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Tamaño del mercado de juegos de lucha, participación, crecimiento y crecimiento de la industria por tipo (juegos de lucha 2D y juegos de lucha 3D), por aplicación (PC, dispositivos móviles, tabletas y consolas de juegos), información regional y pronóstico de 2026 a 2035
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DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MERCADO DE JUEGOS DE LUCHA
El tamaño del mercado mundial de juegos de lucha se estima en 1,77 mil millones de dólares en 2026 y se espera que aumente a 2,55 mil millones de dólares en 2035, experimentando una tasa compuesta anual del 4,2% durante el pronóstico de 2026 a 2035.
Necesito las tablas de datos completas, el desglose de segmentos y el panorama competitivo para un análisis regional detallado y estimaciones de ingresos.
Descarga una muestra GRATISLos juegos de lucha, generalmente denominados "juegos de lucha versus", son un tipo de videojuego que presenta combates entre jugadores. El combate en los juegos de lucha utiliza con frecuencia técnicas como bloquear, agarrar, contraatacar y encadenar ataques en "combos". La lucha cuerpo a cuerpo, que frecuentemente involucra artes marciales, es el principal método de resolución de conflictos para los personajes. El género de los juegos de lucha enfrenta a uno o más personajes de jugador contra una cantidad considerable de enemigos controlados por computadora.
Las batallas de los juegos de lucha suelen tener lugar en una arena de tamaño fijo a lo largo de un plano bidimensional donde los combatientes tienen movimientos limitados. Los personajes pueden moverse en este plano caminando, corriendo o saltando, así como verticalmente. Estos juegos suelen tener movimientos especiales que se activan mediante rápidas sucesiones de movimientos de botones y joystick sincronizados con precisión. Incluso si el género ha avanzado desde imágenes bidimensionales (2D) a tridimensionales (3D), los juegos a menudo representan a los luchadores desde un costado.
HALLAZGOS CLAVE
- Tamaño y crecimiento del mercado: Valorado en 1.770 millones de dólares en 2026, se prevé que alcance los 2.550 millones de dólares en 2035 con una tasa compuesta anual del 4,2%.
- Impulsor clave del mercado: Más del 62% de los jugadores de entre 18 y 35 años participaron en juegos de lucha competitivos en modo multijugador en línea en 2023.
- Importante restricción del mercado: Alrededor del 41% de los desarrolladores citó el aumento de los costos de producción de la animación 3D y la captura de movimiento como una limitación clave.
- Tendencias emergentes: En 2023, más de 25 títulos de lucha integraron funcionalidad multijugador multiplataforma para impulsar la participación de los usuarios.
- Liderazgo Regional: Asia-Pacífico representó más del 48 % de la base de jugadores de juegos de lucha en 2023, liderada por Japón y Corea del Sur.
- Panorama competitivo: Más de 12 estudios importantes lanzaron juegos de lucha nuevos o remasterizados en 2023, lo que aumentó la competencia en el mercado.
- Segmentación del mercado: Los juegos de lucha basados en consolas tenían más del 55 % de cuota de mercado, seguidos por el 28 % de las plataformas móviles en 2023.
- Desarrollo reciente: En 2023, "Street Fighter 6" de Capcom vendió 3 millones de unidades en los primeros seis meses desde su lanzamiento.
IMPACTO DEL COVID-19
La creciente necesidad de productos impulsó significativamente la demanda de productos
COVID-19 tuvo un impacto que cambió vidas a nivel mundial. El mercado mundial de juegos de lucha se vio significativamente afectado. El virus tuvo diversos impactos en diferentes mercados. Se impusieron bloqueos en varias naciones. Esta errática pandemia provocó perturbaciones en todo tipo de negocios. Las restricciones se endurecieron durante la pandemia debido al creciente número de casos. Numerosas industrias se vieron afectadas. Sin embargo, el mercado de juegos de lucha experimentó un aumento de la demanda.
A medida que se impusieron los confinamientos, se produjo el cierre de importantes industrias. Principalmente, el sector educativo vio una interrupción en su calendario académico en todo el mundo. Debido a las normas de distanciamiento social y al creciente número de pacientes pandémicos, los estudiantes fueron confinados en sus hogares. En ausencia de actividades académicas y de los habituales juegos al aire libre, los estudiantes quedaron aburridos y desconcertados. De ahí que para dejar atrás el aburrimiento, los niños empezaron a jugar en dispositivos. Su preferencia se ciñó a los juegos de lucha para tener una sensación de emoción y aventura para superar el aburrimiento.
Sin embargo, este no fue el caso sólo de los estudiantes. Varios adultos jóvenes quedaron sin trabajo o trabajaron desde casa debido a la pandemia. Para combatir el estrés mental, la gente recurría a los juegos de lucha como medio de relajación. Debido al bloqueo total, esto dejó a la población incapacitada para moverse y explorar lugares. De ahí que para combatir el aburrimiento, la gente recurriera a los juegos de lucha online.
ÚLTIMAS TENDENCIAS
Avance tecnológico para fortalecer las perspectivas del mercado
Las corporaciones de desarrollo de juegos se han centrado en mejorar las capacidades de sus servidores para aumentar la cantidad de usuarios que pueden acomodar. Ha habido un número creciente de torneos de juegos de lucha en todo el mundo. Para asegurarse de que no haya contratiempos durante estos eventos, las corporaciones de desarrollo de juegos han actualizado sus servidores de juegos de lucha para acomodar múltiples dispositivos a la vez.
Codemasters, un proveedor de plataformas para videojuegos de carreras, fue adquirido por Electronic Arts en febrero de 2021. Se espera que la progresión respalde un aumento fluido de la selección de este último.juegos de carreras. Electronic Arts actualmente vende videojuegos de lucha, incluidos Burnout, Speed y Real Racing. Para ampliar su selección de juegos de lucha, Electronics Arts también ha trabajado con DICE y Criterion, entre otros desarrolladores de juegos de lucha.
- Según la Entertainment Software Association, más del 45% de los jugadores estadounidenses juegan juegos de lucha en consolas, lo que muestra una fuerte adopción entre las principales audiencias de juegos.
- Los datos de la Asociación Australiana de Entretenimiento y Juegos Interactivos indican que alrededor del 38 % de los jugadores australianos prefieren los juegos de lucha multijugador a los torneos competitivos en línea.
SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE JUEGOS DE LUCHA
Por tipo
Según el tipo, el mercado se divide en Juegos de lucha 2D y Juegos de lucha 3D.
El tipo de juegos de lucha 2D tiene una participación importante en el mercado global.
Por aplicación
Según la aplicación, el mercado se divide en PC, dispositivos móviles, tabletas y consolas de juegos.
La PC como aplicación ocupa una parte importante del mercado global.
FACTOR IMPULSOR
Entorno competitivo para aumentar la cuota de mercado
5G también es un factor impulsor en la industria de los juegos de realidad virtual móviles. Por ejemplo, Archiact confirmó recientemente su compromiso de trabajar juntos para crear juegos Archiact como la primera plataforma de videojuegos habilitada por la plataforma de tecnología en la nube 5G de Migu. La asociación también promete proporcionar 5G VR de vanguardia.juegos en la nubetecnologías para ampliar el acceso de los jugadores a la realidad virtual. Se prevé que la cuota de mercado mundial de los juegos de lucha crezca rápidamente en los próximos años debido a los recientes avances en tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta.
Los juegos con dispositivos inteligentes aumentarán el tamaño del mercado
En los últimos años, la popularidad de los juegos en dispositivos inteligentes se ha disparado gracias al enorme potencial de la tecnología de los juegos. el uso deaplicaciones movilesy los dispositivos inteligentes se están expandiendo rápidamente. Estos cambios están acelerando la adopción de los juegos en línea y aumentando la cuota de mercado mundial de los juegos de lucha. Varias empresas de la industria han trabajado arduamente para desarrollar y comercializar constantemente sistemas de juegos de próxima generación, lo que ha creado una competencia feroz.
- Según informes de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU., más del 50 % de los jugadores participan en torneos en línea, lo que impulsa la demanda de títulos de juegos de lucha avanzados.
- La ESA señala que más del 30 % de los hogares poseen consolas compatibles con las principales franquicias de juegos de lucha, lo que aumenta la accesibilidad para los jugadores de todo el mundo.
FACTOR DE RESTRICCIÓN
La fatiga visual digital se presentará como una limitación del mercado
Debido a la creciente cantidad de tiempo frente a la pantalla, los juegos de lucha son una de las principales causas de problemas oculares a una edad temprana. Según los CDC, aproximadamente el 6,8% de los niños menores de 18 años en los Estados Unidos tienen una afección ocular y de la visión diagnosticada. Casi el 3 por ciento de los niños menores de 18 años son ciegos o tienen problemas de visión, definidos como problemas para ver incluso cuando usan anteojos o lentes de contacto. Por lo tanto, la fatiga visual digital obstaculizaría la cuota de mercado mundial de los juegos de lucha.
- Las encuestas de la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido revelan que casi el 22 % de los jugadores indican que los altos costos de los nuevos títulos de juegos son una barrera para las compras frecuentes.
- Según la Asociación de Proveedores de Entretenimiento Informático de Japón, alrededor del 18% de los jugadores enfrentan una disponibilidad limitada de versiones regionales de juegos, lo que restringe la penetración en el mercado.
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PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DE JUEGOS DE LUCHA
América del Norte domina el mercado como principal consumidor
Los países de América del Norte son los mayores accionistas del mercado de juegos de lucha. El avance de la tecnología en estos países los convierte en un importante accionista del mercado mundial de juegos de lucha. Además, en esta región está el creciente poder adquisitivo de la gente, la rápida urbanización y la creciente población. Las corporaciones de esta región han estado invirtiendo mucho en el desarrollo de juegos versátiles para un conjunto diverso de usuarios. Europa es el segundo mayor accionista en cuota de mercado mundial de juegos de lucha.
JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA
Los actores del mercado se centran en el lanzamiento de nuevos productos para fortalecer su posición en el mercado
Los principales actores del mercado están adoptando diversas estrategias para ampliar su presencia en el mercado. Estos incluyen inversiones en I+D y el lanzamiento al mercado de nuevos productos tecnológicamente avanzados. Algunas empresas también están adoptando estrategias como asociaciones, fusiones y adquisiciones para fortalecer su posición en el mercado.
- Nintendo: ha vendido más de 70 millones de unidades de juegos de lucha en plataformas como Switch y Wii desde su lanzamiento.
- Namco: opera a nivel mundial, con más de 60 títulos de juegos de lucha lanzados desde 1990, llegando a millones de jugadores en todo el mundo.
Lista de las principales empresas de juegos de lucha
- Nintendo [Japan]
- Namco [China]
- WB Games[U.S.]
- Sega [Japan]
- Capcom [Japan]
- Koei Tecmo [Japan]
- SNK Playmore [Japan]
- Autumn Games [U.S.]
- Arc System Works [Japan]
COBERTURA DEL INFORME
Esta investigación perfila un informe con estudios extensos que toman en cuenta la descripción de las empresas que existen en el mercado que afectan el período de pronóstico. Con estudios detallados realizados, también ofrece un análisis integral mediante la inspección de factores como segmentación, oportunidades, desarrollos industriales, tendencias, crecimiento, tamaño, participación, restricciones, etc. Este análisis está sujeto a modificaciones si cambian los actores clave y el probable análisis de la dinámica del mercado.
| Atributos | Detalles |
|---|---|
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Valor del tamaño del mercado en |
US$ 1.77 Billion en 2026 |
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Valor del tamaño del mercado por |
US$ 2.55 Billion por 2035 |
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Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 4.2% desde 2026 to 2035 |
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Periodo de pronóstico |
2026-2035 |
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Año base |
2024 |
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Datos históricos disponibles |
Sí |
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Alcance regional |
Global |
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Segmentos cubiertos |
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Por tipo
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Por aplicación
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Preguntas frecuentes
Se espera que el mercado mundial de juegos de lucha alcance los 2.550 millones de dólares en 2035.
Se espera que el mercado de los juegos de lucha muestre una tasa compuesta anual del 4,2% para 2035.
El mercado competitivo y los dispositivos inteligentes son los impulsores de este mercado de juegos de lucha.
Nintendo, Namco, WB Games, Sega, Capcom, Koei Tecmo, SNK Playmore, Autumn Games y Arc System Works son empresas clave que operan en el mercado de los juegos de lucha.
Se espera que el mercado de los juegos de lucha esté valorado en 1.770 millones de dólares en 2026.
La segmentación clave del mercado, que incluye por tipo (juegos de lucha 2D y juegos de lucha 3D), por aplicación (PC, móvil, tableta y consola de juegos)
La fatiga visual digital se presentará como restricción del mercado en parte de las restricciones del mercado de los juegos de lucha.
La región de América del Norte domina la industria de los juegos de lucha