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Descripción general del informe del mercado de juegos y deportes electrónicos
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Se espera que el mercado mundial de juegos y deportes electrónicos tenga un valor de 1568,9 millones de dólares en 2022 y se proyecta que el mercado alcance los 6056 millones de dólares para 2031 con una tasa compuesta anual del 16,2% durante el período de pronóstico.
La pandemia mundial de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado ha experimentado una demanda mayor a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino aumento de la CAGR se puede atribuir al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a los niveles previos a la pandemia una vez que ésta termina.
Los deportes electrónicos y los juegos se han convertido en un fenómeno global que ha cautivado a millones de personas. Los videojuegos competitivos, o deportes electrónicos, involucran jugadores profesionales y torneos organizados, que atraen audiencias masivas tanto en línea como en persona. Esta industria se ha convertido en un mercado lucrativo, con patrocinios, plataformas de streaming y venta de mercancías.
Los juegos, que alguna vez fueron una actividad de ocio, ahora abarcan varios géneros y plataformas, conectando a jugadores de todo el mundo. Es una combinación dinámica de entretenimiento, tecnología y habilidades, que da forma a nuevas formas de espíritu deportivo y camaradería en la era digital. Todos estos pueden considerarse factores que impulsan la cuota de mercado de los deportes electrónicos y los juegos.
Impacto de COVID-19: aumento del juego debido al aislamiento domiciliario durante la pandemia Mayor crecimiento del mercado
La pandemia de COVID-19 fue una de las mayores pandemias que afectó a la humanidad. La mayoría de las industrias enfrentaron dificultades durante la pandemia. Cuando los deportes tradicionales se detuvieron, los deportes electrónicos ganaron fuerza, ofreciendo una alternativa virtual tanto para los jugadores como para los fanáticos. Los torneos en vivo pasaron a formatos en línea, manteniendo el impulso competitivo. El aumento del aislamiento en el hogar provocó un aumento de los juegos, lo que fomentó las conexiones sociales y alivió el aburrimiento.
Sin embargo, las interrupciones en las cadenas de suministro globales afectaron el desarrollo de juegos y los lanzamientos de consolas. Los eventos de deportes electrónicos también enfrentaron cancelaciones o restricciones de audiencia. Sin embargo, la pandemia catalizó la innovación digital y puso de relieve la resiliencia del entretenimiento virtual. Todos estos factores aumentaron la demanda del mercado durante la pandemia.
ÚLTIMAS TENDENCIAS
"La creciente importancia de los juegos multiplataforma para impulsar el crecimiento del mercado"
Las últimas tendencias en deportes electrónicos y juegos reflejan una evolución dinámica de la industria. Los juegos multiplataforma han ganado prominencia, permitiendo a los jugadores en diferentes dispositivos competir sin problemas. Los juegos móviles continúan aumentando y llegan a grupos demográficos diversos. Las organizaciones de deportes electrónicos están diversificando sus inversiones, expandiéndose a juegos no tradicionales como el ajedrez o adoptando ligas femeninas. La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) están mejorando las experiencias de juego inmersivas. Están surgiendo esfuerzos de sostenibilidad, centrándose en prácticas ecológicas dentro del juego. Además, se está explorando la tecnología blockchain para la propiedad y las transacciones seguras dentro del juego. Todos estos factores están creando oportunidades de crecimiento lucrativas para el mercado.
Segmentación del mercado de juegos y deportes electrónicos
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- Por tipo:
El mercado se puede dividir según el tipo en los siguientes segmentos:
Juegos para un jugador, juegos competitivos y juegos en línea. Se prevé que el segmento de juegos para un solo jugador domine el mercado durante el período de pronóstico.
- Por aplicación:
Clasificación según aplicación en el siguiente segmento:
Clubes, asociaciones y organizaciones, y, otros. Se prevé que el segmento de clubes domine el mercado durante el período de investigación.
FACTORES IMPULSORES
"Avances tecnológicos en hardware, gráficos y conectividad para acelerar el crecimiento del mercado"
Varios factores impulsan el crecimiento de los deportes electrónicos y los juegos. Los avances tecnológicos en hardware, gráficos y conectividad crean experiencias de juego inmersivas. Las plataformas de streaming online como Twitch y YouTube Gaming ofrecen formas accesibles de ver torneos de deportes electrónicos y participar en ellos, lo que fomenta una audiencia más amplia.
Los ecosistemas competitivos con ligas organizadas, patrocinios y grandes premios atraen tanto a jugadores como a inversores. El auge de los juegos móviles amplía la base de usuarios, mientras que la compatibilidad entre juegos cierra las brechas entre plataformas. Además, la interacción social y las comunidades virtuales dentro de los juegos impulsan una participación prolongada. En medio de la pandemia, los juegos ofrecieron un escape, reforzando su papel como forma de entretenimiento e interacción social.
"Auge de jugadores famosos e influencers para impulsar el crecimiento del mercado "
Además de los avances tecnológicos y la accesibilidad, otros factores impulsores impulsan la industria de los deportes electrónicos y los juegos. El auge de los jugadores famosos y de personas influyentes ha atraído la atención generalizada, inspirando una mayor participación. La inclusión de los deportes electrónicos en los principales eventos deportivos y los Juegos Olímpicos valida su legitimidad.
Las colaboraciones con franquicias de entretenimiento como música, películas y deportes aumentan el atractivo cruzado. Las microtransacciones dentro del juego y los bienes virtuales aportan ingresos sustanciales, fomentando el desarrollo y la innovación de los juegos. La naturaleza global de los deportes electrónicos fomenta el intercambio cultural y la camaradería. Las instituciones educativas que reconocen los deportes electrónicos como una carrera profesional viable respaldan aún más su crecimiento. Todos estos factores están teniendo un impacto positivo en el crecimiento del mercado de juegos y deportes electrónicos.
FACTOR DE RESTRICCIÓN
"Preocupaciones por el tiempo excesivo frente a la pantalla para disminuir el crecimiento del mercado"
A pesar de su crecimiento, la industria de los deportes electrónicos y los juegos se enfrenta a factores restrictivos. Las preocupaciones sobre el tiempo excesivo frente a una pantalla y los posibles impactos negativos en la salud física y mental dan lugar a debates regulatorios. La falta de una gobernanza estandarizada y los distintos niveles de profesionalismo pueden obstaculizar la credibilidad de la industria. Esto podría suponer un gran problema para el mercado.
Además, surgen problemas de inclusión y diversidad, ya que ciertos grupos siguen estando subrepresentados. El potencial de adicción y la presencia de prácticas depredadoras dirigidas a jugadores más jóvenes también arrojan sombras. Las barreras tecnológicas y la inestable conectividad a Internet impiden la participación en algunas regiones. Estos factores pueden tener un impacto negativo en el crecimiento del mercado.
Perspectivas regionales del mercado de deportes electrónicos y juegos
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"Asia Pacífico dominará la cuota de mercado en los próximos años"
Asia Pacífico es una de las regiones de más rápido desarrollo en el mercado. Asia se erige como la región líder en el panorama de los deportes electrónicos y los juegos. Con una rica historia de cultura de juego, países como Corea del Sur y China han fomentado el juego profesional desde principios de la década de 2000. Las naciones populosas de Asia crean una base de jugadores y una audiencia masivas, lo que impulsa el crecimiento de la industria.
Las ligas de deportes electrónicos bien establecidas, los principales torneos y los estadios dedicados a los deportes electrónicos muestran su prominencia. La infraestructura de Internet de alta velocidad permite una competencia y transmisión en línea fluidas. La innovación tecnológica de la región respalda el desarrollo de juegos y plataformas. El reconocimiento y la inversión gubernamentales elevan aún más el estatus de los deportes electrónicos. En general, la influencia de Asia en los deportes electrónicos y los juegos sigue siendo incomparable y da forma a las tendencias y logros globales.
Participantes clave de la industria
"Los principales actores adoptan estrategias de adquisición para seguir siendo competitivos "
Varios actores del mercado están utilizando estrategias de adquisición para construir su cartera de negocios y fortalecer su posición en el mercado. Además, las asociaciones y colaboraciones se encuentran entre las estrategias comunes adoptadas por las empresas. Los actores clave del mercado están realizando inversiones en I+D para llevar tecnologías y soluciones avanzadas al mercado.
Lista de actores del mercado perfilados
- Grupo Modern Times (Suecia)
- Activision Blizzard (EE.UU.)
- FACEIT (Reino Unido)
- Total Entertainment Network (EE.UU.)
- Gfinity (Reino Unido)
- Turner Broadcasting System (EE.UU.)
- CJ Corporation (Corea del Sur)
- Valve Corporation (EE.UU.)
- Tencent (China)
- Electronic Arts (EA) (EE. UU.)
- Hi-Rez Studios (EE. UU.)
- KaBuM (Brasil)
- Wargaming Público (Chipre)
Cobertura del informe
El informe proporciona una visión de la industria tanto desde el punto de vista de la demanda como de la oferta. Además, también brinda información sobre el impacto de COVID-19 en el mercado, los factores impulsores y restrictivos junto con los conocimientos regionales. También se han analizado las fuerzas dinámicas del mercado durante el período de pronóstico para comprender mejor la situación del mercado.
COBERTURA DEL INFORME | DETALLES |
---|---|
Tamaño del mercado Valor en |
EL DÓLAR AMERICANO$ 1568.9 Million en 2022 |
Valor del tamaño del mercado por |
EL DÓLAR AMERICANO$ 6056 Million por 2031 |
Tasa de crecimiento |
CAGR de 16.2% de 2022 to 2031 |
Período de pronóstico |
2022-2031 |
Año base |
2022 |
Datos históricos disponibles |
Sí |
Segmentos cubiertos |
Tipo y aplicación |
Alcance Regional |
Global |
Preguntas frecuentes
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Qué valor se espera que alcance el mercado de los deportes electrónicos y los juegos para 2028?
Se espera que el tamaño del mercado de juegos y deportes electrónicos alcance los 3860,3 millones de dólares en 2028.
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Qué CAGR se espera que exhiba el mercado de juegos y deportes electrónicos para 2028?
Se espera que el mercado de juegos y deportes electrónicos muestre una tasa compuesta anual del 16,2 % para 2028
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Cuáles son los factores impulsores del mercado de juegos y deportes electrónicos?
Los juegos, que alguna vez fueron una actividad de ocio, ahora abarcan varios géneros y plataformas, conectando a jugadores de todo el mundo. Es una combinación dinámica de entretenimiento, tecnología y habilidades, que da forma a nuevas formas de espíritu deportivo y camaradería en la era digital.
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Cuál es la región líder en el mercado de juegos y deportes electrónicos?
Asia Pacífico es la región líder en el mercado de juegos y deportes electrónicos.
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Cuáles son los actores clave o las empresas más dominantes que funcionan en el mercado de los deportes electrónicos y los juegos?
Activision Blizzard, FACEIT y Total Entertainment Network son las principales empresas que operan en el mercado de los deportes electrónicos y los juegos.