2031 年までのグローバル クラウド ゲーム バックエンド サービス市場調査レポートの詳細な目次
1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場分析
1.2.1 タイプ別の世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模成長率: 2017 VS 2021 VS 2028
1.2.2 プロフェッショナルサービス
1.2.3 サポートとメンテナンス
1.2.4 アクセスとアイデンティティ管理
1.2.5 使用状況分析
1.3 企業規模別市場
1.3.1 世界のクラウド ゲーム バックエンド サービス市場シェア別企業規模: 2017 VS 2021 VS 2028
1.3.2 中小企業
1.3.3 大企業
1.4 調査目標
1.5 年間検討
2 世界的な成長傾向
2.1 世界的なクラウド ゲーム バックエンドサービス市場の展望 (2017 ~ 2028 年)
2.2 地域別クラウド ゲーミング バックエンド サービスの成長傾向
2.2.1 地域別クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模: 2017 VS 2021 VS 2028
2.2.2 クラウド ゲーミング バックエンド サービス地域別の過去の市場規模 (2017 ~ 2022 年)
2.2.3 地域別のクラウド ゲーミング バックエンド サービスの予測市場規模 (2023 ~ 2028 年)
2.3 クラウド ゲーミング バックエンド サービスの市場動向
2.3.1 クラウド ゲーミング バックエンド サービス業界動向
2.3.2 クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場の推進要因
2.3.3 クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場の課題
2.3.4 クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場の制約
3 主要企業による競争状況
3.1 収益別のグローバル トップ クラウド ゲーミング バックエンド サービス プレーヤー
3.1.1 収益別のグローバル トップ クラウド ゲーミング バックエンド サービス プレーヤー (2017 ~ 2022 年)
3.1.2 プレーヤー別のグローバル クラウド ゲーミング バックエンド サービス収益市場シェア (2017 ~ 2022 年) )
3.2 企業タイプ別の世界のクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場シェア (Tier 1、Tier 2、および Tier 3)
3.3 対象となる企業: クラウド ゲーミング バックエンド サービスの収益別ランキング
3.4 世界のクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場集中率
3.4.1 世界のクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場集中率 (CR5 および HHI)
3.4.2 2021 年のクラウド ゲーミング バックエンド サービス収益による世界トップ 10 およびトップ 5 企業
3.5 クラウド ゲーミング バックエンド サービス主要企業 本社およびサービス提供地域
3.6 主要企業 クラウド ゲーミング バックエンド サービス製品ソリューションとサービス
3.7 クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場への参入日
3.8 合併および買収、拡張計画
4 クラウド ゲーミングタイプ別のバックエンド サービスの内訳データ
4.1 タイプ別の世界のクラウド ゲーミング バックエンド サービスの過去の市場規模 (2017 ~ 2022 年)
4.2 タイプ別の世界のクラウド ゲーミング バックエンド サービスの予測市場規模 (2023 ~ 2028 年)
5 クラウド ゲーム企業規模別のバックエンド サービスの内訳データ
5.1 企業規模別の世界のクラウド ゲーミング バックエンド サービスの過去の市場規模 (2017 ~ 2022 年)
5.2 企業規模別の世界のクラウド ゲーミング バックエンド サービスの予測市場規模 (2023 ~ 2028 年)
6 北米
6.1 北米のクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2017 ~ 2028 年)
6.2 北米の国別クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2017 ~ 2022 年)
6.3 北米のクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場国別の規模 (2023-2028)
6.4 米国
6.5 カナダ
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2017-2028)
7.2 ヨーロッパ クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場国別の規模 (2017-2022)
7.3 ヨーロッパの国別クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2023-2028)
7.4 ドイツ
7.5 フランス
7.6 英国
7.7 イタリア
7.8ロシア
7.9 北欧諸国
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋クラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模 (2017-2028)
8.2 アジア太平洋クラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模 (2017-2017-2028) 2022年)
8.3 アジア太平洋地域のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模(2023年~2028年)
8.4 中国
8.5 日本
8.6 韓国
8.7 東南アジア
8.8 インド< br>8.9 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカのクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2017 ~ 2028 年)
9.2 ラテンアメリカのクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2017 ~ 2022 年)
9.3ラテンアメリカの国別クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2023-2028)
9.4 メキシコ
9.5 ブラジル
10 中東およびアフリカ
10.1 中東およびアフリカ クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場規模 (2017-2017) 2028)
10.2 中東およびアフリカの国別クラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模 (2017-2022)
10.3 中東およびアフリカの国別クラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模 (2023-2028)
10.4 トルコ< br>10.5 サウジアラビア
10.6 アラブ首長国連邦
11 の主要企業プロフィール
11.1 AWS
11.1.1 AWS 会社詳細
11.1.2 AWS ビジネス概要
11.1.3 AWS クラウド ゲーム バックエンドサービスの紹介
11.1.4 AWS のクラウド ゲーム バックエンド サービス ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.1.5 AWS の最近の展開
11.2 Microsoft Azure
11.2.1 Microsoft Azure の会社詳細
11.2 .2 Microsoft Azure ビジネスの概要
11.2.3 Microsoft Azure クラウド ゲーミング バックエンド サービスの紹介
11.2.4 クラウド ゲーム バックエンド サービス ビジネスにおける Microsoft Azure の収益 (2017 ~ 2022 年)
11.2.5 Microsoft Azure の最近の展開< br>11.3 Google
11.3.1 Google 会社概要
11.3.2 Google ビジネス概要
11.3.3 Google クラウド ゲーム バックエンド サービスの紹介
11.3.4 クラウド ゲーム バックエンド サービス ビジネスにおける Google の収益 (2017 年) -2022)
11.3.5 Google の最近の開発
11.4 ChilliConnect (Unity)
11.4.1 ChilliConnect (Unity) 会社概要
11.4.2 ChilliConnect (Unity) ビジネス概要
11.4.3 ChilliConnect (Unity) クラウド ゲーミング バックエンド サービスの紹介
11.4.4 ChilliConnect (Unity) クラウド ゲーミング バックエンド サービス ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.4.5 ChilliConnect (Unity) の最近の開発
11.5 Photon Engine< br>11.5.1 Photon Engine 会社詳細
11.5.2 Photon Engine ビジネス概要
11.5.3 Photon Engine クラウド ゲーミング バックエンド サービス紹介
11.5.4 Photon Engine クラウド ゲーミング バックエンド サービス ビジネスの収益 (2017-) 2022)
11.5.5 Photon Engine の最近の開発
11.6 BrainCloud
11.6.1 BrainCloud 会社概要
11.6.2 BrainCloud ビジネス概要
11.6.3 BrainCloud クラウド ゲーム バックエンド サービスの紹介
11.6.4 BrainCloud のクラウド ゲーム バックエンド サービス ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.6.5 BrainCloud の最近の展開
11.7 Tavant Technologies
11.7.1 Tavant Technologies の会社詳細
11.7.2 Tavant Technologies ビジネス概要
11.7.3 Tavant Technologies のクラウド ゲーミング バックエンド サービスの紹介
11.7.4 Tavant Technologies のクラウド ゲーミング バックエンド サービス ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.7.5 Tavant Technologies の最近の開発
11.8 Back4App< 11.8.1 Back4App 会社詳細
11.8.2 Back4App ビジネス概要
11.8.3 Back4App クラウド ゲーミング バックエンド サービス紹介
11.8.4 Back4App クラウド ゲーミング バックエンド サービス ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
>11.8.5 Back4App の最近の開発
11.9 ShepHertz
11.9.1 ShepHertz 会社概要
11.9.2 ShepHertz ビジネス概要
11.9.3 ShepHertz クラウド ゲーミング バックエンド サービス紹介
11.9.4 ShepHertz 収益クラウド ゲーム バックエンド サービス ビジネス (2017 ~ 2022 年)
11.9.5 ShepHertz の最近の展開
11.10 XtraLife
11.10.1 XtraLife 会社概要
11.10.2 XtraLife ビジネス概要
11.10.3 XtraLifeクラウド ゲーミング バックエンド サービスの紹介
11.10.4 XtraLife クラウド ゲーミング バックエンド サービス ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年)
11.10.5 XtraLife の最近の展開
11.11 ファーウェイ
11.11.1 ファーウェイの会社詳細
11.11.2 ファーウェイのビジネス概要
11.11.3 ファーウェイのクラウドゲーミングバックエンドサービスの紹介
11.11.4 ファーウェイのクラウドゲーミングバックエンドサービスビジネスの収益(2017~2022年)
11.11.5 ファーウェイの最近の展開
11.12テンセント
11.12.1 テンセントの会社概要
11.12.2 テンセントの事業概要
11.12.3 テンセントのクラウドゲーミングバックエンドサービスの紹介
11.12.4 テンセントのクラウドゲーミングバックエンドサービス事業の収益(2017-2022)
11.12.5 Tencent の最近の展開
11.13 LeanCloud
11.13.1 LeanCloud 会社概要
11.13.2 LeanCloud ビジネス概要
11.13.3 LeanCloud クラウド ゲーミング バックエンド サービスの紹介
11.13.4クラウド ゲーム バックエンド サービス ビジネスにおける LeanCloud の収益 (2017 ~ 2022 年)
11.13.5 LeanCloud の最近の展開
12 アナリストの視点/結論
13 付録
13.1 調査方法
13.1.1 方法/調査アプローチ
13.1.2 データソース
13.2 免責事項
13.3 著者の詳細