クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場レポートの概要
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世界のクラウド ゲーム バックエンド サービス市場規模は、2021 年に 4 億 900 万米ドルで、予測期間中の CAGR は 19.2% で、2031 年までに 24 億 95 万米ドルに達すると予測されています。
クラウド ゲームは、サーバーとインターネット帯域幅を犠牲にして高品質のコンテンツを提供するストリーミング サービスです。顧客は高度なハードウェアへのアクセスに料金を支払い、通常はサブスクリプションベースで運営されるクラウド ゲーム会社を通じてコンテンツをストリーミングできます。バックエンド サービスは通常、信頼されたコードのみにアクセスできるため、ハッキングがより困難になる可能性があります。バックエンド サービスによってインターフェイスが提供されるのは、他のフロントエンド サービスとバックエンド サービスのみです。外部クライアントはバックエンド サービスと直接通信できません。通常、データベース内のゲーム状態情報や、データ ウェアハウス内のログ記録や分析イベントなどのバックエンド サービスを使用して、データを保存したりアクセスしたりできます。
これらのバックエンド プラットフォーム サービスは、通常は外部ネットワーク ルートと IP アドレスを欠いているにもかかわらず、フロントエンド プラットフォーム サービスと同じ設計原則に従っています。リモート デスクトップやビデオ オン デマンド サービスと同様に、クラウド ゲーム プラットフォームは、プロバイダーが所有する特殊なハードウェアにゲームをリモートで保存して実行し、クライアント ソフトウェアを介してそのビデオをプレーヤーのデバイスにストリーミングすることで機能します。プレーヤーの入力はクライアント ソフトウェアによって処理され、ゲーム内で使用されるためにサーバーに送り返されます。一部のクラウド ゲーム サービスでは、ユーザーは仮想化された Windows 環境にアクセスでき、ローカル マシン上で行うのと同じようにソフトウェアやゲームをダウンロードしてインストールできます。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響: 市場の成長を促進するために新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) により課されたロックダウン
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、クラウド ゲーム バックエンド サービス市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGR の急激な上昇は、パンデミックが終息した後に需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。
製造業とサプライ チェーン ビジネスは、新型コロナウイルス感染症のパンデミックによって深刻な影響を受けています。パンデミックにより、製造施設は一時的な閉鎖または稼働率の50%、サプライチェーンの混乱、資材不足、国境の閉鎖などを経験しました。これにより、スマートフォン、スマート TV、ラップトップ、パソコン、ゲーム機などのハードウェア品目の供給が悪影響を受けます。新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響により、社会的交流や野外活動が減少したため、新規ゲーマーはクラウド ゲーム サービスに加入することを選択しました。大手企業は、ビデオゲームの人気の高まりを利用して費用対効果の高いソリューションを提供し、ゲーム市場を拡大するためにクラウドゲーミングサービスを開始し、それによってクラウドゲーミングバックエンドサービス市場の成長を推進しました。この成長と傾向は今後数年間も変わらないと予想されます。
最新トレンド
" 市場を牽引するスマートフォンの重要性が増大 "
過去 5 年間のモバイル ゲームの爆発的な成長により、スマートフォンは今後数年間で市場で大きな注目を集めると考えられます。ゲームのパフォーマンスを維持するためにコンソールや PC を継続的にアップグレードするのは非常に高価です。コンソールのアップグレードや PC のカスタマイズには追加の資金が必要ですが、クラウド ゲームに必要なのはラップトップ、5G デバイス、またはスマート TV のみです。これにより、はるかに低コストでよりカジュアルなゲームが可能になるため、新しいゲーマーのグループがプレイできるようになりました。
クラウド ゲーミング バックエンド サービスの市場セグメンテーション
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市場は、タイプに基づいて、プロフェッショナル サービス、サポートとメンテナンス、アクセスと ID 管理、使用状況分析に分類されます。プロフェッショナル サービス部門は、予測期間を通じてクラウド ゲーム バックエンド サービス市場シェアをリードすると予想されます。
エックスカル市場は企業規模に基づいて中小企業と大企業に分類されます。中小企業セグメントは、予測期間を通じてクラウド ゲーム バックエンド サービス市場シェアをリードすると予想されます。
駆動要因
" 市場を牽引するクラウド サービスのスケーラビリティ "
クラウド ゲーム バックエンド サービスは信頼性が高く、非常に拡張性があります。クラウド ソリューションを使用することで、中小企業は段階的かつ計画的な成長を計画できます。ビジネスが新しい場所に拡大し、チームが成長したらすぐに、ユーザーとサーバーを追加して、次のレベルのサービスにスケールアップできます。中小企業やその他の大企業もクラウド ゲーミングを利用しています。市場の成長を推進する重要な要因の 1 つは、システムの独立した動作モードと、他の従来のゲーム コンソールと比較した場合の費用対効果です。ただし、市場の可能性は、従来のゲーム プラットフォームに比べて遅延が長く、詳細度が低いという問題によって制限されています。さらに、クラウド ゲーム ネットワークの発展とプライバシーの向上により、クラウド ゲーム バックエンド サービス市場の拡大に有益な機会が生まれます。
" 市場を牽引するクラウド ゲーム システムの低価格 "
消費者とゲーム メーカーの両方がクラウド ゲーム システムから恩恵を受けることができます。クラウド ゲームのユーザーは、物理的なコンソールや PC を購入しないことでコストを節約できます。クラウド ゲーム サービスに登録すると、ユーザーは通常、わずかな月額料金で、どこからでも、どのデバイスでもプレイできる、プリロードされたタイトルのライブラリにアクセスできるようになります。さらに、クラウド ゲーム サービスを使用すると、ユーザーはゲームをダウンロードしてインストールされるまで待つ必要がなくなるため、帯域幅とストレージのコストを節約できます。
抑制要因
" 市場を抑制するには高帯域幅が必要 "
クラウド ゲームが従来のゲームのほとんどを追い越すにつれ、ストリーミング ビデオの世界的な拡大に匹敵するクラウド コンピューティングの帯域幅と容量の増強が必要になります。クラウド ゲームには数え切れないほどの利点がありますが、大量の帯域幅も消費します。クラウド ゲームと Netflix や YouTube などの他のストリーミング サービスの違いは、前者はビデオ ゲーム専用であることです。クラウド ゲームは Netflix と同様に多くの帯域幅を必要とするため、高速インターネット接続を備えたユーザーに最適です。言い換えれば、ファイバー インターネット接続により、最高のクラウド ゲーム体験が得られます。したがって、より高い帯域幅が必要になると、市場の成長に影響を与える可能性があります。
クラウド ゲーミング バックエンド サービス市場の地域別洞察
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" アジア太平洋地域、5G インフラストラクチャ数の増加により最大の市場シェアを維持 "
予測期間中、アジア太平洋地域がクラウド ゲーミング バックエンド サービス市場で最大のシェアを保持すると予想されます。この地域での 5G インフラストラクチャ開発の取り組みの増加により、APAC のクラウド ゲーム市場は大幅な速度で成長すると予測されています。さらに、クラウド ゲーム プラットフォームは手頃な価格であるため、ゲーム システムへの投資レベルが異なるさまざまな新規顧客層の間での使用が促進されています。中国とインドは人口が多く、活発なゲーム文化があるため、最も大きな成長を遂げる2カ国となるでしょう。日本もクラウド ゲームの強力な市場です。
アジア太平洋地域に次いで、北米がクラウド ゲーム バックエンド サービス市場の大部分を占めています。北米における市場の拡大は、クラウド テクノロジーの早期導入、オンライン ゲームの需要の高まり、効果的なインターネット インフラストラクチャへの広範なアクセスによって促進されると予想されます。
主要な業界プレーヤー
" 主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに重点を置いています "
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
プロファイルされた市場参加者のリスト
エックスカルレポート カバレッジ
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査を行った上で、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することで、包括的な分析も提供します。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
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市場規模の価値 | US $ 409 百万 の 2022年 |
市場規模値別 | US $ 2400.95 百万 に 2031年 |
成長速度 | のCAGR 19.2% から 2022年 to 2031年 |
予測期間 | 2024~2031年 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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2028年までにクラウドゲームのバックエンドサービス市場が触れると予想される価値は?
世界のクラウド ゲーム バックエンド サービス市場は、2028 年までに 14 億 1,760 万米ドルの価値に達すると予想されています。
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2028 年までに予想されるクラウド ゲーム バックエンド サービス市場の CAGR は?
クラウド ゲーム バックエンド サービス市場は、2028 年までに 19.2% の CAGR を示すと予想されます。
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クラウド ゲーム バックエンド サービス市場の原動力は何ですか?
クラウド サービスのスケーラビリティとクラウド ゲーム システムの低価格は、クラウド ゲーム バックエンド サービス市場の主要な推進要因の一部です。
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クラウド ゲーム バックエンド サービス市場のトップ企業は?
クラウド ゲーム バックエンド サービス市場のトップ企業には、AWS、Microsoft Azure、Google が含まれ、クラウド ゲーム バックエンド サービス市場のトップ企業です。