vasos o lentes de contacto. Por lo tanto, la fusión ocular digital obstaculizaría la cuota de mercado de los juegos de lucha globales.
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Insights regionales del mercado de juegos de lucha
América del Norte domina el mercado como consumidor importante
Los países norteamericanos son los mayores accionistas del mercado para los juegos de lucha. El avance de la tecnología en estos países los convierte en un gran accionista para el mercado mundial de juegos de lucha. Además, el aumento del poder adquisitivo de las personas, la urbanización rápida y la creciente población en esta región. Las corporaciones en esta región han estado invirtiendo en gran medida en el desarrollo de juegos versátiles para diversos conjuntos de usuarios. Europa es el segundo accionista importante en la cuota de mercado de los juegos de lucha global.
Actores clave de la industria
Los actores del mercado se centran en los lanzamientos de nuevos productos para fortalecer la posición del mercado
Los principales jugadores en el mercado están adoptando varias estrategias para expandir su presencia en el mercado. Estos incluyen inversiones en I + D y el lanzamiento de nuevos productos tecnológicamente avanzados en el mercado. Algunas compañías también están adoptando estrategias como asociaciones, fusiones y adquisiciones para fortalecer su posición de mercado.
Lista de las mejores compañías de juegos de lucha
- Nintendo [Japan]
- Namco [China]
- WB Games[U.S.]
- Sega [Japan]
- Capcom [Japan]
- Koei Tecmo [Japan]
- SNK Playmore [Japan]
- Autumn Games [U.S.]
- Arc System Works [Japan]
Cobertura de informes
Esta investigación perfila un informe con extensos estudios que toman la descripción de las empresas que existen en el mercado que afectan el período de pronóstico. Con estudios detallados realizados, también ofrece un análisis integral al inspeccionar los factores como la segmentación, las oportunidades, los desarrollos industriales, las tendencias, el crecimiento, el tamaño, la participación, las restricciones, etc. Este análisis está sujeto a la alteración si los actores clave y el análisis probable de la dinámica del mercado cambian.
Atributos | Detalles |
---|---|
Valor del tamaño del mercado en |
US$ 1.62 Billion en 2024 |
Valor del tamaño del mercado por |
US$ 2.34 Billion por 2033 |
Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 4.2% desde 2024 a 2033 |
Periodo de pronóstico |
2025-2033 |
Año base |
2024 |
Datos históricos disponibles |
Yes |
Alcance regional |
Global |
Segmentos cubiertos |
Types & Application |
Preguntas frecuentes
Se espera que el mercado mundial de juegos de lucha alcance USD 2.34 mil millones para 2033.
Se espera que el mercado de juegos de lucha exhiba una tasa compuesta anual del 4.2% para 2033.
El mercado competitivo y los dispositivos inteligentes son impulsores de este mercado de juegos de lucha.
Nintendo, Namco, WB Games, Sega, Capcom, Koei Tecmo, SNK Playmore, Otoño Games, ARC System Works son compañías clave que operan en el mercado de juegos de lucha.