온라인 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형별 (스마트 폰 온라인 게임, PCS 온라인 게임), 응용 프로그램 (아동, 성인) 및 지역 통찰력 및 2033 년 예측
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온라인 게임 시장 개요
전 세계 온라인 게임 시장 규모는 2024 년에 2,496 억 달러로 2025 년에 2,630 억 달러로 증가 할 것으로 예상되며 2033 년까지 4,87 억 달러에이를 것으로 예상되며 2025-2033 년 예측 기간 동안 5.6%의 CAGR로 확장되었습니다.
온라인 게임 시장은 현재 몇 년 동안 기하 급수적으로 성장하여 순 연결, 셀룰러 생성 및 디지털 즐거움의 발전을 사용하여 추진했습니다. 여기에는 비공식 비디오 게임에서 몰입 형 멀티 플레이어 경험에 이르기까지 모든 연령대의 플레이어에게 매력적인 다양한 장르가 포함되어 있습니다. e 스포츠와 라이브 스트리밍 시스템의 상향 추진으로 인식이 더욱 높아져 게이머, 건축업자 및 콘텐츠 제작자의 다채로운 생태계를 만듭니다. 클라우드 게임 및 증강 현실의 채택 증가는 온라인 게임의 한계를 계속 재정의하고 있습니다.
온라인 게임 기업은 전통적인 게임 형식을 능가하는 매출이 이제 국제적인 현상입니다. 인앱 구매, 구독 모델 및 광고를 통한 수익 창출과 같은 주요 요인은 금전적 성과를 촉진했습니다. 신흥 시장, 특히 아시아 태평양 지역에서는 전화 침투가 증가하고 저렴한 순 그물이 입장하기 때문에 엄청난 붐 운전자를 확보하고 있습니다. 또한 소셜 미디어 및 멀티 플레이어 기능을 통해 네트워크 중심의 참여는 게임을 공유 문화 및 소셜 경험 국제로 전환했습니다.
Covid-19 영향
온라인 게임 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 공급망 중단으로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 전염병 전 수준으로의 수요가 필요합니다.
Covid-19가 홈 감금으로 인해 온라인 게임을 강화했지만 시장은 전염병이 확장되어 도전에 직면했습니다. 공급망 중단으로 인해 최근 게임 하드웨어 및 타이틀의 출시가 지연되어 영업 흐름에 영향을 미쳤습니다. 경제적 불확실성은 최고 수준의 게임 및 게임 내 구매에 대한 고객 지출을 추가로 줄였습니다. 또한, 신체 e 스포츠 공연장의 폐쇄 및 라이브 게임 이벤트 취소는 홍보 스포츠와 참가자 참여를 제한했습니다. 또한, 디스플레이 스크린 시간이 높아짐에 따라 게임 추가 및 지적 건강에 대한 우려가 발생하여 중국과 같은 주요 시장에서 규제 조사를 촉구하여 시장의 오랜 기간 증가를 방해 할 수 있습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하기위한 크로스 플랫폼 게임
온라인 게임 마켓 플레이스는 2024 년에 수많은 역동적 인 트렌드를 목격하고 있습니다. 크로스 플랫폼 게임은 대규모 트랙션을 얻었으며 플레이어가 콘솔, PC 및 셀룰러 기기 전체에서 원활한 경험을 즐길 수있게했습니다. 이 혁신은 게임 그룹 간의 제한이 손상되어 특별 시스템에서 협업 및 경쟁을 촉진했습니다. 개발자는 최적화 된 전반적인 성능을 보장하는 데 필요한 상황에 직면하지만 더 넓은 참여 능력은 채택을 주도하고 있습니다.
온라인 게임 시장 세분화
유형별
유형을 기반으로 글로벌 시장은 스마트 폰 온라인 게임, PCS 온라인 게임으로 분류 할 수 있습니다.
- 스마트 폰 온라인 게임 :이 세그먼트는 스마트 폰의 막대한 채택, 접근성 및 고속도의 모바일 인터넷의 가용성으로 인해 지배적입니다. 게임은 휴대용, 매력적이며 인앱 구매로 무료로 무료로 플레이하도록 설계되었습니다. 인기있는 장르는 비공식적 인 비디오 게임, 멀티 플레이어 전쟁 로얄 및 기능을 구축하는 비디오 게임으로 구성되어 다양한 인구 통계를 목표로합니다.
- PCS 온라인 게임 :이 단계는 몰입감 있고 과도한 성능 리뷰를 찾는 게임 애호가를 수용합니다. eSports, MMORPG 및 Method Games로 구성되며 고급 하드웨어 능력 및 대형 디스플레이 화면 크기를 사용하여 자주 지원됩니다. PC는 또한 공격적인 게임 및 스트리밍을위한 원하는 플랫폼입니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 아동, 성인으로 분류 할 수 있습니다.
- 아동 :이 섹션은 학문적, 대화식 및 연령에 맞는 게임에 동의합니다. 이 비디오 게임은 종종 창의성, 문제 해결 및 공부에 대한 우선 순위를 정하고 쉬운 인터페이스와 아기 친화적 인 콘텐츠 자료를 제안합니다. 부모의 통제 및 개인 정보 보호는이 부문에서 젊은 청중을위한 안전한 게임 환경을 보장하기 위해 중요한 기능입니다.
- 성인 : 더 다양한 연령대를 수용하는이 섹션은 비공식적이고 경쟁력 있고 몰입 형 비디오 게임으로 구성됩니다. 성인들 사이에서 인기있는 장르는 1 차 개별 사수, 롤 플레잉 게임 및 멀티 플레이어 온라인 충돌 아레나 (MOBA)입니다. 성인은 e 스포츠 및 경쟁력있는 플레이에 널리 퍼져있는 e 스포츠 및 접근 방식 기반 게임과 같은 세그먼트를 추가로 지배합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장을 늘리기위한 기술의 발전
온라인 게임 시장 성장의 요소는 5G 연결, 클라우드 게임 및 우수한 초상화 엔진을 포함한 기술 개선에서 크게 이점이 있다는 것입니다. 5G는 저도 게임을 보장하여 멀티 플레이어 및 셀룰러 구조에서 더 부드러운 게임 플레이를 허용합니다. 클라우드 게임은 고가의 하드웨어에 대한 의존도를 줄여 게임을 광범위한 대상 고객에게 제공합니다. 또한 VR 및 AR과 같은 기술은 캐주얼 및 하드 코어 게임 애호가를 끌어들이는 몰입 형 스토리를 만듭니다. 이러한 발전은 소비자 참여를 향상시키고 소비자 기반을 개발하며 프리미엄 오퍼링 및 스포츠 내 구매를 통해 전력 판매를 강화합니다.
시장 확장을위한 소셜 및 멀티 플레이어 게임의 상승
소셜 인터 플레이는 온라인 게임 시장에서 핵심 동기입니다. 멀티 플레이어 비디오 게임은 협력 플레이 및 공격적인 토너먼트를 통해 연결을 촉진하여 네트워크 중심 인구 통계에 호소합니다. Twitch 및 Discord와 같은 소셜 플랫폼은 더 큰 참여를 만들어 게임 애호가가 경험을 공유하고 네트워크를 구성 할 수있게합니다. eSports는 또한 이러한 추세를 추진하여 청중과 후원을 유치합니다. 이 게임의 공동 문제는 참가자 보유를 보완하고, 도달 범위를 확장하며, 충실한 소비자 기반을 경작하여 지속적인 시장 붐에 기여합니다.
구속 요인
잠재적으로 시장 성장을 방해하기위한 규제 및 윤리적 문제
온라인 게임 시장의 주요 제한 사항은 규제 및 도덕적 걱정입니다. 주로 중국과 같은 분야의 많은 정부는 게임 중독, 소진 된 스크린 시간, 포인트 내용, 특히 미성년자 사이의 홍보와 싸우기 위해 더 엄격한 규정을 부과하고 있습니다. 이들은 재생 시간, 수익 창출 관행 및 필수 식별 시스템에 대한 제한을 포함합니다. 또한, 대략 사이버 보안, 사실 사립 및 소액 결제를 발행하여 경사 플레이어를 악용하는 것은 건축업자에게 까다로운 상황을 만듭니다. 이러한 지침과 도덕적 조사는 시장 성장을 제한하고 게임 디자인 및 운영의 높은 가격 변화를 필요로합니다.
기회
시장에서 제품을위한 기회를 창출하기위한 모바일 및 클라우드 게임의 성장
온라인 게임 마켓 플레이스 내에서 기회가 증가하는 것은 모바일 및 클라우드 게임의 증가입니다. 핸드폰 침투가 전 세계적으로 증가함에 따라 셀룰러 게임은 주로 신흥 시장에서 점점 더 유명해질 것입니다. 클라우드 게임은 플레이어가 고가의 하드웨어를 원하지 않고 뛰어난 비디오 게임에 액세스 할 수있어 액세스 장벽을 줄입니다. 이러한 개선으로 인해 개발자는 더 광범위한 잠재 고객을 얻고 구독 기반 서비스로 구성된 새로운 수익 창출 모델을 만들 수 있습니다. 또한 Augmented Reality (AR) 및 Digital Reality (VR)와 같은 새로운 기술을 통합하면 시장 확장을 주도 할뿐만 아니라 정확하고 몰입 형 게임 보고서가 제공됩니다.
도전
모바일 및 클라우드 게임의 성장은 소비자에게 잠재적 인 과제가됩니다.
온라인 게임 시장 내에서 고객을위한 광범위한 과제는 복잡하고 고가의 수익 창출 모델입니다. 많은 게임이 현재 소액 계산, 투쟁 패스 및 게임 내 구매에 의존하여 대략 "유료"역학에 대한 우려를 불러 일으키며, 더 많은 돈을 쓰는 게이머는 공격적인 혜택을 얻습니다. 또한 가입 기반의 완전 서비스 및 일반적인 업데이트는 플레이어에게 지속적인 비용을 창출 할 수 있습니다. 이러한 재정적 압박은 고객, 특히 일회용 수입이 제한되는 시장에서 압도적 일 수 있습니다. 또한 중독성 게임 메커니즘의 증가와 개인 정보 보호 및 정보 보호에 대한 걱정은 고객의 게임 경험을 복잡하게 만듭니다.
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온라인 게임 시장 지역 통찰력
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북아메리카
북아메리카는 게임 콘솔, PC 및 셀룰러 기기의 과도한 채택을 사용하여 밀접한 비율의 순 게임 시장의 상당 부분을 보유하고 있습니다. 미국 온라인 게임 시장은 모바일, PC 및 콘솔 시스템에서 과도한 게임 채택을 통해 전 세계에서 가장 큰 게임 중 하나입니다. 2024 년에 시장은 300 억 달러의 매출을 초과 할 것으로 예상되며, 클라우드 게임 기술의 증가 된 셀 게임, e 스포츠 평판 및 발전을 사용하여 강력한 붐 궤적이 촉진 될 것으로 예상됩니다.
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유럽
유럽은 영국, 독일 및 프랑스 내부에 강력한 시장이있는 온라인 게임의 핵심 위치입니다. 이 지역은 유럽 웹에서 가장 중요한 토너먼트와 리그를 주최하는 라인 게임 및 e 스포츠에서 멀티 플레이어에서 상승세를 보이고 있습니다. 유럽 마켓 플레이스는 또한 클라우드 게임 및 셀 게임을 촉진하여 뛰어난 인프라의 장점을 발전시킵니다. 그러나 특히 정보 프라이버시 및 연령 제한과 관련하여 엄격한 규칙은 어려움을 겪습니다. 그럼에도 불구하고 셀룰러 및 PC 게임에 대한 관심이 증가함에 따라 계속 증가하고 있습니다.
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아시아
아시아는 온라인 게임 시장에서 가장 크고 빠르게 성장하는 곳이며, 중국, 일본 및 한국과 같은 국가의 지배로 인해 대부분입니다. 모바일 게임은 매우 유명하며 중국은 영업 시대의 전 세계 리더입니다. 한국과 같은 국가에서 e 스포츠의 증가는 또한 시장 붐에 크게 기여합니다. 그러나 아시아는 중국의 게임 제한을 포함하여 정부 지침 측면에서 도전에 직면하여 레크리에이션 가용성 및 고객 행동에 영향을 줄 수 있습니다.
주요 업계 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어
온라인 게임 시장의 주요 엔터프라이즈 플레이어는 지속적인 혁신과 시장 확대를 통해 증가하고 있습니다. 회사는 클라우드 게임의 개선을 개척하고 강력한 하드웨어를 원하지 않고 두 개의 가제트 전체에서 절묘한 비디오 게임을 만들고 있습니다. 또한 증강 현실 (AR)과 VR (Virtual Reality)의 통합은 몰입 형 게임 연구를 개선하고 있습니다. 이 게이머들은 또한 상승 시장으로 증가하여 스마트 폰 침투가 높은 지역에서 모바일 게임의 채택을 활용하고 있습니다. e 스포츠 및 스트리밍 플랫폼의 증가는 게임 내 수익 창출 패션이 일관된 판매 스트림을 제공하는 것과 동시에 소비자 참여에 유사하게 기여합니다.
최고의 온라인 게임 회사 목록
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Giant Interactive Group (China)
- GungHo Online Entertainment (Japan)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Microsoft (U.S.)
- NCSOFT (South Korea)
- Sony (Japan)
- Take-Two Interactive Software (U.S.)
- Tencent (China)
- Zynga (U.S.)
주요 산업 개발
2023 년 10 월 : 온라인 게임 시장의 산업 개선은 Microsoft의 Xbox Cloud Gaming 출시였습니다. Xbox Game Pass Ultimate Subscription의 일부인이 서비스를 통해 플레이어는 헌신적 인 게임 하드웨어없이 스마트 폰, 태블릿 및 PC에서 뛰어난 콘솔 게임을 움직일 수 있습니다. Cloud Generation의 전기를 활용함으로써 Microsoft는 주로 강력한 게임 PC에 입학 할 수있는 영역에서 더 광범위한 잠재 고객에게 게임을 더 많이 도달 할 수 있도록하고 있습니다.
보고서 적용 범위
온라인 게임 시장은 기술 발전과 소비자 선호도를 통해 주도되는 빠른 증가로 계속해서 계시됩니다. 모바일 게임, 클라우드 서비스 및 Pass-Platform 게임의 상향 추진은 기존의 경계를 무너 뜨려 전 세계 목표 시장에 비디오 게임을 추가로 편리하게 만들고 있습니다. 또한, e 스포츠 및 멀티 플레이어 게임의 명성이 높아지면서 인앱 구매 및 구독과 같은 새로운 수익 창출 전략과 동시에 지속적인 판매 스트림을 만듭니다. AR, VR 및 블록 체인 기술이 개선되면서 시장은 몰입 형 및 분산 게임 연구를 제시하여 적응할 준비가되어 있습니다.
그러나 시장은 규제 장애물, 데이터 개인 정보 보호 및 게임 중독의 능력과 함께 문제에 직면 해 있습니다. 아시아와 같은 일부 지역은 수익 시대의 문구를 주도하고 있지만 중국과 같은 국가의 엄격한 법률은 성장을 제한 할 수 있습니다. 또한 소액 결제 및 가입 제품으로 구성된 수익 창출 패션의 복잡성이 증가함에 따라 구매자에게 경제적 압력을 추론 할 수 있습니다. 이러한 장벽에도 불구하고, 클라우드 게임 및 소셜 게임 그룹과 같은 신흥 경향이 건축업자와 플레이어 모두에게 새로운 성장 기회를 시작하는 전체 시장 전망은 여전히 훌륭합니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 24.96 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 40.87 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 5.6% ~ 2024 까지 2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
Yes |
지역 범위 |
글로벌 |
포함된 세그먼트 |
Types & Application |
자주 묻는 질문
글로벌 온라인 게임 시장은 2033 년까지 408 억 8 천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
온라인 게임 시장은 2033 년까지 5.6%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.
온라인 게임 시장을 늘리기위한 기술의 발전과 시장 성장을 확대하기 위해 소셜 및 멀티 플레이어 게임의 증가.
유형을 기반으로 한 주요 시장 세분화는 온라인 게임 시장이 스마트 폰 온라인 게임, PCS 온라인 게임입니다. 애플리케이션을 기반으로 온라인 게임 시장은 아동, 성인으로 분류됩니다.