Juegos somatosensoriales Tamaño del mercado, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (deportivo, fiesta de vida, música y danza y otros), por aplicación (adolescentes (7-17 años), jóvenes (18-40 años), mediana edad (41-65 años) y otros), pronóstico regional de 2025 a 2033

Última actualización:21 July 2025
ID SKU: 21492266

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Descripción general del informe del mercado de juegos somatosensorios

El mercado de los Juegos Somatosensoriales, valorado en USD 0.87 mil millones en 2024, se prevé que crezca de manera consistente, llegando a USD 1.05 mil millones en 2025 y finalmente alcanzando USD 4.91 mil millones para 2033, a una tasa compuesta cagr en 21.19% de 2025 a 2033.

Juegos de vídeoque incorporan la entrada somatosensorial permiten a los jugadores experimentar físicamente la acción. Los juegos somatosensoriales son una nueva categoría de videojuegos que no se juegan con un teclado y un mouse o un controlador de juego de PC. La distinción clave entre los juegos somatosensoriales y los juegos en línea es que los usuarios de los juegos en línea pueden participar activamente en el juego en la mayor medida posible, independientemente de su ubicación actual, la hora del día o el clima.

El rendimiento del producto se optimizará aún más a través de la innovación y la mejora tecnológicas, lo que le permite encontrar una variedad de usos en el mercado posterior.

Impacto Covid-19 

El aumento de la adopción de estos juegos para entretener a personas en casa causa un crecimiento en la demanda de ellos

Las personas no pudieron abandonar sus hogares para hacer ejercicio o realizar ningún trabajo físico debido a los efectos de la pandemia, lo que obligó a todos a entrar en modo de bloqueo y permanecer en el interior. La gente comenzó a adoptar juegos somatosensoriales para disfrutar y mantener su salud para estar activos sin tener que abandonar la comodidad de sus hogares. Debido al hecho de que algunos juegos requirieron que los jugadores utilizaran todo su cuerpo para lograr ciertas tareas, estos juegos ayudaron a personas de todas las edades a mantenerse activos.

Últimas tendencias

La innovadora consola de juegos nuevos introducidos para mejorar la experiencia del usuario y establecer el entorno de juego en los enfrentamientos de realidad virtual

Los pedidos anticipados para la consola de juegos somatosensorial Qiyu 2Pro VR se pusieron en marchaplataformas de comercio electrónicoEl 23 de marzo de 2020, según IQIYI, Inc., un proveedor líder del mercado de innovadores servicios de entretenimiento en línea en China. Al integrar la participación de la tecnología 6DOF en la consola, Iqiyi espera brindar a los clientes una experiencia de juego completa. El revolucionario concepto de juego 6DOF del juego se utiliza en los diseños interactivos de Qiyu VR 2Pro. A través de la configuración de controladores dobles de doble VR 6DOF, logra 6 grados de libertad (6DOF) de la cabeza y la mano, lo que puede mejorar la experiencia del usuario y establecer un entorno de juego suave en los enfrentamientos de realidad virtual.

 

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Segmentación del mercado de juegos somatosensoriales

Por análisis de tipo

Según Tipo, el mercado se puede segmentar en deportes, fiestas en vida, música y danza y otros

Por análisis de la aplicación

Basado en la aplicación, el mercado se puede dividir en adolescentes (7-17 años), jóvenes (18-40 años), mediana edad (41-65 años) y otros

Factores de conducción

La utilización de juegos para ejercer todo el cuerpo mientras se entretenga a sí mismo está aumentando la demanda de este mercado

El equipo técnico de TD Element ha desarrollado una nueva consola de juegos que se puede usar con Android, iOS, Mac y PC y permite al usuario ejercer todo su cuerpo mientras se divierte con su juego favorito. Con la ayuda de los sofisticados sensores de movimiento del elemento TD, el controlador de juegos somatosensorial se creó con el propósito expreso de alentar a los usuarios a mover todo su cuerpo mientras controlaba los personajes del juego. Estos juegos son diferentes a los juegos de control remoto donde el usuario se sienta en un solo lugar durante horas juntos mirando una pantalla y Justin usando sus pulgares para controlar la consola.

El aumento de la tecnología multisensorial ofrece niveles más altos de interacción que los juegos cooperativos convencionales para desarrollar un juego cooperativo para niños

El aumento de la tecnología multisensorial ofrece un nuevo enfoque para el desarrollo del juego cooperativo para niños. La evaluación de la tecnología somatosensorial se introduce primero, seguida de un vistazo a los juegos cooperativos actuales para niños. La segunda es la propuesta de un marco para un sistema de interacción multijugador basado en juguetes cooperativos y tecnologías somatosensoriales. Por último, pero no menos importante, la viabilidad de un nuevo modo de interacción cooperativa de juego cooperativo se investiga a través del escenario de práctica. Según los hallazgos, los juegos cooperativos somatosensoriales tienen niveles más altos de interacción y placer del usuario que los juegos cooperativos convencionales. Esto ofrecerá nuevos conceptos para aplicaciones de tecnología somatosensoriales en el área de los Juegos Infantiles.

Factores de restricción

Los juegos de colaboración que son costosos y se requieren un área grande para experimentarlos son factores que interrumpen la expansión del mercado

Intentar jugar juegos somatosensoriales en casa se ha convertido en un tipo común de diversión en los últimos años. Estos juegos, que incluyen juegos de lucha, juegos deportivos y juegos de fitness, son creados por una gran cantidad de negocios de juegos. Se ha observado que para experimentar estos juegos sensoriales, los usuarios deben comprar hardware particular, como Kinect, Xbox o Wii. Mientras juega, se requiere una habitación grande y estos accesorios y equipos son costosos. Como resultado, se proyecta que estos factores podrían restringir el crecimiento del mercado de juegos somatosensorios durante todo el período de pronóstico.

Somatosensory Games Market Insights regional

AIS Pacific liderará en el mercado debido a la presencia de fabricantes y la región que tiene un vasto conocimiento de los activos relacionados con el juego

Durante el período proyectado, se anticipa que la región de Asia Pacífico tendrá la principal participación de mercado de los Juegos Somatosensoriales. Los negocios de juegos de esta región se benefician de una serie de factores, incluida la creación de contenido delicado y jugable, regalías IP acumuladas, una cadena de productos efectiva (desde la creación hasta la publicación) e influencias culturales vibrantes en el entretenimiento. Las dos compañías más grandes en el sector de los juegos son Nintendo y Sony, las cuales tienen sus bases en esta área. También se han recopilado muchos activos y conocimientos relacionados con el juego en la región de Asia Pacífico. En la industria del juego somatosensorial, se anticipa que esta área tiene un potencial explosivo.

Se prevé que la región norteamericana tenga el mayor potencial de desarrollo, estrechamente después de Asia Pacífico. Los juegos somatosensoriales se están volviendo cada vez más populares como una forma de auto-entretenimiento en las familias, que está aumentando rápidamente. Además, la región se beneficiará de un aumento en la población mayor, lo que lo ayudará a emplear estos juegos cooperativos con más frecuencia.

Actores clave de la industria

Diferentes métodos de crecimiento adoptados por los jugadores clave para aumentar la base de clientes

Con el fin de promover sus líneas de marca, los participantes del mercado emplean una variedad de técnicas de crecimiento orgánico e inorgánico. Además, están trabajando para aumentar su línea de productos a través de la investigación y el desarrollo. Además, se asocian con líderes regionales en adquisiciones y fusiones para ampliar su base de consumidores y su alcance geográfico.

Lista de las principales compañías de juegos somatosensoriales

  • SEGA (Japan)
  • Oculus (U.S.)
  • Nintendo (Japan)
  • Imagineer (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • Ubisoft (France0
  • Halfbrick Studios (Australia)
  • BANDAI NAMCO (Japan)

Cobertura de informes

Este informe cubre el mercado de juegos somatosensoriales. El CAGR esperaba estar durante el período de pronóstico, y también el valor de USD en 2021 y lo que se espera que sea en 2031. El efecto que Covid-19 tuvo en el mercado al comienzo de la pandemia. Las últimas tendencias que tienen lugar en esta industria. Los factores que impulsan este mercado, así como los factores que están restringiendo el crecimiento de la industria. La segmentación de este mercado basada en el tipo y las aplicaciones. La región que lidera en la industria y por qué continuarán haciéndolo durante el período de pronóstico. Además, los actores clave del mercado, todo lo que hace para mantenerse a la vanguardia de su competencia, así como para mantener sus posiciones de mercado. Todos estos detalles están cubiertos en el informe.

Mercado de juegos somatosensorios Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 0.87 Billion en 2024

Valor del tamaño del mercado por

US$ 4.05 Billion por 2033

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 21.19% desde 2025 to 2033

Periodo de pronóstico

2025-2033

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Deportes
  • Vida de por vida
  • Música y danza
  • Otros

Por aplicación

  • Adolescentes (7-17 años)
  • Juventud (18-40 años)
  • De mediana edad (41-65 años)
  • Otros

Preguntas frecuentes