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TOC detallado del informe y pronóstico del mercado de juegos y deportes electrónicos a nivel mundial y de Estados Unidos 2022-2031
1 Cobertura del estudio
1.1 Ingresos de los deportes electrónicos y los juegos en el negocio de los deportes electrónicos y los juegos (2017-2022) y (millones de dólares estadounidenses) Introducción
1.2 Perspectivas globales de los deportes electrónicos y los juegos 2017 VS 2022 VS 2031
1.2. 1 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos para el año 2017-2031
1.2.2 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos para el año 2017-2031
1.3 Tamaño del mercado de deportes electrónicos y juegos, Estados Unidos VS global, 2017 VS 2022 VS 2031
1.3.1 La cuota de mercado de los deportes electrónicos y los juegos de Estados Unidos a nivel mundial, 2017 VS 2022 VS 2031
1.3.2 La tasa de crecimiento del tamaño del mercado de los deportes electrónicos y los juegos de azar, Estados Unidos VS Global, 2017 VS 2022 VS 2031
1.4 Dinámica del mercado de deportes electrónicos y juegos
1.4.1 Tendencias de la industria de deportes electrónicos y juegos
1.4.2 Impulsores del mercado de deportes electrónicos y juegos
1.4.3 Desafíos del mercado de deportes electrónicos y juegos
1.4.4 Deportes electrónicos y restricciones del mercado de juegos
1.5 Objetivos del estudio
1.6 años considerados
2 Deportes y juegos por tipo
2.1 Segmento de mercado de deportes y juegos por tipo
2.1.1 Juegos para un solo jugador
2.1. 2 Juegos competitivos
2.1.3 Juegos en línea
2.2 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos por tipo (2017, 2022 y 2031)
2.3 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos por tipo (2017-2031)
2.4 Tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos de Estados Unidos por tipo (2017, 2022 y 2031)
2.5 Tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos de Estados Unidos por tipo (2017-2031)
3 Deportes y juegos electrónicos por aplicación
3.1 Deportes y juegos electrónicos y Segmento de mercado de juegos por aplicación
3.1.1 Clubes
3.1.2 Asociaciones y organizaciones
3.1.3 Otros
3.2 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos por aplicación (2017, 2022 y 2031)
3.3 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos por aplicación (2017-2031)
3.4 Tamaño del mercado de deportes electrónicos y juegos de Estados Unidos por aplicación (2017, 2022 y 2031)
3.5 Tamaño del mercado de deportes electrónicos y juegos de Estados Unidos por aplicación (2017- 2031)
4 Panorama global de competidores de deportes electrónicos y juegos por empresa
4.1 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos por empresa
4.1.1 Principales empresas mundiales de deportes electrónicos y juegos clasificadas por ingresos (2021)
4.1.2 Ingresos globales de deportes electrónicos y juegos por jugador (2017-2022)
4.2 Índice de concentración global de deportes electrónicos y juegos (CR)
4.2.1 Índice de concentración del mercado de deportes electrónicos y juegos (CR) (2017-2022)
4.2. 2 Las 5 y 10 principales empresas mundiales de deportes electrónicos y juegos en 2021
4.2.3 Cuota de mercado mundial de deportes electrónicos y juegos por tipo de empresa (nivel 1, nivel 2 y nivel 3)
4.3 Sede mundial de deportes electrónicos y juegos , Ingresos en negocios de deportes electrónicos y juegos (2017-2022) y tipo (millones de dólares estadounidenses)
4.3.1 Sede global de deportes electrónicos y juegos y área de servicio
4.3.2 Ingresos globales de las empresas de deportes electrónicos y juegos en negocios de deportes electrónicos y juegos (2017-2022) y tipo (millones de dólares estadounidenses)
4.3.3 Fecha en que las empresas internacionales ingresan al mercado de juegos y deportes electrónicos
4.4 Fusiones y adquisiciones de empresas, planes de expansión
4.5 Tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos de Estados Unidos por empresa
4.5.1 Principales jugadores de deportes electrónicos y juegos en Estados Unidos, clasificados por ingresos (2021)
4.5.2 Ingresos de deportes electrónicos y juegos de Estados Unidos por jugadores (2020, 2021 y 2022)
5 deportes electrónicos globales y tamaño del mercado de juegos por región
5.1 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos por región: 2017 VS 2022 VS 2031
5.2 Tamaño del mercado global de deportes electrónicos y juegos por región (2017-2031)
5.2.1 Tamaño del mercado de juegos por región: 2017-2022
5.2.2 Tamaño del mercado global de juegos y deportes electrónicos por región (2023-2031)
6 Segmento a nivel de región y nivel de país
6.1 América del Norte
6.1. 1 Tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos de América del Norte Crecimiento interanual 2017-2031
6.1.2 Datos y cifras del mercado de juegos y deportes electrónicos de América del Norte por país (2017, 2022 y 2031)
6.1.3 EE. UU.
6.1.4 Canadá
6.2 Asia-Pacífico
6.2.1 Tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos de Asia-Pacífico Crecimiento interanual 2017-2031
6.2.2 Datos y cifras del mercado de juegos y deportes electrónicos de Asia-Pacífico por región (2017, 2022 y 2031)
6.2.3 China
6.2.4 Japón
6.2.5 Corea del Sur
6.2.6 India
6.2.7 Australia
6.2.8 Taiwán
6.2. 9 Indonesia
6.2.10 Tailandia
6.2.11 Malasia
6.2.12 Filipinas
6.3 Europa
6.3.1 Tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos en Europa Crecimiento interanual 2017-2031
6.3. 2 Datos y cifras del mercado europeo de deportes electrónicos y juegos por país (2017, 2022 y 2031)
6.3.3 Alemania
6.3.4 Francia
6.3.5 Reino Unido
6.3.6 Italia
6.3 .7 Rusia
6.4 América Latina
6.4.1 Tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos de América Latina Crecimiento interanual 2017-2031
6.4.2 Datos y cifras del mercado de juegos y deportes electrónicos de América Latina por país (2017, 2022 y 2031 )
6.4.3 México
6.4.4 Brasil
6.4.5 Argentina
6.5 Medio Oriente y África
6.5.1 Medio Oriente y África Tamaño del mercado de deportes electrónicos y juegos Crecimiento interanual 2017-2031
6.5.2 Datos y cifras del mercado de juegos y deportes electrónicos de Oriente Medio y África por país (2017, 2022 y 2031)
6.5.3 Turquía
6.5.4 Arabia Saudita
6.5.5 Emiratos Árabes Unidos
7 Perfiles de la empresa
7.1 Modern Times Group (Suecia)
7.1.1 Modern Times Group (Suecia) Detalles de la empresa
7.1.2 Modern Times Group (Suecia) Descripción general del negocio
7.1.3 Modern Times Introducción a los deportes y juegos electrónicos del grupo (Suecia)
7.1.4 Ingresos del grupo Modern Times (Suecia) en negocios de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.1.5 Desarrollo reciente del grupo Modern Times (Suecia)
7.2 Activision Blizzard
7.2.1 Detalles de la empresa Activision Blizzard
7.2.2 Descripción general del negocio de Activision Blizzard
7.2.3 Introducción a los deportes electrónicos y los juegos de Activision Blizzard
7.2.4 Ingresos de Activision Blizzard en el negocio de los deportes electrónicos y los juegos (2017- 2022)
7.2.5 Desarrollo reciente de Activision Blizzard
7.3 FACEIT
7.3.1 Detalles de la empresa FACEIT
7.3.2 Descripción general del negocio de FACEIT
7.3.3 Introducción a los juegos y deportes electrónicos de FACEIT
7.3 .4 Ingresos de FACEIT en el negocio de deportes electrónicos y juegos (2017-2022)
7.3.5 Desarrollo reciente de FACEIT
7.4 Red de entretenimiento total
7.4.1 Detalles de la empresa de Red de entretenimiento total
7.4.2 Red de entretenimiento total Descripción general del negocio
7.4.3 Introducción a los deportes y juegos electrónicos de la red de entretenimiento total
7.4.4 Ingresos de la red de entretenimiento total en el negocio de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.4.5 Desarrollo reciente de la red de entretenimiento total
7.5 Gfinity
7.5.1 Detalles de la empresa Gfinity
7.5.2 Descripción general del negocio de Gfinity
7.5.3 Introducción a los deportes electrónicos y los juegos de Gfinity
7.5.4 Ingresos de Gfinity en los negocios de los deportes electrónicos y los juegos (2017-2022)
7.5.5 Desarrollo reciente de Gfinity
7.6 Turner Broadcasting System
7.6.1 Detalles de la empresa Turner Broadcasting System
7.6.2 Descripción general del negocio de Turner Broadcasting System
7.6.3 Introducción a los juegos y deportes electrónicos de Turner Broadcasting System
br>7.6.4 Ingresos de Turner Broadcasting System en el negocio de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.6.5 Desarrollo reciente de Turner Broadcasting System
7.7 CJ Corporation
7.7.1 Detalles de la empresa CJ Corporation
7.7 .2 Descripción general del negocio de CJ Corporation
7.7.3 Introducción a los deportes y juegos electrónicos de CJ Corporation
7.7.4 Ingresos de CJ Corporation en el negocio de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.7.5 Desarrollo reciente de CJ Corporation
7.8 Valve Corporation
7.8.1 Detalles de la empresa Valve Corporation
7.8.2 Descripción general del negocio de Valve Corporation
7.8.3 Introducción a los juegos y deportes electrónicos de Valve Corporation
7.8.4 Ingresos de Valve Corporation en el negocio de juegos y deportes electrónicos ( 2017-2022)
7.8.5 Desarrollo reciente de Valve Corporation
7.9 Tencent
7.9.1 Detalles de la empresa Tencent
7.9.2 Descripción general del negocio de Tencent
7.9.3 Introducción a los juegos y deportes electrónicos de Tencent
7.9.4 Ingresos de Tencent en el negocio de deportes electrónicos y juegos (2017-2022)
7.9.5 Desarrollo reciente de Tencent
7.10 Electronic Arts (EA) (EE. UU.)
7.10.1 Electronic Arts (EA) (EE. UU.) ) Detalles de la empresa
7.10.2 Descripción general del negocio de Electronic Arts (EA) (EE. UU.)
7.10.3 Introducción a los deportes electrónicos y los juegos de Electronic Arts (EA) (EE. UU.)
7.10.4 Electronic Arts (EA) (EE. UU.) ) Ingresos en negocios de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.10.5 Desarrollo reciente de Electronic Arts (EA) (EE. UU.)
7.11 Hi-Rez Studios
7.11.1 Detalles de la empresa Hi-Rez Studios
7.11.2 Descripción general del negocio de Hi-Rez Studios
7.11.3 Introducción a los juegos y deportes electrónicos de Hi-Rez Studios
7.11.4 Ingresos de Hi-Rez Studios en el negocio de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.11. 5 Desarrollo reciente de Hi-Rez Studios
7.12 KaBuM
7.12.1 Detalles de la empresa KaBuM
7.12.2 Descripción general del negocio de KaBuM
7.12.3 Introducción a los juegos y deportes electrónicos de KaBuM
7.12.4 Ingresos de KaBuM en Negocios de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.12.5 Desarrollo reciente de KaBuM
7.13 Público de Wargaming
7.13.1 Detalles de la empresa pública de Wargaming
7.13.2 Descripción general del negocio público de Wargaming
7.13.3 Introducción a los juegos y deportes electrónicos de Wargaming
7.13.4 Ingresos públicos de Wargaming en los negocios de juegos y deportes electrónicos (2017-2022)
7.13.5 Desarrollo reciente de Wargaming Public
8 Hallazgos y conclusiones de la investigación
9 Apéndice
9.1 Metodología de la investigación
9.1.1 Metodología/enfoque de la investigación
9.1.2 Fuente de datos
9.2 Detalles del autor
9.3 Descargo de responsabilidad
Características |
Type of License |
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Usuario unico |
Multi usuario |
Usuario empresarial |
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Precios | EL DÓLAR AMERICANO$ 4350 | EL DÓLAR AMERICANO$ 5075 | EL DÓLAR AMERICANO$ 8700 | |
Número de usuarios que pueden acceder el informe |
1 solo usuario |
2 a 10 usuarias |
Acceso ilimitado dentro de la organización |
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Personalización gratuita |
ESO |
ESO |
20% |
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Gerente de cuenta dedicada |
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Soporte complementario de analistas |
1 mes |
3 meses |
6 meses |
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Acceso al equipo de analistas (through calls/email) |
Solo correo electrónico |
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