El tamaño del mercado de aprendizaje basado en juegos, el análisis del mercado, la participación, el crecimiento y el análisis de la industria, por tipo (curso de e-learning, audio en línea y contenido de video, juegos sociales y juegos móviles), por aplicación (instituciones educativas, organizaciones de atención médica, organizaciones de defensa y capacitación de empleados corporativos) y información regional y pronostican para 2033

Última actualización:23 July 2025
ID SKU: 23515066

Perspectivas de tendencia

Report Icon 1

Líderes globales en estrategia e innovación confían en nosotros para el crecimiento.

Report Icon 2

Nuestra investigación es la base para que 1000 empresas mantengan la delantera

Report Icon 3

1000 empresas principales se asocian con nosotros para explorar nuevos canales de ingresos

 

 

Descripción general del mercado de aprendizaje basado en juegos

El mercado mundial de aprendizaje basado en juegos se situó en USD 19.71 mil millones en 2024 y se espera que aumente a USD 24.04 mil millones en 2025, manteniendo una fuerte trayectoria de crecimiento para llegar a USD 118 mil millones en 2033, con una tasa compuesta anual de 22% de 2025 a 2033.

El método educativo del aprendizaje basado en el juego (GBL) combina los factores del juego en prácticas de instrucción para impulsar la participación de los estudiantes y al mismo tiempo impulsar sus niveles de motivación. Las cualidades interactivas de los juegos permiten a los alumnos desarrollar habilidades, así como la capacidad de pensamiento crítico y la experiencia en resolución de problemas. El aprendizaje activo ocurre a través de desafíos y recompensas y comentarios de los estudiantes cuando los maestros usan GBL en diferentes materias y niveles de estudio. Este enfoque construye un espacio de aprendizaje activo que estimula el trabajo grupal y el pensamiento creativo entre los estudiantes.

Las instituciones educativas junto con las organizaciones están impulsando el crecimiento del aprendizaje basado en el juego a través de su búsqueda de mejores métodos de aprendizaje que superan a las estrategias educativas tradicionales. El aprendizaje basado en juegos utiliza elementos de juego, así como principios para construir actividades educativas que creen espacios de aprendizaje dinámicos que impulsan la participación de los estudiantes y ayudan a los estudiantes a mantener la información. La creciente aceptación del enfoque proviene del uso del juego humano y los instintos de competitividad con recompensas que crean motivación del alumno y mejora de habilidades para entornos educativos y capacitación corporativa junto con programas de atención médica. 

Impacto Covid-19

La industria del aprendizaje basada en juegos tuvo un efecto positivo debido a la adopción de aprendizaje digital acelerado durante la pandemia de Covid-19

La pandemia Global Covid-19 no ha sido sin precedentes y asombrosas, con el mercado experimentando una demanda más alta de lo previsto en todas las regiones en comparación con los niveles pre-pandémicos. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento en la CAGR es atribuible al crecimiento y la demanda del mercado que regresa a los niveles pre-pandemias.

La adopción de aprendizaje basada en juegos se aceleró a través de la pandemia Covid-19 porque provocó una mayor adopción de soluciones de aprendizaje digital a instituciones educativas en diferentes sectores. Los cierres escolares combinados con bloqueos requirieron el desarrollo inmediato de herramientas educativas en línea interactivas durante el período de emergencia para el aprendizaje remoto. Las organizaciones e instituciones educativas introdujeron sistemas de aprendizaje basados en juegos a un ritmo rápido para apoyar la participación de los estudiantes mientras logran una transferencia de conocimiento virtual exitosa. La demanda de contenido educativo por parte de los padres para el aprendizaje en el hogar hizo que el crecimiento del mercado aumentara porque eligieron aplicaciones basadas en juegos. La pandemia obligó a las instituciones educativas a implementar rápidamente métodos de aprendizaje digital que fusionaron años de transformación digital estimada en meses rápidos mientras establecen nuevos patrones de aprendizaje que impulsan la progresión del mercado.  

Últimas tendencias

Personalización y aprendizaje adaptativo para impulsar el crecimiento del mercado

Las tendencias educativas modernas dentro del sector de aprendizaje basado en el juego muestran un aumento en la tecnología de aprendizaje adaptativo basada en IA que personaliza los materiales educativos a través del monitoreo de estilos de aprendizaje individual y progreso de logros. El mercado exige juegos educativos interactivos que permitan a los estudiantes aprender continuamente a través de sus dispositivos sin interrupción. El aumento de las tecnologías inmersivas específicamente la realidad virtual y la realidad aumentada, así como la realidad mixta (MR) modifican el aprendizaje basado en juegos mediante la construcción de simulaciones inmersivas y entornos virtuales. La demanda de proveedores de herramientas de evaluación basadas en juegos ha aumentado porque estas herramientas ofrecen comentarios en tiempo real que genera análisis sobre el rendimiento del alumno.  

 

Global-Game-based-Learning-Market-Share,-By-Type,-2033

ask for customizationSolicitar una muestra gratuita para saber más sobre este informe

 

Segmentación del mercado de aprendizaje basado en juegos

Por tipo

Basado en el tipo, el mercado global se puede clasificar en cursos de aprendizaje electrónico, contenido de audio y video en línea, juegos sociales y juegos móviles

  • Curso de aprendizaje electrónico: los componentes digitales interactivos mejoran la retención de conocimiento porque implementan métodos de gamificación para entregar cuestionarios y simulaciones con desafíos basados en escenarios.

 

  • Contenido de audio y video en línea: Nintendo ofrece herramientas de aprendizaje multimedia que utilizan rastreadores y premios en sus formatos interactivos, incluidos podcasts y video tutoriales para experiencias educativas mejoradas.

 

  • Juegos sociales: las actividades basadas en el juego multijugador permiten la adquisición de habilidades, así como las capacidades de desarrollo de equipos y resolución de problemas que las instituciones educativas junto con las organizaciones corporativas utilizan para sus iniciativas de capacitación.

 

  • Juegos móviles: el software educativo móvil incluye elementos gamificados de insignias de tabla de clasificación y niveles que mejoran el aprendizaje y la retención de los usuarios.   

Por aplicación

Según la aplicación, el mercado global se puede clasificar en instituciones educativas, organizaciones de atención médica, organizaciones de defensa y capacitación corporativa de empleados 

  • Instituciones educativas: a través de prácticas educativas basadas en juegos, las instituciones de aprendizaje logran una mejor participación en el aula combinada con estudiantes motivados y un aprendizaje más eficiente de materias complejas a través de actividades interactivas.

 

  • Organizaciones de atención médica: Juegos y simulaciones graves dentro de la capacitación médica ayudan a desarrollar habilidades clínicas críticas y mejorar la competencia de atención al paciente, así como el rendimiento crítico de la toma de decisiones en condiciones estresantes.

 

  • Organizaciones de defensa: los juegos serios empleados por las agencias militares y de defensa les permiten realizar simulaciones de combate y crear planes estratégicos a través de ejercicios de toma de decisiones que mejoran la preparación operativa.

 

  • Capacitación corporativa de los empleados: comprender los equipos comerciales con juegos crea talleres interactivos que intensifican las habilidades de los trabajadores al tiempo que capacitan a los nuevos empleados y crean capacidades de liderazgo y enseñan el cumplimiento organizacional.

Dinámica del mercado

La dinámica del mercado incluye factores de conducción y restricción, oportunidades y desafíos que indican las condiciones del mercado.

Factores de conducción

Aumento del reconocimiento de la efectividad del aprendizaje para impulsar el mercado 

Un factor en el crecimiento del mercado de aprendizaje basado en el juego es la prueba creciente de que este método proporciona mejores resultados que los métodos de instrucción tradicionales. Los estudios de investigación múltiples muestran que los enfoques gamificados elevan los niveles de compromiso de los estudiantes y mejoran tanto la comprensión y la retención del aprendizaje entre todos los niveles educativos y para diferentes materias. Las instituciones educativas junto con las organizaciones invierten en soluciones de aprendizaje basadas en juegos porque entienden sus beneficios evaluativos. Las expectativas de aprendizaje de los estudiantes han evolucionado a medida que buscan experiencias digitales en educación que involucren su necesidad de interactividad.

Al aumento de la inversión en tecnología educativa para expandir el mercado

El crecimiento sustancial de la financiación de la tecnología educativa impulsa el desarrollo del mercado de aprendizaje basado en juegos. Una combinación de apoyo de capital de riesgo para nuevas empresas de EDTech junto con los esfuerzos del gobierno para mejorar los sistemas educativos y los fondos presupuestados de las instituciones permite un entorno sólido para desarrollar e implementar sistemas de aprendizaje basados en juegos. La inversión en este sector da la bienvenida a productos mejores y refinados que usan fondos para disminuir los costos de adopción. Las soluciones de aprendizaje modernas basadas en juegos que cumplen con los requisitos educativos surgieron de la intersección del conocimiento experto del campo de los juegos con métodos de diseño educativo adecuados.

Factor de restricción

Disponibilidad limitada y alto costo de trigo sarraceno crudo para impedir el crecimiento del mercado

Los altos costos de desarrollo y la complejidad de la creación de juegos educativos representan el principal obstáculo para la expansión del mercado de aprendizaje basado en juegos. El proceso de construcción de sistemas de aprendizaje efectivos basados en juegos requiere compromisos financieros significativos que apoyan el trabajo de diseño y los procesos de desarrollo junto con las pruebas de expertos de educadores y expertos en la materia junto con diseñadores de juegos. La adopción de nuevos sistemas enfrenta dificultades porque los maestros necesitan capacitación y existen limitaciones con respecto a la infraestructura tecnológica junto con la resistencia a los estándares curriculares establecidos. El crecimiento del mercado de segmentos y regiones específicos se restringe para las pequeñas instituciones educativas porque tienen presupuestos y recursos técnicos limitados a su disposición.

Oportunidad

Expansión de modelos de aprendizaje remoto e híbrido para crear oportunidades en el mercado

El mercado para el aprendizaje basado en juegos se beneficia del avance continuo y la adopción general de enfoques híbridos y de aprendizaje remoto. El crecimiento futuro del sector de aprendizaje digital depende de las instituciones educativas y corporativas que elijan mantener arreglos de aprendizaje flexibles, mientras que los estudiantes requieren programas educativos interesantes que funcionen más allá de las aulas tradicionales. El mercado de aprendizaje basado en juegos resuelve efectivamente problemas de compromiso de aprendizaje remoto y ofrece vías de aprendizaje organizadas que incluyen métodos de evaluación efectivos. El mercado se expande debido a una mejor infraestructura mundial de Internet combinada con la disminución de los costos tecnológicos para los dispositivos de juegos educativos. 

Desafío

La validación de calidad y eficacia educativa podría ser un desafío potencial para los consumidores

Las compañías de aprendizaje basadas en juegos enfrentan dificultades para demostrar que sus productos educativos proporcionan beneficios académicos suficientes porque el mercado continúa creciendo rápidamente. Las organizaciones junto con las instituciones educativas ahora requieren soluciones de aprendizaje basadas en la evaluación que muestran resultados medibles antes de adoptar nuevos modelos educativos. El desarrollo de sistemas de evaluación confiables para evaluar los efectos basados en el juego en los resultados del aprendizaje educativo exige fondos sustanciales para estudios de investigación. Golpeando la combinación correcta de educación y entretenimiento continúa desafiando a los diseñadores en sus intentos de desarrollar herramientas académicas entretenidas.

Insights regionales del mercado de aprendizaje basado en juegos

  • América del norte

América del Norte mantiene el segmento más grande en las operaciones del mercado de aprendizaje basadas en juegos. El mercado muestra un potencial de expansión prometedor porque la región combina infraestructura técnica avanzada con grandes inversiones educativas y un rápido desarrollo de aprendizaje digital. El mercado de aprendizaje basado en el juego de los Estados Unidos se extiende en todos los niveles de educación desde escuelas K-12 hasta instituciones de educación superior y programas de capacitación corporativa. El crecimiento del mercado ocurre debido a tres factores: la industria de inicio de tecnología educativa existente más la expansión del desarrollador de juegos en los sectores educativos y la confirmación académica sobre el éxito de los métodos de aprendizaje de juegos.

  • Europa

El mercado de aprendizaje europeo basado en juegos continúa expandiéndose rápidamente debido a los nuevos enfoques educativos y las mejoras digitales dentro de la región. Las naciones de Finlandia junto con Suecia junto con los Países Bajos implementaron específicamente el aprendizaje basado en juegos en sus estrategias educativas nacionales y señalaron sus beneficios en el desarrollo de habilidades modernas. El dinero de la Unión Europea de Tecnología Educativa ha ampliado el mercado a través del respaldo financiero de actividades de investigación y la implementación real de proyectos. La región se centra en el desarrollo de competencias digitales y las habilidades creativas de resolución de problemas, por lo que coincide perfectamente con los principios de aprendizaje basados en juegos que apoyan la demanda educativa continua en diferentes niveles.  

  • Asia

El mercado de aprendizaje basado en el juego experimenta su expansión más rápida en Asia porque esta región digitaliza rápidamente los sistemas educativos al mismo tiempo que ofrece grandes poblaciones estudiantiles y aumentando las inversiones tecnológicas en tecnología educativa. China junto con Japón, Corea del Sur e India demuestran un crecimiento significativo porque transforman sus métodos educativos para enseñar tanto la información académica convencional como las capacidades creativas de resolución de problemas y resolución de problemas. La naturaleza móvil primero de la tecnología de mercado asiático permite a los usuarios acceder a aplicaciones de aprendizaje basadas en juegos a través de sus teléfonos inteligentes y tabletas.  

Actores clave de la industria

Los actores clave de la industria que dan forma al mercado a través de la innovación y la expansión del mercado

El mercado de experiencias de aprendizaje basadas en el juego avanza porque los principales participantes industriales desarrollan continuamente soluciones innovadoras junto con estrategias de crecimiento estratégico. En la actualidad, las compañías operan en el desarrollo de juegos educativos avanzados utilizando tecnologías de inteligencia artificiales y análisis de datos junto con tecnologías inmersivas. Las compañías desarrollan su gama de productos para atender temas educativos precisos, así como diversos niveles de aprendizaje y necesidades curriculares geográficas. Las instituciones educativas junto con editores y proveedores de tecnología se unen con estas compañías para impulsar su alcance de contenido educativo.

Lista de las principales compañías de aprendizaje basadas en juegos

  • RallyOn, Inc (U.S.)
  • HealthTap (U.S.)
  • Corporate Internet Games (U.S.)
  • Games2Train (U.S.)
  • BreakAway (U.S.)
  • MAK Technologies (U.S.)
  • Lumos Labs (U.S.)
  • Will Interactive (U.S.)
  • LearningWare (U.S.)
  • PlayGen.com (U.K.)
  • SimuLearn (U.S.)

Desarrollos clave de la industria

Enero de 2025: La expansión de Microsoft de su plataforma de educación Minecraft con el lanzamiento de "Minecraft: Educational STEM Worlds". Este producto presenta entornos de juego especializados centrados en la educación en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Microsoft se ha asociado con las principales instituciones científicas para garantizar la precisión del contenido y la efectividad pedagógica al tiempo que mejora las características de accesibilidad para apoyar entornos de aprendizaje inclusivos para estudiantes con diversas necesidades.

Cobertura de informes

El estudio abarca un análisis FODA integral y proporciona información sobre los desarrollos futuros dentro del mercado. Examina varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado, explorando una amplia gama de categorías de mercado y aplicaciones potenciales que pueden afectar su trayectoria en los próximos años. El análisis tiene en cuenta tanto las tendencias actuales como los puntos de inflexión históricos, proporcionando una comprensión holística de los componentes del mercado e identificando las áreas potenciales para el crecimiento.

El mercado de aprendizaje basado en el juego está listo para un auge continuo impulsado por la personalización y el aprendizaje adaptativo, el creciente reconocimiento de la efectividad del aprendizaje y el aumento de la inversión en tecnología educativa. A pesar de los desafíos, que incluyen calidad y validación de eficacia educativa, la demanda de expansión de modelos de aprendizaje remoto e híbrido respalda la expansión del mercado. Los actores clave de la industria avanzan a través de mejoras tecnológicas y crecimiento estratégico del mercado, mejorando la oferta y la atracción del aprendizaje basado en juegos.

Mercado de aprendizaje basado en juegos Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 19.71 Billion en 2024

Valor del tamaño del mercado por

US$ 118 Billion por 2033

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 22% desde 2025 to 2033

Periodo de pronóstico

2025-2033

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Curso de aprendizaje electrónico
  • Contenido de audio y video en línea
  • Juegos sociales
  • Juegos móviles

Por aplicación

  • Instituciones educativas
  • Organizaciones de atención médica
  • Organizaciones de defensa
  • Capacitación de empleados corporativos

Preguntas frecuentes