El tamaño del mercado, la participación, el crecimiento y el análisis de la industria de los deportes electrónicos y el análisis de la industria por tipo (juegos para un jugador, juegos competitivos y juegos en línea) por aplicación (clubes, asociaciones y organizaciones, y otros) pronóstico regional de 2025 a 2033

Última actualización:17 June 2025
ID SKU: 20994045

Perspectivas de tendencia

Report Icon 1

Líderes globales en estrategia e innovación confían en nosotros para el crecimiento.

Report Icon 2

Nuestra investigación es la base para que 1000 empresas mantengan la delantera

Report Icon 3

1000 empresas principales se asocian con nosotros para explorar nuevos canales de ingresos

 

 

Descripción general del informe del mercado de deportes electrónicos y de juegos

El tamaño global del mercado de deportes electrónicos y de juegos es de USD 2.12 mil millones en 2024 y se espera que alcance USD 8.18 mil millones para 2033, creciendo a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de aproximadamente 16.2% durante el período de pronóstico.

La pandemia Global Covid-19 no ha sido sin precedentes y asombrosas, con el mercado experimentando una demanda más alta de la anticipada en todas las regiones en comparación con los niveles pre-pandémicos. El aumento repentino en CAGR es atribuible al crecimiento y la demanda del mercado que regresa a los niveles pre-pandemias una vez que termina la pandemia.

Los deportes electrónicos y los juegos han aumentado en un fenómeno global, cautivando a millones. Los videojuegos competitivos, o eSports, involucran jugadores profesionales y torneos organizados, atrayendo audiencias masivas tanto en línea como en persona. Esta industria se ha convertido en un mercado lucrativo, con patrocinios, plataformas de transmisión y ventas de mercancías.

Los juegos, una vez una actividad de ocio, ahora abarca varios géneros y plataformas, conectando jugadores en todo el mundo. Es una combinación dinámica de entretenimiento, tecnología y habilidad, configurando nuevas formas de deportividad y camaradería en la era digital. Todo esto puede considerarse como los factores que impulsan los deportes electrónicos y la participación en el mercado de juegos.

Impacto Covid-19

Aumento de los juegos debido al aislamiento del hogar durante la pandemia Aumento del crecimiento del mercado

La pandemia Covid-19 fue una de las pandemias más grandes que afectó al tipo de hombre. La mayoría de las industrias enfrentaron dificultades durante la pandemia. A medida que los deportes tradicionales se detuvieron, los deportes electrónicos ganaron tracción, ofreciendo una alternativa virtual tanto para jugadores como para fanáticos. Los torneos en vivo pasaron a formatos en línea, manteniendo un impulso competitivo. El aumento en el aislamiento del hogar condujo a un aumento de los juegos, fomentar las conexiones sociales y aliviar el aburrimiento.

Sin embargo, las interrupciones en las cadenas de suministro globales afectaron el desarrollo del juego y los lanzamientos de consola. Los eventos de deportes electrónicos también enfrentaron cancelaciones o restricciones de audiencia. Sin embargo, la pandemia catalizó la innovación digital, destacando la resistencia del entretenimiento virtual. Todos estos factores aumentaron la demanda del mercado durante la pandemia.

Últimas tendencias

Aumento de la prominencia de los juegos multiplataforma para alimentar el crecimiento del mercado

Las últimas tendencias en eSports and Gaming reflejan una evolución dinámica de la industria. Los juegos multiplataforma han ganado prominencia, lo que permite a los jugadores en diferentes dispositivos competir sin problemas. Los juegos móviles continúan aumentando, alcanzando diversas demografía. Las organizaciones de eSports están diversificando sus inversiones, expandiéndose a juegos no tradicionales como el ajedrez o la adopción de ligas femeninas. La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) están mejorando las experiencias de juego inmersivas. Están surgiendo esfuerzos de sostenibilidad, centrándose en prácticas ecológicas dentro de los juegos. Además, la tecnología blockchain se está explorando para transacciones seguras en el juego y propiedad. Todos estos factores están creando oportunidades de crecimiento lucrativas para el mercado.

 

Global Esports and Gaming Market Share, By Type

ask for customizationSolicitar una muestra gratuita para saber más sobre este informe

 

Segmentación del mercado de deportes electrónicos y de juegos

Por tipo

El mercado se puede dividir sobre la base del tipo en los siguientes segmentos:

Juegos para un jugador, juegos competitivos y juegos en línea. Se anticipa que el segmento de juegos para un jugador dominará el mercado durante el período de pronóstico.

Por aplicación

Clasificación basada en la aplicación en el siguiente segmento:

Clubes, asociaciones y organizaciones, y otros. Se predice que el segmento de clubes dominará el mercado durante el período de investigación.

Factores de conducción

Avances tecnológicos en hardware, gráficos y conectividad para acelerar el crecimiento del mercado

Varios factores impulsores alimentan el crecimiento de los deportes electrónicos y los juegos. Avances tecnológicos enhardwareLos gráficos y la conectividad crean experiencias de juegos inmersivas. Las plataformas de transmisión en línea como Twitch y YouTube Gaming proporcionan formas accesibles de ver e interactuar con los torneos de deportes electrónicos, fomentando un público más amplio.

Los ecosistemas competitivos con ligas organizadas, patrocinios y premios sustanciales atraen a jugadores e inversores. El aumento de los juegos móviles expande la base de usuarios, mientras que la compatibilidad cruzada de compatibilidad cosida las brechas entre plataformas. Además, la interacción social y las comunidades virtuales dentro de los juegos impulsan el compromiso prolongado. En medio de la pandemia, los juegos ofrecieron un escape, reforzando su papel como una forma de entretenimiento e interacción social.

Avance de los jugadores de celebridades e influencers para impulsar el crecimiento del mercado

Además de los avances y accesibilidad tecnológicos, otros factores impulsores impulsan a los deportes electrónicos y la industria del juego. El surgimiento de los jugadores e influencers de celebridades ha atraído la atención principal, inspirando más participación. La inclusión de eSports en los principales eventos deportivos y los Juegos Olímpicos valida su legitimidad.

Colaboraciones con franquicias de entretenimiento como música, películas y deportes. Las microtransacciones y bienes virtuales en el juego contribuyen con ingresos sustanciales, alentando el desarrollo e innovación del juego. La naturaleza global de eSports fomenta el intercambio cultural y la camaradería. Las instituciones educativas que reconocen los deportes electrónicos como una carrera profesional viable apoyan aún más su crecimiento. Todos estos factores están teniendo un impacto positivo en los deportes electrónicos y el crecimiento del mercado de juegos.

Factor de restricción

Preocupaciones sobre el tiempo de pantalla excesivo para disminuir el crecimiento del mercado

A pesar de su crecimiento, la industria de los deportes electrónicos y del juego enfrenta factores de restricción. Las preocupaciones sobre el tiempo de pantalla excesivo y los posibles impactos negativos en la salud física y mental conducen a discusiones regulatorias. La falta de gobernanza estandarizada y los niveles variables de profesionalismo pueden obstaculizar la credibilidad de la industria. Esto podría plantear un gran problema para el mercado.

Además, surgen problemas de inclusión y diversidad, ya que ciertos grupos permanecen subrepresentados. El potencial de adicción y la presencia de prácticas depredadoras dirigidas a jugadores más jóvenes también arrojan sombras. Las barreras tecnológicas y la conectividad inestable a Internet impiden la participación en algunas regiones. Estos factores pueden tener un impacto negativo en el crecimiento del mercado.

ESPORTS y el mercado de juegos Insights regionales

Asia Pacific para dominar la cuota de mercado en los próximos años

Asia Pacific es una de las regiones en desarrollo más rápidas del mercado. Asia se erige como la región líder en el panorama de los deportes electrónicos y los juegos. Con una rica historia de la cultura de los juegos, países como Corea del Sur y China han fomentado los juegos profesionales desde principios de la década de 2000. Las naciones pobladas de Asia crean una gran base de jugadores y una audiencia, impulsando el crecimiento de la industria.

Las ligas de deportes electrónicos bien establecidas, torneos importantes y estadios de deportes electrónicos dedicados muestran su prominencia. La infraestructura de Internet de alta velocidad permite una competencia y transmisión en línea perfecta. La innovación tecnológica de la región respalda el desarrollo de juegos y plataformas. El reconocimiento y la inversión del gobierno elevan aún más el estado de los deportes electrónicos. En general, la influencia de Asia en los deportes electrónicos y los juegos sigue siendo incomparable, configurando las tendencias y logros globales.

Actores clave de la industria

Los principales jugadores adoptan estrategias de adquisición para mantenerse competitivos

Varios jugadores en el mercado están utilizando estrategias de adquisición para construir su cartera de negocios y fortalecer su posición de mercado. Además, las asociaciones y las colaboraciones se encuentran entre las estrategias comunes adoptadas por las empresas. Los actores clave del mercado están haciendo inversiones en I + D para llevar tecnologías y soluciones avanzadas al mercado.

Lista de las principales empresas de deportes electrónicos y juegos

  • Modern Times Group (Sweden)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • FACEIT (U.K.)
  • Total Entertainment Network (U.S.)
  • Gfinity (U.K.)
  • Turner Broadcasting System (U.S.)
  • CJ Corporation (South Korea)
  • Valve Corporation (U.S.)
  • Tencent (China)
  • Electronic Arts (EA) (U.S.)
  • Hi-Rez Studios (U.S.)
  • KaBuM (Brazil)
  • Wargaming Public (Cyprus)

Cobertura de informes

El informe proporciona una idea de la industria tanto de la demanda como de la oferta. Además, también proporciona información sobre el impacto de Covid-19 en el mercado, la conducción y los factores de restricción junto con las ideas regionales. Las fuerzas dinámicas del mercado durante el período de pronóstico también se han discutido para una mejor comprensión de las situaciones del mercado.

Mercado de deportes electrónicos y juegos Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 2.12 Billion en 2024

Valor del tamaño del mercado por

US$ 8.18 Billion por 2033

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 16.2% desde 2024 a 2033

Periodo de pronóstico

2025-2033

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Juegos para un jugador
  • Juegos competitivos
  • Juegos en línea

Por aplicación

  • Clubs
  • Asociaciones y organizaciones
  • Otros

Preguntas frecuentes