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Dimensioni del mercato, quota, crescita e analisi del mercato di eSport e giochi, per tipo (giochi per giocatore singolo, giochi competitivi, giochi online) per applicazione (club, associazioni e organizzazioni, altro) Previsioni regionali dal 2026 al 2035
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PANORAMICA SUL MERCATO DEGLI ESPORT E DEI GIOCHI
Si prevede che il mercato globale degli eSport e dei giochi aumenterà da 2,76 miliardi di dollari nel 2026, per raggiungere i 10,96 miliardi di dollari entro il 2035, crescendo a un CAGR del 16,57% tra il 2026 e il 2035.
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Scarica campione GRATUITOLe dimensioni del mercato degli eSport e dei giochi negli Stati Uniti sono previste a 0,77648 miliardi di dollari nel 2025, le dimensioni del mercato degli esport e dei giochi in Europa sono previste a 0,58106 miliardi di dollari nel 2025 e le dimensioni del mercato degli esport e dei giochi in Cina sono previste a 0,67522 miliardi di dollari nel 2025.
La pandemia globale di COVID-19 è stata sconcertante e senza precedenti, con il mercato che ha registrato una domanda superiore al previsto in tutte le regioni rispetto ai livelli pre-pandemia. L'improvviso picco del CAGR è attribuibile alla crescita del mercato e alla domanda che torna ai livelli pre-pandemici una volta terminata la pandemia.
Gli eSport e i giochi sono diventati un fenomeno globale, affascinando milioni di persone. I videogiochi competitivi, o eSport, coinvolgono giocatori professionisti e tornei organizzati, attirando un vasto pubblico sia online che di persona. Questo settore si è evoluto in un mercato redditizio, con sponsorizzazioni, piattaforme di streaming e vendite di merchandise.
Il gioco, una volta un'attività ricreativa, ora comprende vari generi e piattaforme, connettendo giocatori in tutto il mondo. È una miscela dinamica di intrattenimento, tecnologia e abilità, che dà forma a nuove forme di sportività e cameratismo nell'era digitale. Tutti questi possono essere considerati come i fattori che determinano la quota di mercato degli eSport e dei giochi.
RISULTATI CHIAVE
- Dimensioni e crescita del mercato: 2,37 miliardi di dollari nel 2025, in ulteriore crescita fino a 9,41 miliardi di dollari entro il 2034 con un CAGR stimato del 16,57% dal 2025 al 2034.
- Fattore chiave del mercato: Si stima che gli eSport mobili rappresentassero circa il 70% del mercato totale degli eSport nell'Asia meridionale, attingendo a un mercato indirizzabile di circa 400 milioni di giocatori.
- Principali restrizioni del mercato: In Giappone, nonostante la dimensione economica del mercato dei giochi sia triplicata negli ultimi dieci anni, il numero di giocatori PC è diminuito di 3 milioni dal 2015.
- Tendenze emergenti: Newzoo (tramite documentazione SEC) segnala oltre 40 milioni di canali di contenuti di gioco attivi a livello globale e più di 100 miliardi di ore di contenuti di gioco guardati su YouTube nel 2020.
- Leadership regionale: Il rapporto europeo sui videogiochi mostra che gli acquisti digitali rappresentavano il 90% delle entrate dei giochi in Europa nel 2024, con le vendite fisiche scese al 10%.
- Panorama competitivo: La International Esports Federation (IESF) contava 146 nazioni membri a luglio 2024.
- Segmentazione del mercato: FICCI-EY indica la suddivisione del gioco online in India nel 2023: 55% giochi mobili, 25% fantasy sport, 15% giochi casual, 5% eSport.
- Sviluppo recente: La Esports Federation of India ha ospitato il WAVES Esports Championship inaugurale (WESC 2025) con le qualificazioni che inizieranno a settembre 2024 e la finale a febbraio 2025.
IMPATTO DEL COVID-19
Aumento del gioco a causa dell'isolamento domestico durante la pandemia Aumento della crescita del mercato
La pandemia di COVID-19 è stata una delle più grandi pandemie che hanno colpito il genere umano. La maggior parte dei settori ha dovuto affrontare difficoltà durante la pandemia. Con la fine degli sport tradizionali, gli eSport hanno guadagnato terreno, offrendo un'alternativa virtuale sia ai giocatori che ai fan. I tornei dal vivo sono passati ai formati online, mantenendo lo slancio competitivo. L'aumento dell'isolamento domestico ha portato a un aumento dei giochi, favorendo le connessioni sociali e alleviando la noia.
Tuttavia, le interruzioni delle catene di approvvigionamento globali hanno influenzato lo sviluppo dei giochi e il rilascio delle console. Anche gli eventi di eSport hanno subito cancellazioni o restrizioni sul pubblico. Tuttavia, la pandemia ha catalizzato l'innovazione digitale, evidenziando la resilienza dell'intrattenimento virtuale. Tutti questi fattori hanno aumentato la domanda del mercato durante la pandemia.
ULTIME TENDENZE
Crescente importanza dei giochi multipiattaforma per alimentare la crescita del mercato
Le ultime tendenze negli eSport e nei giochi riflettono un'evoluzione dinamica del settore. I giochi multipiattaforma hanno guadagnato importanza, consentendo ai giocatori su diversi dispositivi di competere senza problemi. I giochi mobili continuano ad aumentare, raggiungendo diversi dati demografici. Le organizzazioni di eSport stanno diversificando i propri investimenti, espandendosi in giochi non tradizionali come gli scacchi o adottando campionati femminili. La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) stanno migliorando le esperienze di gioco coinvolgenti. Stanno emergendo sforzi per la sostenibilità, concentrandosi su pratiche eco-compatibili all'interno dei giochi. Inoltre, la tecnologia blockchain viene esplorata per transazioni e proprietà sicure nel gioco. Tutti questi fattori stanno creando opportunità di crescita redditizie per il mercato.
- Si prevede che il numero di spettatori degli eSport supererà i 640 milioni di spettatori in tutto il mondo nel 2025, con il solo pubblico statunitense che raggiungerà gli 81 milioni nel 2024.
- Le donne costituiscono il 45% dei giocatori statunitensi, con il 60% di tutti i giocatori statunitensi che giocano quotidianamente, rappresentando un gruppo demografico chiave e impegnato.
SEGMENTAZIONE DEL MERCATO ESPORT E GIOCHI
Per tipo
Il mercato può essere suddiviso in base alla tipologia nei seguenti segmenti:
Giochi per giocatore singolo, giochi competitivi e giochi online. Si prevede che il segmento dei giochi per giocatore singolo dominerà il mercato durante il periodo di previsione.
Per applicazione
Classificazione basata sull'applicazione nel seguente segmento:
Club, associazioni e organizzazioni e altri. Si prevede che il segmento dei club dominerà il mercato durante il periodo di ricerca.
FATTORI DRIVER
Progressi tecnologici in hardware, grafica e connettività per accelerare la crescita del mercato
Diversi fattori trainanti alimentano la crescita degli eSport e dei giochi. Progressi tecnologici inhardware, grafica e connettività creano esperienze di gioco coinvolgenti. Le piattaforme di streaming online come Twitch e YouTube Gaming offrono modi accessibili per guardare e partecipare ai tornei di eSport, favorendo un pubblico più ampio.
Gli ecosistemi competitivi con campionati organizzati, sponsorizzazioni e montepremi consistenti attirano sia giocatori che investitori. L'ascesa dei giochi mobili espande la base di utenti, mentre la compatibilità cross-play colma le lacune tra le piattaforme. Inoltre, l'interazione sociale e le comunità virtuali all'interno dei giochi favoriscono un coinvolgimento prolungato. Nel mezzo della pandemia, il gioco ha offerto una via di fuga, rafforzando il suo ruolo come forma di intrattenimento e interazione sociale.
L'ascesa di giocatori e influencer famosi per stimolare la crescita del mercato
Oltre ai progressi tecnologici e all'accessibilità, altri fattori trainanti spingono l'industria degli eSport e dei giochi. L'ascesa di giocatori famosi e influencer ha attirato l'attenzione del mainstream, ispirando una maggiore partecipazione. L'inclusione degli eSport nei principali eventi sportivi e nelle Olimpiadi ne convalida la legittimità.
Le collaborazioni con franchise di intrattenimento come musica, film e sport aumentano l'attrattiva del crossover. Le microtransazioni e i beni virtuali all'interno del gioco contribuiscono in modo sostanziale alle entrate, incoraggiando lo sviluppo e l'innovazione del gioco. La natura globale degli eSport favorisce lo scambio culturale e il cameratismo. Le istituzioni educative che riconoscono gli eSport come un percorso di carriera praticabile ne sostengono ulteriormente la crescita. Tutti questi fattori stanno avendo un impatto positivo sulla crescita del mercato degli eSport e dei giochi.
- Negli ultimi anni l'India ha avuto 591 milioni di giocatori e un numero quadruplicato di atleti di eSport, supportati dal riconoscimento degli eSport come sport ufficiale da parte del governo.
- Nel 2020 la community globale dei giocatori contava oltre 40 milioni di canali attivi per la creazione di contenuti e 100 miliardi di ore guardate su YouTube.
FATTORE LIMITANTE
Preoccupazioni per il tempo eccessivo davanti allo schermo potrebbero ridurre la crescita del mercato
Nonostante la sua crescita, l'industria degli eSport e dei giochi si trova ad affrontare fattori restrittivi. Le preoccupazioni sull'eccessivo tempo trascorso davanti allo schermo e sui potenziali impatti negativi sulla salute fisica e mentale portano a discussioni normative. La mancanza di una governance standardizzata e di diversi livelli di professionalità possono ostacolare la credibilità del settore. Ciò potrebbe rappresentare un grosso problema per il mercato.
Inoltre, emergono problemi di inclusività e diversità, poiché alcuni gruppi rimangono sottorappresentati. Anche il potenziale di dipendenza e la presenza di pratiche predatorie rivolte ai giocatori più giovani gettano ombre. Le barriere tecnologiche e la connettività Internet instabile impediscono la partecipazione in alcune regioni. Questi fattori possono avere un impatto negativo sulla crescita del mercato.
- In Giappone, il numero di giocatori PC è diminuito di 3 milioni negli ultimi dieci anni, anche se le dimensioni del mercato sono triplicate.
- Le vendite di giochi fisici in Europa si sono dimezzate dal 2020, scendendo dal 20% al 10% delle entrate totali dei giochi entro il 2024.
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APPROFONDIMENTI REGIONALI SUL MERCATO DEGLI ESPORT E DEI GIOCHI
L'Asia Pacifico dominerà la quota di mercato nei prossimi anni
L'Asia Pacifico è una delle regioni in più rapido sviluppo del mercato. L'Asia è la regione leader nel panorama degli eSport e dei giochi. Con una ricca storia di cultura del gioco, paesi come la Corea del Sud e la Cina hanno promosso il gioco professionale sin dai primi anni 2000. Le nazioni popolose dell'Asia creano una base di giocatori e un pubblico enormi, guidando la crescita del settore.
Leghe di eSport consolidate, tornei importanti e stadi dedicati agli eSport ne dimostrano l'importanza. L'infrastruttura Internet ad alta velocità consente competizione e streaming online senza interruzioni. L'innovazione tecnologica della regione supporta lo sviluppo di giochi e piattaforme. Il riconoscimento e gli investimenti del governo elevano ulteriormente lo status degli eSport. Nel complesso, l'influenza dell'Asia negli eSport e nei giochi rimane impareggiabile, plasmando tendenze e risultati globali.
PRINCIPALI ATTORI DEL SETTORE
I principali attori adottano strategie di acquisizione per rimanere competitivi
Diversi attori del mercato stanno utilizzando strategie di acquisizione per costruire il proprio portafoglio di attività e rafforzare la propria posizione di mercato. Inoltre, partnership e collaborazioni rientrano tra le strategie comuni adottate dalle aziende. I principali attori del mercato stanno effettuando investimenti in ricerca e sviluppo per portare sul mercato tecnologie e soluzioni avanzate.
- Electronic Arts (EA): nel 2020, il mercato degli eSport mobili nell'Asia meridionale copriva il 70% del totale degli eSport e si rivolgeva a circa 400 milioni di giocatori, secondo un'indagine SuperData nei documenti di EA.
- Activision Blizzard (tramite il contesto membro IESF): IESF contava 146 nazioni membri a luglio 2024, riflettendo il coinvolgimento dell'ecosistema globale di Activision Blizzard attraverso strutture affiliate.
Elenco delle principali società di sport e giochi
- Turner Broadcasting System
- Modern Times Group
- Hi-Rez Studios
- KaBuM
- Wargaming Public
- Valve Corporation
- CJ Corporation
- Gfinity
- Activision Blizzard
- Total Entertainment Network
- FACEIT
- Tencent, Electronic Arts (EA)
COPERTURA DEL RAPPORTO
Il rapporto fornisce una panoramica del settore sia dal lato della domanda che da quello dell'offerta. Inoltre, fornisce anche informazioni sull'impatto di COVID-19 sul mercato, sui fattori trainanti e restrittivi insieme agli approfondimenti regionali. Sono state discusse anche le forze dinamiche del mercato durante il periodo di previsione per una migliore comprensione delle situazioni di mercato.
| Attributi | Dettagli |
|---|---|
|
Valore della Dimensione di Mercato in |
US$ 2.76 Billion in 2026 |
|
Valore della Dimensione di Mercato entro |
US$ 10.96 Billion entro 2035 |
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Tasso di Crescita |
CAGR di 16.57% da 2026 to 2035 |
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Periodo di Previsione |
2026 - 2035 |
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Anno di Base |
2025 |
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Dati Storici Disponibili |
SÌ |
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Ambito Regionale |
Globale |
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Segmenti coperti |
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Per tipo
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Per applicazione
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Domande Frequenti
Si prevede che il mercato globale degli eSport e dei giochi raggiungerà i 2,76 miliardi di dollari nel 2026.
Si prevede che il mercato globale degli eSport e dei giochi raggiungerà quasi i 10,96 miliardi di dollari entro il 2035.
Si prevede che il mercato degli eSport e dei giochi crescerà a un CAGR di circa il 16,57% entro il 2035.
Il mercato degli eSport e dei giochi è segmentato per tipologia: Giochi per giocatore singolo, Giochi competitivi, Giochi online e club di applicazioni, Associazioni e organizzazioni, Altro
Il Nord America è leader del mercato
Turner Broadcasting System, Modern Times Group, Hi-Rez Studios, KaBuM, Wargaming Public, Valve Corporation, CJ Corporation, Gfinity, Activision Blizzard, Total Entertainment Network, FACEIT, Tencent, Electronic Arts (EA) le principali aziende che operano nel mercato di giochi e sport.