Dimensioni del mercato dei giochi, quota, crescita e analisi del settore, per tipo (giochi per dispositivi mobili, giochi per console e giochi per PC), per applicazione (amatoriale e professionale), approfondimenti e previsioni regionali dal 2026 al 2035

Ultimo Aggiornamento:25 December 2025
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PANORAMICA DEL MERCATO DEI GIOCHI

Il mercato globale dei giochi è destinato a crescere da circa 316,62 miliardi di dollari nel 2026, sulla buona strada per raggiungere 1.765,07 miliardi di dollari entro il 2035, crescendo a un CAGR del 12,5% tra il 2026 e il 2035. Nord America e Asia-Pacifico sono in testa con una quota combinata del 65-70% guidata da ecosistemi mobili, PC e console; L'Europa detiene il 20-25% concentrandosi su contenuti ed eSport.

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Le persone di tutto il mondo sono propense a considerare l'intrattenimento videoludico come una delle loro principali attività passatempi. I giochi per console offrono sollievo dallo stress e lavoro di squadra, oltre fornire ai giocatori un senso di realizzazione. Più trazione viene creata da tale autocompiacimento e gioia che seguirebbero in seguito.  Inoltre, è un mezzo eccellente per stupire i bambini giocosamente birichini e tenere occupate con entusiasmo le persone anziane che sperano di avere più tempo libero. Inoltre, la crescente spesa per i sistemi di intrattenimento domestico globale è la ragione dell'espansione dell'industria dei giochi.  

La crescita dell'industria globale dei giochi sta attraversando cambiamenti rivoluzionari dovuti all'ulteriore sviluppo dell'utilizzo di Internet e dell'uso degli smartphone. L'uso dei videogiochi è cresciuto fino a diventare una tendenza globale man mano che il mercato dei giochi aumenta oltre le piattaforme. I giochi per dispositivi mobili sono visti come un leader esclusivo e come un segno chiave che ridefinisce l'industria dei giochi. Il mercato dei giochi è in crescita e, in particolare, si prevede che i siti Web di eSport e giochi fantasy raccoglieranno un vasto pubblico e genereranno nuovi ricavi.

RISULTATI CHIAVE

  • Dimensioni e crescita del mercato: La dimensione del mercato globale dei giochi è valutata a 316,62 miliardi di dollari nel 2026, e si prevede che raggiungerà 1.765,07 miliardi di dollari entro il 2035, con un CAGR del 12,5% dal 2026 al 2035.
  • Driver chiave del mercato: circa il 52% della crescita del mercato nel 2024 sarà trainata dai giochi mobili, riflettendo l'elevata domanda del settore.
  • Importante restrizione del mercato: circa il 40% delle organizzazioni si trova ad affrontare elevati costi di implementazione e sfide di integrazione, che limitano l'espansione del mercato.
  • Tendenze emergenti: L'adozione dell'intelligenza artificiale e delle capacità autonome è in aumento, con oltre il 50% delle nuove implementazioni che utilizzano queste tecnologie.
  • Leadership regionale: L'Asia-Pacifico è in testa con una quota di mercato di oltre il 49,5%, trainata dall'adozione nei settori dell'agricoltura, dell'edilizia e del petrolio e del gas.
  • Panorama competitivo: I principali attori detengono una quota di mercato combinata superiore al 60%, concentrandosi sull'innovazione tecnologica e sulla diversificazione dei servizi.
  • Segmentazione del mercato: I giochi mobile dominano con una quota di mercato del 52,30%, mentre i giochi per console e PC rappresentano il 47,70%.
  • Sviluppo recente: Le economie emergenti dell'Asia-Pacifico e dell'America Latina contribuiscono ogni anno al 30% delle nuove espansioni di mercato.

IMPATTO DEL COVID-19

L'industria dei giochi ha avuto un effetto positivo a causa dell'aumento della domanda di intrattenimento domestico durante la pandemia di COVID-19

La pandemia globale di COVID-19 è stata sconcertante e senza precedenti, con il mercato che ha registrato una domanda superiore al previsto in tutte le regioni rispetto ai livelli pre-pandemia. L'improvvisa crescita del mercato riflessa dall'aumento del CAGR è attribuibile alla crescita del mercato e alla domanda che ritorna ai livelli pre-pandemia.

Lo scoppio del COVID-19 ha ampliato l'industria dei giochi e ha avuto un impatto sulla cultura di massa perché l'aumento del lavoro a distanza e di altre attività senza contatto presuppone la conservazione del segmento online. Il gaming è cresciuto ulteriormente come modalità di utilizzo principale, consentendo a un individuo di interagire, socializzare e persino ottenere una qualche forma di console in mezzo alla crisi. Il mercato dei giochi per console e PC è aumentato notevolmente e anche altri mercati, come il mercato della telefonia mobile, che si sta espandendo grazie al maggiore accesso agli smartphone, registrano una forte crescita. In una certa misura, l'industria ha riscontrato problemi come l'interruzione della catena di fornitura dell'hardware e lo sviluppo di giochi ostacolato dalle limitazioni del lavoro remoto.

ULTIME TENDENZE

Crescente popolarità dei campionati e dei tornei di gioco per aiutare lo sviluppo del mercato

Tratti recenti all'interno del settore dei giochi includono la frequenza dell'organizzazione di campionati e tornei per i principali titoli di gioco che è la forza principale dietro il crescente tasso di mercato dei giochi per persone di tutte le età. Gli sponsor di solito mirano agli interessi sociali del pubblico nei giocatori professionisti e in questo modo cercano di guidarli e l'interesse si forma gradualmente nella mente del cliente e vengono generate entrate per le società di gioco. Questo ambiente di gioco ha anche generato interesse e aspettative nella mente del pubblico e questo interesse per i giochi sta guidando il mercato dei giochi.

  • Secondo la Commissione Europea, i servizi di cloud gaming hanno registrato un aumento del 25% degli utenti negli ultimi due anni nell'Unione Europea. Questa tendenza è in gran parte guidata dall'aumento della connettività 5G e dalla capacità di trasmettere in streaming giochi di alta qualità senza la necessità di hardware di gioco di fascia alta, rendendo i giochi più accessibili a un pubblico più ampio.
  • La Entertainment Software Association (ESA) riporta che il 50% di tutti i giocatori negli Stati Uniti ora interagiscono con i giochi su dispositivi mobili. Questo cambiamento riflette la crescente domanda di esperienze di gioco casual e l'accessibilità dei giochi tramite smartphone, tablet e altri dispositivi portatili.

SEGMENTAZIONE DEL MERCATO DEI GIOCHI

Per tipo

In base al tipo, il mercato globale può essere classificato in giochi per dispositivi mobili, giochi per console e giochi per PC

  • Giochi mobili: l'uso dei dispositivi mobili è stato potenziato grazie alla maggiore diffusione degli smartphone e al facile accesso alle strutture Internet mobili che consentono ai giocatori di giocare in movimento. Giochi online gratuiti o giochi a pagamento e giochi. Il segmento è molto redditizio e disponibile per un numero molto elevato di consumatori.

 

  • Giochi su console: i giochi su console sono ancora in buona salute grazie a giocatori migliori come società Sony, Microsoft e Nintendo che aggiornano i loro prodotti per migliorare i giochi. Vantando una grafica di fascia alta, giochi con titoli speciali e funzioni multigiocatore online, in questo segmento si vedono l'interesse degli appassionati e gli enormi ricavi.

 

  • Giochi per PC: popolari grazie alla sua varietà e alle potenti prestazioni grafiche, i giochi per PC sono adatti non solo ai dilettanti e alle organizzazioni. Questo segmento è caratterizzato da un maggiore livello di personalizzazione, da un'offerta di giochi estesa e da una comunità di eSport e piattaforme di streaming in costante aumento, che rendono questo segmento uno dei pilastri del mercato dei giochi.

Per applicazione

In base all'applicazione, il mercato globale può essere classificato in amatoriale e professionale 

  • Amatoriale: gli appassionati di giochi occasionali costituiscono circa un terzo della popolazione complessiva dei giocatori perché desiderano giochi semplici da riprodurre su tutte le piattaforme. Man mano che i giochi social e mobili emergono, questo segmento si espande maggiormente man mano che sempre più persone accedono per giocare principalmente per divertimento e socializzare.

 

  • Professionale: i giochi professionali comprendono eSport e streaming, in cui i giocatori guadagnano da un torneo, da sponsor e siti come Twitch. Questo mercato è in crescita perché sempre più persone stanno iniziando ad accettare che giocare è un vero lavoro con una buona retribuzione.

DINAMICHE DEL MERCATO

Le dinamiche di mercato includono fattori trainanti e restrittivi, opportunità e sfide che determinano le condizioni del mercato.

Fattori trainanti

La propensione dei giovani al gaming per favorire lo sviluppo del mercato

Un fattore nella crescita del mercato dei giochi è che gli individui partecipano a diversi tipi di processi nel loro tempo libero, compresi i videogiochi, e questa è una delle principali cause dello sviluppo dell'industria dei giochi. Alcuni studi condotti in America hanno rivelato che il 91% dei bambini maschi nati nel 2000 che utilizzano il cellulare sono in una posizione migliore per giocare rispetto agli altri nati prima del 2000, che sono solo l'83%. Il costante sviluppo della crescita economica nell'economia che porta all'urbanizzazione e al reddito disponibile sta anche aumentando la domanda di vari prodotti antistress, compresi i giochi. Inoltre, la dipendenza dei giovani dai giochi al chiuso e da altre attività ricreative come la pittura, l'artigianato e altre stimola le entrate del mercato globale dei giochi.

  • Secondo il Dipartimento del Commercio degli Stati Uniti, la vendita globale di console di gioco è aumentata del 12% nel 2023, alimentata dai progressi nelle prestazioni delle console, tra cui una grafica migliore, un'elaborazione più rapida e un migliore supporto per la realtà virtuale (VR). Questi miglioramenti migliorano l'esperienza di gioco e attirano sia i giocatori nuovi che quelli di ritorno.
  • Secondo un rapporto del 2023 della U.S. Esports Association, il pubblico globale degli eSport ha raggiunto 500 milioni di persone. Gli eSport sono diventati un importante fattore trainante nel settore dei giochi, con campionati, tornei e sponsorizzazioni professionali in rapida crescita, attirando sia giocatori che spettatori.

La crescente presenza di una migliore connettività Internet espande il mercato

La crescita dei servizi Internet in tutto il mondo fa crescere il mercato dei giochi grazie a connessioni di migliore qualità per questi servizi. La banda larga consente download rapidi, continenza nei giochi e disponibilità di opzioni di gioco online che intrattengono gli utenti. In combinazione con l'audio, supporta anche la preparazione per il cloud gaming in cui non è necessario l'hardware più recente per i giochi in quanto raggiunge più pubblico. Inoltre, è stata rafforzata una maggiore larghezza di banda, e-sport estreaming in direttale attività trarranno vantaggio poiché i giocatori saranno in grado di connettersi alle comunità internazionali in tempo reale. 

Fattore restrittivo

Problemi di dipendenza dal gioco intenso che ostacolano la crescita del mercato

La più grande minaccia che ostacola la crescita di questo business sono i bambini piccoli che soffrono di ansia sociale e dipendenza dai giochi sparatutto online competitivi che riducono il loro studio e anche la loro salute mentale portando a grandi problemi a casa. Si tratta di una sfida significativa che sta limitando la crescita del mercato dei giochi durante il periodo di analisi. Più tempo i bambini dedicano a questi giochi ipercompetitivi, perdono la capacità di gestire meglio i propri sentimenti e di interagire con gli altri, la principale preoccupazione di genitori ed educatori. Pertanto, questi problemi rappresentano una minaccia per l'espansione del mercato dei giochi poiché il danno causato allo sviluppo dei bambini suscita preoccupazione nel pubblico per le organizzazioni di settore e le soluzioni di gioco responsabile.

  • La Federal Trade Commission (FTC) degli Stati Uniti rileva che il 35% dei consumatori statunitensi cita il costo elevato delle console di gioco e dei PC come uno dei principali ostacoli all'ingresso. Le apparecchiature da gioco di alta qualità, inclusi PC da gioco e visori VR, possono costare oltre $ 1.000, limitando l'accessibilità per i giocatori attenti al budget.
  • Secondo l'Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS), circa il 3-4% dei giocatori corre il rischio di sviluppare dipendenza dal gioco, il che è diventato una preoccupazione significativa. Sessioni di gioco prolungate possono portare a problemi di salute fisica e mentale come cattiva postura, affaticamento degli occhi e ridotta interazione sociale.
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Blockchain e NFT Gaming creano opportunità nel mercato

Opportunità

Sia blockchain che NFT stanno rivoluzionando il mercato globale dei giochi in cui si stanno creando nuovi tipi di entrate e ai giocatori vengono offerte esperienze di gioco innovative.Blockchainpossiede oggetti virtuali in quanto può utilizzarli nel gioco, scambiarli o venderli sul mercato come NFT che incorporano un valore reale in essi. Questo approccio decentralizzato riduce la dipendenza dal sistema di acquisto in-game esistente, dando così ai giocatori la possibilità di guadagnare denaro dal loro gameplay. Inoltre, oggetti da collezione rari e il miglioramento delle abilità di un personaggio del gioco attirano direttamente i giocatori utilizzando gli NFT. Il futuro della blockchain nei giochi diventa luminoso perché crea il potenziale per transazioni più efficienti e sicure, interoperabilità tra i giochi e un'economia basata sulla comunità, quindi un ambiente di crescita più dinamico e sostenibile.

  • Secondo la Consumer Technology Association (CTA), i giochi di realtà virtuale e aumentata sono destinati a crescere del 35% nei prossimi 5 anni. Ciò offre immense opportunità agli sviluppatori di creare esperienze di gioco coinvolgenti, utilizzando tecnologie come visori VR e applicazioni AR per dispositivi mobili.
  • L'Unione internazionale delle telecomunicazioni (ITU) segnala che la penetrazione di Internet in regioni come l'Africa sub-sahariana e il sud-est asiatico è cresciuta del 40% negli ultimi dieci anni, creando opportunità per l'industria del gioco di espandersi in questi mercati emergenti dove la cultura del gioco sta guadagnando terreno.
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La sicurezza informatica e la privacy dei dati potrebbero rappresentare una potenziale sfida per i consumatori

Sfida

Le preoccupazioni relative alla sicurezza e alla privacy, anche nelle stesse console di gioco, diventano un problema nel mercato globale dei giochi poiché i giochi diventano più connessi e utilizzano più dati dei consumatori. Le minacce online rivolte alle console video mettono in pericolo i giocatori con perdita di identità, furto, appropriazione indebita e pirateria informatica delle loro informazioni. Tuttavia, una chiara preoccupazione è l'enorme quantità di dati personali che le società di gioco raccolgono dai consumatori, comprese le informazioni di pagamento e i dati comportamentali. I giocatori sono esposti ai rischi che derivano dalla debolezza della sicurezza nella maggior parte dei giochi online, minando quindi la loro sicurezza e favorendo la necessità di sicurezza informatica.

  • La Federal Communications Commission (FCC) sottolinea che il 60% dei paesi in tutto il mondo impone una qualche forma di regolamentazione sui contenuti dei videogiochi, comprese classificazioni in base all'età e restrizioni sui contenuti. Queste normative possono limitare la portata globale dei giochi e aumentare la complessità della localizzazione dei contenuti.
  • Secondo un rapporto del 2023 del Dipartimento di Giustizia degli Stati Uniti, la pirateria continua a essere un grosso problema per l'industria dei giochi, con oltre 15 milioni di download illegali di giochi registrati solo negli Stati Uniti. Questa pirateria mina le entrate e riduce gli incentivi per gli sviluppatori a creare nuovi titoli, in particolare gli sviluppatori di giochi indipendenti più piccoli.

APPROFONDIMENTI REGIONALI SUL MERCATO DEI GIOCHI

  • America del Nord

Si stima che gli attuali confini del Nord America siano ben consolidati nel mercato. Una maggiore domanda per il prodotto è stata innescata dal crescente utilizzo dei videogiochi tra gli anziani. I dati ESA, per lo stesso anno, il 2022, stabiliscono che il 40% dei giocatori sono coloro che hanno 35 anni e oltre negli Stati Uniti. Inoltre, la maggior parte dei bambini in questa regione possiede i propri gadget, aumentando il traffico relativo all'utilizzo del prodotto. L'ecosistema di gioco del mercato dei giochi degli Stati Uniti presenta tendenze elevate nei giochi per dispositivi mobili, console e PC. Il mercato ha fondamentali solidi quali infrastrutture a basso rischio, elevata connettività Internet e elevata alfabetizzazione tecnologica. Si tratta della crescita degli eSport, della fornitura di servizi di cloud gaming e dell'adozione di tecnologie avanzate come la realtà aumentata e virtuale nelle esperienze di gioco.

  • Europa

Si prevede che l'Europa crescerà in modo significativo aiutando a sviluppare gli eSport poiché il settore offre un mezzo per connettere un pubblico più potenziale con i videogiochi. La European Gaming and Betting Association (EGBA) ha riferito che le entrate dei giochi e-sport in Europa sono state pari a 0,1 miliardi di dollari nel 2021. Inoltre, l'impegno governativo che incoraggia la progressione di nuovi giochi online continuerà a guidare il suo consumo attraverso il consumo dei consumatori in tutto il mondo. L'Associazione tedesca dell'industria dei giochi ha stanziato 20 milioni di dollari per la crescita del settore dei giochi in Germania nel novembre 2022.  

  • Asia

L'Asia Pacifico deteneva la quota di mercato maggiore in questo mercato. Dalle console per videogiochi che sembrano registrare una crescente adesione da parte dei clienti in questa regione, ciò può essere in gran parte attribuito alla crescita di questo mercato. Ad esempio, un produttore giapponese di articoli di gioco, Nintendo Co. Ltd., ha venduto 15,6 milioni di unità Nintendo Switch in tutto il mondo da gennaio 2020 a settembre 2020. Inoltre, la più rapida espansione della popolazione nelle città in via di sviluppo sta iniziando a far sorgere la consapevolezza dei videogiochi di tendenza sviluppati e disponibili sul mercato per aumentare il tasso di consumo.

PRINCIPALI ATTORI DEL SETTORE

Principali attori del settore che plasmano il mercato attraverso l'innovazione e l'espansione del mercato

Le dinamiche dei migliori artisti del settore stanno cambiando l'industria dei giochi attraverso la tecnologia, la partnership e l'esperienza di Gordian Knot in tutto il mondo. Molto presto, il cloud gaming, l'intelligenza artificiale e la realtà virtuale verranno utilizzati per creare esperienze più coinvolgenti e interattive. I contenuti esclusivi vengono forniti dai loro investimenti negli studi di sviluppo e raggiunti lavorando con i servizi di streaming. Molte aziende percepiscono la diffusione dei giochi, soprattutto con l'aiuto dei giganti, come l'ampliamento del target di riferimento dei giochi per dispositivi mobili. Chiavi della compatibilità multipiattaforma e dello sviluppo della comunità Questi leader hanno scelto la gamification basata sulla compatibilità multipiattaforma e sulla comunità che rende il settore dei giochi più accessibile, coinvolgente e sostenibile, in definitiva incorniciando il mercato per una migliore crescita in futuro.

  • Electronic Arts: Electronic Arts (EA) ha registrato una crescita nella sua divisione EA Sports, con il Dipartimento del Commercio degli Stati Uniti che ha rilevato un aumento del 15% delle vendite di titoli EA Sports, in particolare nei settori del calcio, del calcio e del basket. EA è una delle più grandi società di videogiochi a livello globale, nota per franchise popolari come FIFA e Madden NFL.
  • Microsoft: la divisione giochi Xbox di Microsoft è cresciuta costantemente, con Xbox Live che raggiunge oltre 90 milioni di utenti attivi a livello globale, secondo International Data Corporation (IDC). Microsoft ha notevolmente rafforzato il proprio portafoglio di giochi con l'acquisizione di diversi studi, aumentando la sua presenza nel mercato dei giochi.

Elenco delle migliori società di gioco

  • GudXon (China)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Nintendo (Japan)
  • Sony (Japan)
  • Tencent (China)
  • ChangYou (China)
  • DeNA (Japan)
  • GungHo (Japan)

SVILUPPO DEL SETTORE CHIAVE

Giugno 2022: Electronic Arts Inc, una società di giochi con sede negli Stati Uniti, ha introdotto il suo nuovo sistema di gioco Field Sense che porta nuove tecnologie e meccaniche di gioco al suo titolo di gioco Madden NFL 23. Il che offre un'esperienza e un controllo più realistici al giocatore che gioca e lo rende divertente da giocare.

COPERTURA DEL RAPPORTO

Lo studio comprende un'analisi SWOT completa e fornisce approfondimenti sugli sviluppi futuri del mercato. Esamina vari fattori che contribuiscono alla crescita del mercato, esplorando un'ampia gamma di categorie di mercato e potenziali applicazioni che potrebbero influenzarne la traiettoria nei prossimi anni. L'analisi tiene conto sia delle tendenze attuali che dei punti di svolta storici, fornendo una comprensione olistica delle componenti del mercato e identificando potenziali aree di crescita.

Il mercato dei giochi è pronto per un boom continuo, spinto dalla crescente popolarità dei campionati e dei tornei di gioco, dall'inclinazione dei giovani verso i giochi e dalla crescente presenza di una migliore connettività Internet. Nonostante le sfide, la domanda di Blockchain e NFT Gaming supporta l'espansione del mercato. I principali attori del settore stanno avanzando attraverso aggiornamenti tecnologici e crescita strategica del mercato, migliorando l'offerta e l'attrazione del gioco. 

Mercato dei giochi Ambito e segmentazione del report

Attributi Dettagli

Valore della Dimensione di Mercato in

US$ 316.62 Billion in 2026

Valore della Dimensione di Mercato entro

US$ 1765.07 Billion entro 2035

Tasso di Crescita

CAGR di 12.5% da 2026 to 2035

Periodo di Previsione

2026 - 2035

Anno di Base

2025

Dati Storici Disponibili

Ambito Regionale

Globale

Segmenti coperti

Per tipo

  • Gioco mobile
  • Console di gioco
  • Giochi per PC

Per applicazione

  • Dilettante
  • Professionale

Domande Frequenti