世界のアニメーション、VFX、ゲーム市場の詳細な目次、2031 年までの予測
1 市場概要
1.1 アニメーション、VFX、ゲームの製品概要と範囲
1.2 アニメーション、VFX、ゲームの種類別分類
1.2.1 概要: 世界のアニメーション、VFX、ゲーム市場規模別タイプ: 2017 年対 2021 年対 2028 年
1.2.2 2021 年の種類別の世界のアニメーション、VFX、ゲーム収益市場シェア
1.2.3 アニメーションと VFX
1.2.4 ゲームと VFX
1.3 世界のアニメーション、アプリケーション別の VFX およびゲーム市場
1.3.1 概要: アプリケーション別の世界のアニメーション、VFX およびゲーム市場規模: 2017 年対 2021 年対 2028 年
1.3.2 アニメ
1.3.3 映画
1.3。 4 ビデオゲーム
1.4 世界のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測
1.5 地域別の世界のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測
1.5.1 地域別の世界のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模: 2017 VS 2021 VS 2028
1.5.2 地域別の世界のアニメーション、VFX、ゲーム市場規模 (2017-2022)
1.5.3 北米アニメーション、VFX、ゲーム市場規模と展望 (2017-2028)< br>1.5.4 ヨーロッパのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と展望 (2017-2028)
1.5.5 アジア太平洋のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と展望 (2017-2028)
1.5.6 南部アメリカのアニメーション、VFX、およびゲームの市場規模と展望 (2017-2028)
1.5.7 中東およびアフリカのアニメーション、VFX およびゲームの市場規模と展望 (2017-2028)
1.6 市場の推進力、制約、トレンド< br>1.6.1 アニメーション、VFX、ゲーム市場の推進力
1.6.2 アニメーション、VFX、ゲーム市場の制約
1.6.3 アニメーション、VFX、ゲームのトレンド分析
2 会社概要
2.1 テンセント< 2.1.1 テンセントの詳細
2.1.2 テンセントの主要事業
2.1.3 テンセントのアニメーション、VFX、ゲームの製品とソリューション
2.1.4 テンセントのアニメーション、VFX、ゲームの収益、粗利益、市場シェア(2019、2020、2021、および 2022 年)
2.1.5 Tencent の最近の動向と将来の計画
2.2 ソニー
2.2.1 ソニーの詳細
2.2.2 ソニーの主要事業
2.2.3ソニーのアニメーション、VFX およびゲームの製品およびソリューション
2.2.4 ソニーのアニメーション、VFX およびゲームの収益、粗利および市場シェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
2.2.5 ソニーの最近の展開と将来の計画
2.3 Activision Blizzard
2.3.1 Activision Blizzard 詳細
2.3.2 Activision Blizzard の主要事業
2.3.3 Activision Blizzard アニメーション、VFX、ゲーム製品およびソリューション
2.3.4 Activision Blizzard アニメーション、VFX およびゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
2.3.5 Activision Blizzard の最近の開発と将来の計画
2.4 マイクロソフト
2.4.1 マイクロソフトの詳細
2.4.2 マイクロソフトの主要事業
2.4.3 マイクロソフト アニメーション、VFX & ゲーム製品およびソリューション
2.4.4 マイクロソフト アニメーション、VFX & ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
2.4.5 マイクロソフトの最近の展開と将来の計画
2.5 任天堂
2.5.1 任天堂の詳細
2.5.2 任天堂の主要事業
2.5.3 任天堂のアニメーション、VFX、ゲーム製品とソリューション< br>2.5.4 任天堂のアニメーション、VFX およびゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
2.5.5 任天堂の最近の展開と将来の計画
2.6 Netease
2.6. 1 Netease 詳細
2.6.2 Netease 主要事業
2.6.3 Netease アニメーション、VFX & ゲーム製品およびソリューション
2.6.4 Netease アニメーション、VFX & ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019 年、2020 年) 、2021 年、および 2022 年)
2.6.5 Netease の最近の開発と将来の計画
2.7 ウォルト ディズニー アニメーション スタジオ
2.7.1 ウォルト ディズニー アニメーション スタジオの詳細
2.7.2 ウォルト ディズニー アニメーション スタジオの主な事業< br>2.7.3 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのアニメーション、VFX、ゲームの製品とソリューション
2.7.4 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのアニメーション、VFX、ゲームの収益、粗利益、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)< br>2.7.5 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの最近の展開と今後の計画
2.8 NBCユニバーサル
2.8.1 NBCユニバーサルの詳細
2.8.2 NBCユニバーサルの主要事業
2.8.3 NBCユニバーサルのアニメーション、VFX、ゲーム製品とソリューション
2.8.4 NBCユニバーサルのアニメーション、VFX、ゲームの収益、粗利益、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)
2.8.5 NBCユニバーサルの最近の展開と将来計画
2.9 ワーナー・ブラザース
>2.9.1 ワーナー ブラザーズの詳細
2.9.2 ワーナー ブラザーズの主要事業
2.9.3 ワーナー ブラザーズのアニメーション、VFX、ゲームの製品とソリューション
2.9.4 ワーナー ブラザースのアニメーション、VFX、ゲームの収益、粗利益および市場シェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
2.9.5 ワーナー ブラザースの最近の展開と将来の計画
2.10 フレームストア
2.10.1 フレームストアの詳細
2.10.2 フレームストアの主要事業
>2.10.3 Framestore アニメーション、VFX、ゲームの製品とソリューション
2.10.4 Framestore アニメーション、VFX、ゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
2.10.5 Framestore の最近のこれまでの展開と今後の計画
2.11 東映アニメーション
2.11.1 東映アニメーションの詳細
2.11.2 東映アニメーションの主要事業
2.11.3 東映アニメーション アニメーション、VFX、ゲームのプロダクトとソリューション
2.11. 4 東映アニメーションのアニメーション、VFX およびゲームの収益、粗利益、市場シェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
2.11.5 東映アニメーションの最近の展開と将来の計画
3 プレーヤーによる市場競争
3.1 世界のアニメーション、VFX、およびゲームのプレーヤー別収益とシェア (2019、2020、2021、および 2022 年)
3.2 市場集中率
3.2.1 2021 年のアニメーション、VFX & ゲームプレーヤーの市場シェア上位 3 位
3.2.2 2021 年のアニメーション、VFX、ゲーム プレーヤーの市場シェア トップ 10
3.2.3 市場競争の傾向
3.3 アニメーション、VFX、ゲーム プレーヤーの本社、提供される製品とサービス
3.4 アニメーション、VFX、ゲーム合併と買収
3.5 アニメーション、VFX & ゲームの新規参入企業と拡大計画
4 タイプ別の市場規模セグメント
4.1 タイプ別の世界のアニメーション、VFX & ゲームの収益と市場シェア (2017 ~ 2022 年)
4.2 タイプ別の世界のアニメーション、VFX、およびゲーム市場予測 (2023-2028)
5 アプリケーション別の市場規模セグメント
5.1 アプリケーション別の世界のアニメーション、VFX およびゲーム収益市場シェア (2017-2022)
5.2 グローバルアプリケーション別のアニメーション、VFX、およびゲームの市場予測 (2023-2028)
6 北米の国別、タイプ別、およびアプリケーション別
6.1 北米のアニメーション、VFX およびゲームのタイプ別収益 (2017-2028)
6.2 北米のアニメーション、VFX、ゲームのアプリケーション別収益(2017-2028年)
6.3 北米の国別のアニメーション、VFX、ゲーム市場規模
6.3.1 北米の国別のアニメーション、VFX、ゲームの収益(2017年) -2028)
6.3.2 米国のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
6.3.3 カナダのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
6.3 .4 メキシコのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
7 ヨーロッパの国別、タイプ別、アプリケーション別
7.1 ヨーロッパのアニメーション、VFX & ゲームのタイプ別収益 (2017-2028)< br>7.2 ヨーロッパのアニメーション、VFX、ゲームのアプリケーション別収益(2017-2028年)
7.3 ヨーロッパの国別のアニメーション、VFX、ゲーム市場規模
7.3.1 ヨーロッパの国別のアニメーション、VFX、ゲームの収益(2017-2028年) )
7.3.2 ドイツのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
7.3.3 フランスのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
7.3.4 米国王国のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
7.3.5 ロシアのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
7.3.6 イタリアのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模および予測 (2017 ~ 2028 年)
8 アジア太平洋地域、種類別、およびアプリケーション別
8.1 アジア太平洋地域のアニメーション、VFX、およびゲームの種類別収益 (2017 ~ 2028 年)
8.2 アジア太平洋アプリケーション別のアニメーション、VFX、およびゲームの収益 (2017-2028 年)
8.3 地域別のアジア太平洋のアニメーション、VFX およびゲームの市場規模
8.3.1 地域別のアジア太平洋のアニメーション、VFX およびゲームの収益 (2017-2028 年) )
8.3.2 中国のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
8.3.3 日本のアニメーション、VFX、ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
8.3.4 南部韓国のアニメーション、VFX、ゲーム市場規模と予測 (2017-2028)
8.3.5 インド アニメーション、VFX、ゲーム市場規模と予測 (2017-2028)
8.3.6 東南アジアのアニメーション、VFX、ゲーム市場規模と予測 (2017 ~ 2028 年)
8.3.7 オーストラリアのアニメーション、VFX、ゲーム市場の規模と予測 (2017 ~ 2028 年)
9 南米の国別、種類別、用途別
9.1 南米種類別のアニメーション、VFX、およびゲームの収益 (2017-2028)
9.2 アプリケーション別の南米のアニメーション、VFX、およびゲームの収益 (2017-2028)
9.3 国別の南米のアニメーション、VFX およびゲームの市場規模
9.3.1 南米の国別アニメーション、VFX、ゲーム収益 (2017-2028)
9.3.2 ブラジル アニメーション、VFX、ゲーム市場規模と予測 (2017-2028)
9.3.3 アルゼンチン アニメーション、VFX、ゲームゲーム市場規模と予測 (2017-2028)
10 中東とアフリカの国、種類、用途別
10.1 中東とアフリカ アニメーション、VFX、ゲームの種類別収益 (2017-2028)
10.2 中東とアフリカのアニメーション、VFX、ゲームのアプリケーション別収益(2017-2028)
10.3 中東とアフリカの国別のアニメーション、VFX、ゲーム市場規模
10.3.1 中東とアフリカのアニメーション、VFX、ゲームの市場規模国別のゲーム収益 (2017-2028)
10.3.2 トルコのアニメーション、VFX & ゲームの市場規模と予測 (2017-2028)
10.3.3 サウジアラビアのアニメーション、VFX & ゲームの市場規模と予測 (2017-2028) 2028)
10.3.4 UAEのアニメーション、VFX、ゲーム市場規模と予測(2017-2028)
11 調査結果と結論
12 付録
12.1 方法論
12.2 調査プロセスとデータソース
12.3 免責事項