クラウドゲームのバックエンドサービス市場の規模、シェア、成長、業界分析タイプ(プロフェッショナルサービス、サポートとメンテナンス、アクセスとアイデンティティ管理、および使用量分析)によるエンタープライズサイズ(中小企業、大企業)、地域の洞察、2025年から2033年までの予測
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クラウドゲームバックエンドサービス市場の概要
グローバルクラウドゲームバックエンドサービス市場規模は、2024年に約0.69億米ドルと評価され、2033年までに34億1,000万米ドルに達すると予想され、2025年から2033年までの複合年間成長率(CAGR)が約19.2%増加しています。
クラウドゲーム、ストリーミングサービスは、サーバーとインターネットの帯域幅を犠牲にして高品質のコンテンツを提供します。顧客は、洗練されたハードウェアへのアクセス料金を支払うため、通常はサブスクリプションベースで動作するクラウドゲーム会社を通じてコンテンツをストリーミングできます。バックエンドサービスは通常、信頼できるコードにのみアクセス可能であるため、ハッキングするのはより困難な場合があります。他のフロントエンドサービスとバックエンドサービスのみが、バックエンドサービスによってインターフェイスが提供されます。外部クライアントは、バックエンドサービスに直接話すことができません。通常、データベース内のゲーム状態情報やデータウェアハウスのロギングおよび分析イベントなど、バックエンドサービスを使用してデータを保存およびアクセスできます。
これらのバックエンドプラットフォームサービスは、通常、外部ネットワークルートとIPアドレスが不足しているにもかかわらず、FrontEndプラットフォームサービスと同じ設計原則に準拠しています。リモートデスクトップやビデオオンデマンドサービスと同様に、クラウドゲームプラットフォームは、プロバイダーが所有する特殊なハードウェアをリモートで保存および実行し、クライアントソフトウェアを介してそのビデオをプレーヤーのデバイスにストリーミングすることで機能します。プレーヤーの入力はクライアントソフトウェアによって処理され、ゲーム内で使用されるサーバーに送信されます。クラウドゲームサービスでは、ユーザーが仮想化されたWindows環境にアクセスできる場所で、ローカルマシンのようにソフトウェアやゲームをダウンロードしてインストールできます。
Covid-19の影響:Covid-19が市場の成長を促進するために課されるロックダウン
グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、クラウドゲームのバックエンドサービス市場は、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予定よりも低い需要を経験しています。 CAGRの突然の急増は、パンデミックが終了すると、需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
製造およびサプライチェーン事業は、Covid-19のパンデミックによって深刻な影響を受けています。パンデミックにより、製造施設は一時的な閉鎖または50%の運用能力、サプライチェーンの混乱、材料不足、国境の閉鎖などを経験しています。スマートフォン、スマートテレビ、ラップトップ、パーソナルコンピューター、ゲームコンソールなどのハードウェアアイテムの供給は、これによって悪影響を受けます。 Covid-19後の社会的相互作用と屋外活動がないため、新しいゲーマーはクラウドゲームサービスに加入することを選択しました。大手企業は、ビデオゲームの人気の高まりを活用することにより、費用対効果の高いソリューションを提供し、ゲーム市場を拡大するためにクラウドゲームサービスを開始し、それによってクラウドゲームバックエンドサービス市場の成長を促進しました。この成長と傾向は、今後数年間で同じままであると予想されます。
最新のトレンド
スマートフォンが市場を推進するための重要性を高めています
スマートフォンは、過去5年間でモバイルゲームの爆発的な成長により、今後数年間でかなりの量の市場牽引力を獲得します。ゲームのパフォーマンスを維持するためにコンソールとPCを絶えずアップグレードすることは、高すぎます。コンソールをアップグレードし、PCをカスタマイズするには追加の資金が必要ですが、クラウドゲームにはラップトップ、5Gデバイス、またはスマートテレビのみが必要です。これにより、ゲーマーの新しいグループは、よりカジュアルなゲームをより低いコストで可能にするため、プレイする能力を与えました。
クラウドゲームバックエンドサービス市場セグメンテーション
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タイプごとに
市場は、プロフェッショナルサービス、サポートとメンテナンス、アクセスとアイデンティティの管理、およびタイプに基づく使用分析に分類されます。プロフェッショナルサービスセグメントは、予測期間を通じてクラウドゲームのバックエンドサービス市場シェアをリードします。
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エンタープライズサイズによって
市場は中小企業に分類され、企業規模に基づいて大企業に分類されます。 SMESセグメントは、予測期間を通じてクラウドゲームバックエンドサービス市場シェアをリードします。
運転要因
市場を推進するためのクラウドサービスのスケーラビリティ
クラウドゲームバックエンドサービスは信頼性が高く、非常にスケーラブルです。クラウドソリューションを使用することにより、中小企業は漸進的で計画された成長を計画できます。ビジネスが新しい場所に拡大し、チームを拡大するとすぐにユーザーとサーバーを追加することにより、次のレベルのサービスに拡大できます。中小企業やその他の大企業もクラウドゲームを使用しています。市場の成長を推進する重要な要因の1つは、他の従来のゲームコンソールと比較した場合のシステムの独立した動作モードと費用対効果です。ただし、市場の可能性は、従来のゲームプラットフォームよりも高い遅延と詳細が少ない問題によって制約されています。さらに、クラウドゲームネットワークの開発とプライバシーの改善により、クラウドゲームバックエンドサービス市場の拡大のための収益性の高い機会が生まれます。
クラウドゲームシステムの低価格市場を推進する
消費者とゲームメーカーの両方は、クラウドゲームシステムの恩恵を受けることができます。クラウドゲームのユーザーは、物理コンソールやPCを購入しないことでお金を節約できます。クラウドゲームサービスを購読することにより、ユーザーは通常、プリロードされたタイトルのライブラリにアクセスできます。これは、あらゆるデバイスで、どこからでも少額の月額料金のみで再生できます。さらに、クラウドゲームサービスにより、ユーザーはダウンロードしてゲームがインストールされるのを待つ必要がないため、帯域幅とストレージのコストを節約できます。
抑制要因
市場を抑制するために必要な高い帯域幅
クラウドゲームがほとんどの従来のゲームを追い越すため、ストリーミングビデオのグローバルな拡張に匹敵するクラウドコンピューティングの帯域幅と容量の後押しが必要になります。クラウドゲームには無数の利点がありますが、多くの帯域幅も消費しています。クラウドゲームとNetflixやYouTubeなどの他のストリーミングサービスの違いは、前者がビデオゲーム専用であることです。クラウドゲームには、Netflixと同様に多くの帯域幅が必要であるため、インターネット接続が速いユーザーに最適です。言い換えれば、ファイバーインターネット接続により、クラウドゲームエクスペリエンスが最高になります。したがって、必要なより高い帯域幅は、市場の成長に影響を与える可能性があります。
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クラウドゲームバックエンドサービス市場地域の洞察
5Gインフラストラクチャの増加により、最大の市場シェアを保持するアジア太平洋地域
予測期間中、アジア太平洋地域は、最大のクラウドゲームバックエンドサービス市場シェアを保持することが期待されています。この地域で5Gインフラ開発イニシアチブの増加により、APACのクラウドゲーム市場はかなりの速度で成長すると予測されています。さらに、クラウドゲームプラットフォームの手頃な価格は、ゲームシステムへの投資レベルが異なるさまざまな新しい顧客クラスでの使用を促進しています。人口が多いため、積極的なゲーム文化があるため、中国とインドは最大の成長を経験する2つの国になります。日本は、クラウドゲームのもう1つの強力な市場です。
アジア太平洋の後、北米はクラウドゲームバックエンドサービス市場の大部分を保有しています。北米の市場の拡大は、クラウドテクノロジーの早期採用、オンラインゲームの需要の高まり、および効果的なインターネットインフラストラクチャへの広範なアクセシビリティによって支援されると予想されています。
主要業界のプレーヤー
キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名なマーケットプレーヤーは、競争に先んじて他の企業と提携することにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。
トップクラウドゲーミングバックエンドサービス会社のリスト
- AWS (U.S.)
- Microsoft Azure (U.S.)
- Google (U.S.)
- ChilliConnect (Unity) (U.K.)
- Photon Engine (U.S.)
- brainCloud (Canada)
- Tavant Technologies (U.S.)
- Back4App (U.S.)
- ShepHertz (U.S.)
- XtraLife (France)
- Huawei (China)
- Tencent (China)
- LeanCloud (China)
報告報告
この研究では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明に取り入れる広範な研究を含むレポートを提供しています。詳細な研究が行われたことで、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、シェア、抑制などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要なプレーヤーと市場のダイナミクスの可能性のある分析が変化する場合、変更の影響を受けます。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 0.69 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 3.41 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 19.2%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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による 種類
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エンタープライズサイズによって
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よくある質問
グローバルクラウドゲームバックエンドサービス市場規模は、2024年に約690億米ドルと評価されており、2033年までに34億1,000万米ドルに達すると予想されています。
クラウドゲームバックエンドサービス市場は、2033年までに19.2%のCAGRを示すと予想されています。
クラウドサービスのスケーラビリティ、およびクラウドゲームシステムの低価格は、クラウドゲームバックエンドサービス市場の主要な推進要因の一部です。
クラウドゲームバックエンドサービス市場のトップ企業には、AWS、Microsoft Azure、Googleがクラウドゲームバックエンドサービス市場のトップ企業です。