クラウド ゲーム バックエンド サービスの市場規模、シェア、成長、タイプ別の業界分析 (プロフェッショナル サービス、サポートとメンテナンス、アクセスと ID 管理、使用状況分析)、企業規模 (中小企業、大企業) 別、地域別の洞察と 2026 年から 2035 年までの予測

最終更新日:26 January 2026
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クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の概要

世界のクラウド ゲーム バックエンド サービス市場規模は、2026 年に 9 億 9 千万米ドルと推定され、2035 年までに 48 億 6 億米ドルに増加すると予想されており、2026 年から 2035 年までの予測期間中に 19.2% の CAGR が見込まれます。

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ストリーミング サービスであるクラウド ゲームは、サーバーとインターネット帯域幅を犠牲にして高品質のコンテンツを提供します。顧客は高度なハードウェアへのアクセスに料金を支払い、通常はサブスクリプションベースで運営されるクラウド ゲーム会社を通じてコン​​テンツをストリーミングできます。バックエンド サービスは通常、信頼されたコードのみにアクセスできるため、ハッキングがより困難になる可能性があります。バックエンド サービスによってインターフェイスが提供されるのは、他のフロントエンド サービスとバックエンド サービスのみです。外部クライアントはバックエンド サービスと直接通信できません。通常、データベース内のゲーム状態情報やデータ ウェアハウス内のログ記録や分析イベントなどのバックエンド サービスを使用して、データを保存したりアクセスしたりできます。

これらのバックエンド プラットフォーム サービスは、通常は外部ネットワーク ルートと IP アドレスを欠いているにもかかわらず、フロントエンド プラットフォーム サービスと同じ設計原則に従っています。リモート デスクトップやビデオ オン デマンド サービスと同様に、クラウド ゲーム プラットフォームは、プロバイダーが所有する特殊なハードウェアにゲームをリモートで保存して実行し、クライアント ソフトウェアを介してそのビデオをプレーヤーのデバイスにストリーミングすることで機能します。プレーヤーの入力はクライアント ソフトウェアによって処理され、ゲーム内で使用されるためにサーバーに送り返されます。一部のクラウド ゲーム サービスでは、ユーザーは仮想化された Windows 環境にアクセスでき、ローカル マシン上で行うのと同じようにソフトウェアやゲームをダウンロードしてインストールできます。

新型コロナウイルス感染症の影響

市場の成長を促進するために新型コロナウイルス感染症により課されたロックダウン 

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、クラウド ゲーム バックエンド サービス市場では、パンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を下回る需要が発生しています。 CAGRの急激な上昇は、パンデミックが終息した後に需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。

製造業とサプライチェーンのビジネスは、新型コロナウイルス感染症のパンデミックによって深刻な影響を受けています。パンデミックにより、製造施設は一時的な閉鎖または稼働率の50%、サプライチェーンの混乱、資材不足、国境の閉鎖などを経験しました。これにより、スマートフォン、スマート TV、ラップトップ、パソコン、ゲーム機などのハードウェア品目の供給が悪影響を受けます。新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響により、社会的交流や野外活動が減少したため、新規ゲーマーはクラウド ゲーム サービスに加入することを選択しました。大手企業は、ビデオゲームの人気の高まりを利用して費用対効果の高いソリューションを提供し、ゲーム市場を拡大するためにクラウドゲーミングサービスを開始し、それによってクラウドゲーミングバックエンドサービス市場の成長を推進しました。この成長と傾向は今後数年間も変わらないと予想されます。

最新のトレンド

市場を牽引するスマートフォンの重要性が高まる

過去 5 年間のモバイル ゲームの爆発的な成長により、スマートフォンは今後数年間で市場で大きな注目を集めるでしょう。ゲームのパフォーマンスを維持するためにコンソールや PC を継続的にアップグレードするのは非常に高価です。コンソールのアップグレードや PC のカスタマイズには追加の資金が必要ですが、クラウド ゲームに必要なのはラップトップ、5G デバイス、またはスマート TV だけです。これにより、はるかに低コストでよりカジュアルなゲームが可能になるため、新しいゲーマーのグループがプレイできるようになりました。

 

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クラウド ゲーム バックエンド サービス市場セグメンテーション

  • タイプ別

市場は、タイプに基づいて、プロフェッショナル サービス、サポートとメンテナンス、アクセスと ID 管理、使用状況分析に分類されます。プロフェッショナル サービス部門は、予測期間を通じてクラウド ゲーム バックエンド サービス市場シェアをリードすると予想されます。

  • 企業規模別

市場は企業規模に基づいて中小企業と大企業に分類されます。中小企業セグメントは、予測期間を通じてクラウド ゲーム バックエンド サービス市場シェアをリードすると予想されます。

推進要因

市場を牽引するクラウド サービスのスケーラビリティ

クラウド ゲーム バックエンド サービスは信頼性が高く、非常に拡張性があります。クラウド ソリューションを使用することで、中小企業は段階的かつ計画的な成長を計画できます。ビジネスが新しい場所に拡大し、チームが成長したらすぐに、ユーザーとサーバーを追加して、次のレベルのサービスにスケールアップできます。中小企業やその他の大企業もクラウド ゲーミングを利用しています。市場の成長を推進する重要な要因の 1 つは、システムの独立した動作モードと、他の従来のゲーム コンソールと比較した場合の費用対効果です。ただし、市場の可能性は、従来のゲーム プラットフォームに比べて遅延が長く、詳細度が低いという問題によって制限されています。さらに、クラウド ゲーム ネットワークの発展とプライバシーの向上により、クラウド ゲーム バックエンド サービス市場の拡大に有益な機会が生まれます。

市場を牽引するクラウドゲーミングシステムの低価格化

消費者とゲームメーカーの両方がクラウド ゲーム システムから恩恵を受けることができます。クラウド ゲームのユーザーは、物理的なコンソールや PC を購入しないことでコストを節約できます。クラウド ゲーム サービスに登録すると、ユーザーは通常、わずかな月額料金で、どこからでも、どのデバイスでもプレイできる、プリロードされたタイトルのライブラリにアクセスできるようになります。さらに、クラウド ゲーム サービスを使用すると、ユーザーはゲームをダウンロードしてインストールするのを待つ必要がなくなるため、帯域幅とストレージのコストを節約できます。

抑制要因

市場を抑制するには高帯域幅が必要

クラウド ゲームが従来のゲームのほとんどを追い越すにつれ、ストリーミング ビデオの世界的な拡大に匹敵するクラウド コンピューティングの帯域幅と容量の増強が必要になります。クラウド ゲームには数え切れないほどの利点がありますが、大量の帯域幅も消費します。クラウド ゲームと Netflix や YouTube などの他のストリーミング サービスの違いは、前者はビデオ ゲーム専用であることです。クラウド ゲームは Netflix と同様に多くの帯域幅を必要とするため、高速インターネット接続を備えたユーザーに最適です。言い換えれば、ファイバー インターネット接続により、最高のクラウド ゲーム体験が得られます。したがって、より高い帯域幅が必要になると、市場の成長に影響を与える可能性があります。

クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の地域的洞察

アジア太平洋地域が5Gインフラ数の増加により最大の市場シェアを維持

予測期間中、アジア太平洋地域がクラウド ゲーム バックエンド サービス市場で最大のシェアを保持すると予想されます。この地域での 5G インフラストラクチャ開発の取り組みの増加により、APAC のクラウド ゲーム市場は大幅な速度で成長すると予測されています。さらに、クラウド ゲーム プラットフォームは手頃な価格であるため、ゲーム システムへの投資レベルが異なるさまざまな新規顧客層の間での使用が促進されています。中国とインドは人口が多く、活発なゲーム文化があるため、最も大きな成長を遂げる2カ国となるでしょう。日本もクラウド ゲームの強力な市場です。

アジア太平洋地域に次いで、北米がクラウド ゲーム バックエンド サービス市場の大部分を占めています。北米における市場の拡大は、クラウド テクノロジーの早期採用、オンライン ゲームの需要の高まり、効果的なインターネット インフラストラクチャへの広範なアクセスによって促進されると予想されます。

主要な業界プレーヤー

主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力 

著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。

クラウド ゲーム バックエンド サービスのトップ企業のリスト

  • AWS (U.S.)
  • Microsoft Azure (U.S.)
  • Google (U.S.)
  • ChilliConnect (Unity) (U.K.)
  • Photon Engine (U.S.)
  • brainCloud (Canada)
  • Tavant Technologies (U.S.)
  • Back4App (U.S.)
  • ShepHertz (U.S.)
  • XtraLife (France)
  • Huawei (China)
  • Tencent (China)
  • LeanCloud (China)

レポートの対象範囲

この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査が行われ、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供されます。この分析は、主要企業および市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。 

クラウドゲームバックエンドサービス市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 0.99 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 4.86 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 19.2%から 2026 to 2035

予測期間

2026-2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

による 種類

  • プロフェッショナルサービス
  • サポートとメンテナンス
  • アクセスとアイデンティティの管理
  • 使用状況分析

企業規模別

  • 中小企業
  • 大企業

よくある質問

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