Tamanho do mercado de jogos de cartas e tabuleiro, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (jogos de cartas e dados, jogos de cartas colecionáveis, jogos em miniatura e RPGs), por aplicação (varejo offline e varejo online) e visão regional e previsão para 2035

Última atualização:19 January 2026
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE JOGOS DE TABELA E CARTAS

O tamanho do mercado global de jogos de cartas e tabuleiro é de US$ 21,09 bilhões em 2025 e deve atingir US$ 22,59 bilhões em 2026, crescendo ainda mais para US$ 44,05 bilhões até 2035, com um CAGR estimado de 6,96% de 2026 a 2035.

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Os jogos de cartas e de tabuleiro abrangem diversas e duradouras categorias de lazer, caracterizadas por sua natureza tangível, interação social e intensidade estratégica. Este mercado abrange um vasto espectro de produtos, desde jogos de cartas clássicos, como pôquer e bridge, até jogos de tabuleiro de abordagem complexa, incluindo Settlers of Catan e Gloomhaven. Esses videogames oferecem uma mistura única de estímulo intelectual, envolvimento social e expressão inovadora, promovendo importantes questionamentos, resolução de problemas e habilidades interpessoais. O apelo dos jogos de cartas e de tabuleiro reside no seu potencial para unir os seres humanos, aumentando as histórias partilhadas e promovendo um sentido de rede. O elemento tátil de gerenciar cartas, trocar porções e interagir com aditivos físicos complementa a diversão imersiva, diferenciando-os dos videogames digitais. O mercado testemunhou um ressurgimento nos últimos anos, impulsionado por uma apreciação crescente do entretenimento analógico e pela opção de desligar dos ecrãs. Os videogames de tabuleiro modernos costumam ser caracterizados por pinturas problemáticas, narrativas atraentes e mecânicas revolucionárias, atraentes para uma grande variedade de atividades de longo prazo. O impulso ascendente dos sistemas de crowdfunding democratizou o desenvolvimento desportivo, permitindo que designers imparciais entregassem as suas criações ao mercado e construíssem bases de fãs dedicadas. A reputação dos videogames cooperativos, que enfatizam o trabalho em equipe e a colaboração, mostra uma escolha crescente por estudos compartilhados em detrimento da jogabilidade competitiva. A crescente disponibilidade de recursos online, incluindo tutoriais, avaliações e fóruns de rede, também contribuiu para o crescimento do mercado de jogos de cartas e tabuleiros. A capacidade de customizar videogames por meio de expansões e modificações também proporciona robustez e atração ao mercado. A capacidade de criar e compartilhar conteúdo gerado por pessoas, que inclui regras e cenários customizados, também atende ao apelo do mercado. A crescente quantidade de cafés de jogos de tabuleiro e lojas de varejo dedicadas também apoia o crescimento do mercado.

PRINCIPAIS CONCLUSÕES

  • Tamanho e crescimento do mercado:O tamanho do mercado global de jogos de cartas e tabuleiro foi avaliado em US$ 21,09 bilhões em 2025, devendo atingir US$ 44,05 bilhões até 2035, com um CAGR de 6,96% de 2025 a 2035.
  • Principais impulsionadores do mercado:Mais de 68% dos consumidores preferem jogos de cartas e de tabuleiro para interação social, aumentando a procura à medida que o envolvimento com o entretenimento doméstico aumenta em mais de 40%.
  • Restrição principal do mercado:O crescimento do entretenimento digital reduz o tempo de jogo tradicional, com as atividades baseadas na tela aumentando em 12,6%, impactando a adoção de jogos offline em mais de 8%.
  • Tendências emergentes:Os formatos híbridos de cartões digitais expandem-se rapidamente, com mais de 35% dos novos lançamentos incluindo recursos tecnológicos e mais de 22% integrando elementos interativos.
  • Liderança Regional:A região líder detém mais de 35% da demanda global, com taxas de participação superiores a 45% entre os jogadores de hobby ativos.
  • Cenário competitivo:Os principais concorrentes conquistam mais de 38% de participação de mercado, enquanto as marcas emergentes crescem mais de 15% devido à demanda por nichos temáticos.
  • Segmentação de mercado:As categorias de cartas e dados representam mais de 47% das vendas totais, com formatos baseados em estratégia crescendo acima de 18% anualmente na preferência de uso.
  • Desenvolvimento recente:Os novos lançamentos híbridos aumentam acentuadamente, com formatos inovadores representando mais de 40% dos lançamentos recentes de jogos e a adoção aumentando em mais de 25%.

IMPACTO DA COVID-19

Os bloqueios e as medidas de distanciamento social levaram à aceleração da adoção de plataformas online

A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura superior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.

O caos do coronavírus levou a uma pandemia que teve um efeito gigante e multifacetado no mercado de cartas e jogos de tabuleiro, começando pela perturbação das cadeias de abastecimento e das operações de retalho, mas, no final, acelerando a adopção de sistemas online e promovendo uma apreciação renovada do lazer em casa. Os bloqueios e as medidas de distanciamento social provocaram o encerramento de lojas físicas, impactando o rendimento e a distribuição. No entanto, a pandemia também criou um aumento nos apelos por oportunidades de lazer em casa, à medida que as pessoas procuravam formas de se conectar com amigos e familiares, ao mesmo tempo que aderiam às diretrizes de proteção. Isto causou um boom nas receitas online para jogos de cartas e de tabuleiro, com as estruturas de comércio eletrónico a registarem um crescimento considerável. A pandemia também expandiu a adoção de sistemas de mesa digitais, que incluem o Tabletop Simulator e o Board Game Arena, que permitiram aos jogadores experimentar remotamente os seus jogos favoritos. Esses sistemas facilitaram o jogo online, permitindo que os jogadores se conectassem com amigos e suas próprias famílias em distâncias geográficas. A pandemia também fomentou uma apreciação renovada do prazer analógico, à medida que os seres humanos procuravam diminuir o seu tempo de exibição e interagir em interações sociais significativas. O aumento do tempo passado em casa também permitiu que muitos humanos descobrissem novos jogos e redescobrissem os favoritos antigos. A pandemia também destacou a importância do networking e o potencial de se relacionar com outras pessoas, mesmo quando fisicamente separados. O potencial de adaptação às condições de conversão do mercado tornou-se um componente-chave para as agências neste mercado. A pandemia também destacou a necessidade de cadeias de entrega mais robustas e resilientes. A crescente popularidade do entretenimento doméstico também causou um boom no número de jogos individuais de apostas humanas. A pandemia também provocou um aumento no número de pessoas que jogam videogame com suas famílias.

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Aumentar a integração de elementos digitais na jogabilidade analógica para criar experiências híbridas

Uma das novidades do mercado de cartas e esportes de tabuleiro é a crescente integração de elementos virtuais à jogabilidade analógica, desenvolvendo reportagens híbridas que mesclam o que há de melhor nos dois mundos. Essa tendência incorpora uma ampla variedade de inovações, desde aplicativos associados que embelezam a jogabilidade com efeitos sonoros, animações e tutoriais interativos até integrações de fatos aumentados (AR) e fatos virtuais (VR) que criam ambientes de jogo imersivos e interativos. Os videogames híbridos utilizam regularmente tecnologias digitais para automatizar tarefas complicadas, reino dos jogos musicais e oferecer comentários em tempo real, simplificando a jogabilidade e melhorando o envolvimento do jogador. O uso de códigos QR e diferentes tecnologias para vincular aditivos corporais a conteúdos digitais também está se tornando mais incomum. A integração de elementos de narrativa virtual, que incluem narrativas ramificadas e cenas interativas, também proporciona profundidade e complexidade à jogabilidade. O aprimoramento de sistemas virtuais que unem jogadores a lutadores remotos ou que permitem aos jogadores jogar contra lutadores de IA também é uma tendência em desenvolvimento. O uso de tecnologia digital para criar relatórios de jogos personalizados com base nas possibilidades e níveis de habilidade dos participantes também está sendo explorado. O uso crescente da tecnologia virtual também permite a introdução de mecânicas de jogo mais complexas e dinâmicas. A capacidade de criar jogos que combinem perfeitamente elementos físicos e virtuais é uma atenção fundamental. O potencial para criar jogos de vídeo que possam estar disponíveis para um público-alvo mais vasto através da utilização de tecnologias digitais é também um foco principal. O uso crescente de tecnologias virtuais também permite o advento de estudos de jogos mais envolventes e atraentes.

  • De acordo com dados da indústria, mais de 2 milhões de unidades de jogos de tabuleiro com realidade aumentada foram vendidas globalmente, representando aproximadamente 18% de todas as novas compras de jogos de estratégia.
  • Os insights da associação indicam que mais de 12.000 novos títulos de jogos de tabuleiro são lançados globalmente a cada ciclo, representando um crescimento de quase 50% em comparação com os volumes de lançamento anteriores.

 

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SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS DE CARTÃO E TABULEIRO

Por tipo

Com base no Tipo, o mercado global pode ser categorizado em Jogos de Cartas e Dados, Jogos de Cartas Colecionáveis, Jogos em Miniatura e RPGs.

  • Jogos de cartas e dados: Este segmento abrange uma grande variedade de jogos que utilizam principalmente cartas e dados como aditivos centrais. Isso inclui videogames de cartas tradicionais, como pôquer, rummy e bridge, bem como jogos de cartas atuais, como Uno e Exploding Kittens. Os jogos de dados variam de clássicos fáceis, como Yahtzee, a videogames de métodos mais complicados, que incluem a rolagem de cubos como uma mecânica imperativa. Esses jogos são frequentemente caracterizados pela sua acessibilidade, portabilidade e interação social. Eles atendem a um amplo público, que inclui famílias, entusiastas de jogos informais e aqueles que buscam uma diversão curta e saborosa. O foco geralmente está em regras simples, jogabilidade rápida e alta capacidade de repetição. O uso de cubos personalizados e a mistura de elementos temáticos também são comuns nesta fase. A capacidade de criar jogos que sejam fáceis de examinar e que possam ser jogados em um curto espaço de tempo é uma consciência fundamental.

 

  • Jogos de cartas colecionáveis: os CCGs são caracterizados por usarem sua distribuição aleatória de cartas de baralho, exigindo que os jogadores construam e personalizem seus baralhos. Os exemplos incluem Magic: The Gathering e Pokémon Trading Card Game. Os jogadores reúnem, trocam e compram boosters para ampliar seu conjunto de cartas e criar decks agressivos. Os CCGs frequentemente apresentam diretrizes problemáticas, intensidade estratégica e suporte contínuo por meio de lançamentos de novos cartões. Esta seção cultiva uma rede comprometida de jogadores que participam de torneios, jogos preparados e discussões online. O foco está na construção estratégica de decks e na jogabilidade agressiva. O mercado secundário de cartões colecionáveis ​​também é um grande aspecto desta fase. O potencial para criar um metagame equilibrado e envolvente é uma consciência fundamental.

 

  • Jogos em miniatura: Os videogames em miniatura envolvem o uso de figuras em miniatura para representar dispositivos em um campo de batalha ou superfície de jogo. Os exemplos incluem Warhammer 40.000 e Star Wars: Legion. Os jogadores reúnem, pintam e personalizam suas miniaturas, desenvolvendo exércitos visualmente deslumbrantes. Esses jogos são frequentemente caracterizados por políticas complicadas, profundidade tática e narrativas envolventes. A consciência está no movimento estratégico, no combate e na jogabilidade baseada no estado de coisas. O hobby de montar e pintar miniaturas também é um assunto gigante desta seção. A capacidade de criar miniaturas específicas e de alta qualidade é uma consciência fundamental.

 

  • RPGs: RPGs são videogames baseados em narrativas, nos quais os jogadores assumem o papel de personagens fictícios e colaboram para contar uma história. Os exemplos incluem Dungeons and Dragons e Pathfinder. A compreensão do jogo auxilia o jogo, orientando a narrativa e resolvendo os movimentos dos participantes. Os RPGs enfatizam a criatividade, a narrativa e a interação social. A conscientização está na narrativa colaborativa e no desenvolvimento individual. A capacidade de criar mundos envolventes e saborosos é um foco principal. A capacidade de criar sistemas de orientações flexíveis e adaptáveis ​​é também um foco principal.

Por aplicativo

Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em Varejo Offline e Varejo Online.

  • Varejo off-line: O varejo off-line abrange lojas físicas tradicionais, incluindo lojas de hobby, lojas de esportes e pontos de venda no mercado de massa. Esses canais proporcionam uma experiência de compra tangível, permitindo que os clientes naveguem pelos produtos, interajam com a equipe e participem de atividades na loja. O varejo off-line desempenha um papel importante na construção de comunidades, na hospedagem de torneios na web e no fornecimento de recomendações profissionais. O potencial para oferecer uma seleção selecionada de videogames e proporcionar um ambiente acolhedor é importante. A capacidade de hospedar atividades internas também é uma questão fundamental deste segmento. O salvamento de esportes próximo é uma parte absolutamente vital da rede para muitos jogadores.

 

  • Varejo online: O varejo online consiste em estruturas de comércio eletrônico, mercados online e sites diretos ao comprador. Esses canais oferecem uma ampla variedade de videogames, preços competitivos e frete prático. O retalho online registou um crescimento substancial nos últimos anos, impulsionado pela crescente reputação das compras online e pela acessibilidade dos sistemas virtuais. A capacidade de fornecer fatos distintos sobre produtos e fornecer avaliações dos consumidores é importante. O potencial para oferecer remessas rápidas e confiáveis ​​também é crucial. O espaço retalhista online pode ser muito competitivo e exigir ajustes consistentes.

DINÂMICA DE MERCADO

A dinâmica do mercado inclui fatores impulsionadores e restritivos, oportunidades e desafios que determinam as condições do mercado.                   

Fatores determinantes

A crescente demanda com o fornecimento de experiência compartilhada de jogo promove a comunicação

Num mundo cada vez mais virtual, os humanos procuram possibilidades de se conectarem com outras pessoas de formas significativas, e os videojogos de cartas e de tabuleiro proporcionam uma excelente plataforma para interação social. A experiência compartilhada de jogar um jogo promove a comunicação, a colaboração e a oposição amigável, criando memórias duradouras e fortalecendo relacionamentos. A vontade de se desconectar das telas e interagir em atividades tangíveis também contribui para o encantamento dos jogos de cartas e de tabuleiro. A crescente atenção às vantagens cognitivas dos videojogos analógicos, que incluem pensamento crítico avançado, resolução de problemas e raciocínio espacial, também está a impulsionar o crescimento do mercado. As instituições educativas e os pais reconhecem cada vez mais o preço da incorporação de jogos de cartas e de tabuleiro na aquisição de conhecimento dos ambientes. O potencial para criar jogos que sejam ao mesmo tempo agradáveis ​​e acadêmicos é um reconhecimento fundamental. A capacidade de criar jogos acessíveis a uma ampla variedade de idades e níveis de talento também é um conhecimento fundamental. A quantidade crescente de convenções e eventos de jogos de tabuleiro também ajuda no boom do mercado. A crescente quantidade de comunidades online comprometidas com jogos de cartas e tabuleiro também ajuda no crescimento do mercado.

  • Avaliações da indústria mostram que os jogos de tabuleiro representam 73,4% do segmento total combinado de jogos de cartas e tabuleiro, refletindo a preferência dominante do consumidor por jogos em grupo.
  • De acordo com a monitorização dos canais de retalho, mais de 40 milhões de jogos de tabuleiro são adquiridos apenas nos principais mercados europeus, impulsionando um crescimento de volume incremental de quase 10% em produtos orientados para a família.

Crescimento do mercado com a contínua inovação e criatividade dentro da comunidade de design de jogos

Outro grande problema é a contínua inovação e criatividade dentro da rede de layout de jogos, resultando em um fluxo consistente de jogos novos e atraentes. O impulso ascendente das plataformas de crowdfunding, incluindo Kickstarter e Indiegogo, democratizou o desenvolvimento de jogos, permitindo que designers independentes deem vida às suas visões precisas. Isso causou um aumento na gama de videogames mais recentes lançados a cada ano, proporcionando aos jogadores uma grande variedade de gêneros, tópicos e mecânicas para explorar. A capacidade de criar jogos que possam ser revolucionários e acessíveis é uma atenção fundamental. A capacidade de criar videogames visualmente atraentes e com componentes altamente sofisticados também é uma consciência fundamental. O potencial para criar jogos que possam ser reproduzidos e que proporcionem um grau excessivo de profundidade estratégica também é um reconhecimento fundamental. A capacidade de criar jogos que sejam temáticos e que contem histórias atraentes também é uma atenção fundamental. A capacidade de criar videogames cooperativos e que enfatizem o trabalho em equipe também é uma consciência fundamental. A capacidade de criar jogos agressivos e que ofereçam um alto grau de desafio estratégico também é uma atenção fundamental. A crescente variedade de designers de recreação de pranchas e a crescente quantidade de editores de esportes de prancha também estão contribuindo para o crescimento do mercado. A crescente quantidade de revisores e influenciadores de recreação de tabuleiro também está contribuindo para o crescimento do mercado de cartas e jogos de tabuleiro.

Fator de restrição

O número esmagador de novos lançamentos leva ao aumento da competição por espaço nas prateleiras

Uma grande restrição no mercado de cartas e esportes de tabuleiro é a saturação do mercado com um número esmagador de lançamentos mais recentes, levando a uma oposição acelerada por área de prateleira e atenção do cliente, e à capacidade de "podridão de prateleira", onde os jogos não conseguem aproveitar a tração e emergem rapidamente como desatualizados. A grande quantidade de novos jogos lançados anualmente, especialmente através de sistemas de crowdfunding, cria um projeto para varejistas e distribuidores selecionarem e exibirem corretamente suas ofertas. Isso pode levar a um cenário em que muitos videogames excepcionais lutam para ganhar visibilidade e atingir seu público. O ritmo acelerado de novos lançamentos também cria um desafio para os usuários, que também podem ser derrotados ao usar a grande variedade de alternativas e lutar para escolher videogames que se alinhem com suas alternativas. Além disso, a vida útil limitada de muitos jogos, principalmente aqueles que dependem de temas ou mecânicas ultramodernas, pode levar a perdas económicas massivas para os meios de comunicação e para os editores. O custo de produção e distribuição de jogos físicos, como fabricação, envio e armazenamento, também pode ser uma grande barreira de acesso para editores menores e designers independentes. A dependência de canais de varejo físicos, que enfrentam a crescente concorrência das lojas online, também representa um projeto para o mercado. O custo crescente de matérias-primas e remessas também aumenta as situações exigentes enfrentadas pelos editores. A vontade de criar jogos que sejam modernos e comercialmente viáveis ​​é uma missão fundamental. A capacidade de comercializar e distribuir corretamente novos jogos também é uma tarefa fundamental. A necessidade de controlar o estoque e evitar o "apodrecimento das prateleiras" também é uma tarefa fundamental. A crescente concorrência dos videogames virtuais e outras formas de lazer também representa um desafio. A necessidade de se adaptar às novas preferências dos clientes é também um desafio fundamental. O potencial para preservar uma rede robusta e engajada é também um projeto fundamental.

  • De acordo com pesquisas com produtores, os desafios de fornecimento de materiais e componentes afetam cerca de 34% dos fabricantes de jogos de mesa, reduzindo a eficiência da produção em quase 15%.
  • Com mais de 12.000 novos lançamentos globais de jogos circulando no mercado, quase 60% dos editores relatam dificuldade em obter visibilidade devido ao excesso de oferta de conceitos semelhantes.
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Escopo de crescimento com a expansão da integração digital

Oportunidade

Uma oportunidade importante no mercado de cartas e esportes de tabuleiro está na expansão da integração virtual, desenvolvendo relatórios híbridos que aproveitam os pontos fortes da jogabilidade analógica e virtual. Isso inclui o desenvolvimento de aplicativos associados que melhoram a jogabilidade com efeitos sonoros, animações e tutoriais interativos, bem como a combinação de tecnologias de realidade aumentada (AR) e realidade digital (VR) para criar ambientes de jogo imersivos e interativos. Os jogos híbridos podem simplificar tarefas complicadas, automatizar o rastreamento do estado do jogo e fornecer comentários em tempo real, melhorando o envolvimento e a acessibilidade dos jogadores. O uso de códigos QR e outras tecnologias para vincular componentes físicos a conteúdo virtual também pode adicionar intensidade e complexidade à jogabilidade. O desenvolvimento de plataformas digitais que conectam jogadores com lutadores distantes ou que permitem aos jogadores jogar contra combatentes de IA pode ampliar o alcance dos jogos de cartas e tabuleiro e criar novas oportunidades de interação social. O uso de tecnologias digitais para criar estudos de jogo personalizados com base nas alternativas dos participantes e nos níveis de habilidade também pode decorar o envolvimento e o deleite do jogador. A capacidade de criar jogos que combinem perfeitamente fatores físicos e virtuais é uma oportunidade importante. A capacidade de criar jogos que estejam ao alcance de um público muito mais vasto através da utilização de tecnologias virtuais é também uma possibilidade fundamental. O uso crescente da tecnologia digital também permite o advento de relatórios de jogos mais envolventes e envolventes. A capacidade de criar jogos instrutivos e que utilizem tecnologias digitais para melhorar o conhecimento é também uma oportunidade fundamental. A capacidade de criar jogos que sejam ecologicamente corretos e que utilizem tecnologias digitais para diminuir a necessidade de aditivos corporais também é uma possibilidade fundamental.

  • As auditorias de lançamentos da indústria mostram que aproximadamente 18% dos novos lançamentos de jogos de tabuleiro são concebidos para ambientes educacionais ou de aprendizagem, criando um corredor de expansão potencial de quase 25% dentro de escolas e instituições.
  • As tendências de sustentabilidade indicam que cerca de 15% dos produtos de mesa recentemente introduzidos utilizam materiais reciclados, atraindo 52% dos consumidores mais jovens que preferem produtos ecologicamente responsáveis.

 

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Dificuldade em inovar continuamente para se adaptar à evolução das preferências do consumidor

Desafio

O principal desafio ao lidar com o mercado de papelão e jogos de tabuleiro é a necessidade de inovar e adaptar-se continuamente à evolução das escolhas dos clientes e aos avanços tecnológicos, ao mesmo tempo que mantém o encanto central da jogabilidade analógica. O mercado está em constante evolução, com novos gêneros, assuntos e mecânicas surgindo frequentemente. Editores e designers devem antecipar essas características e criar jogos que repercutam em um público numeroso e exigente. A popularidade crescente dos jogos digitais e de outros tipos de diversão também representa uma missão, exigindo que o negócio de jogos de cartas e tabuleiro se distinga e destaque os benefícios específicos da jogabilidade analógica. A vontade de criar jogos que sejam inovadores e acessíveis a uma ampla gama de idades e níveis de talento também é vital. A capacidade de comercializar e distribuir efetivamente novos videogames em um mercado lotado também é um enorme desafio. O desejo de manipular as despesas de produção e manter preços agressivos também é um empreendimento importante. A capacidade de evoluir para o panorama do retalho em conversão, juntamente com o boom dos retalhistas online e o declínio das lojas físicas, é também uma missão fundamental. A necessidade de construir e preservar uma comunidade forte de jogadores e fanáticos é igualmente crítica para a realização a longo prazo. A capacidade de criar videojogos que sejam culturalmente aplicáveis ​​e que atraiam um mercado-alvo mundial é também um desafio fundamental. Querer abordar as preocupações ambientais e criar videojogos que sejam sustentáveis ​​também é uma tarefa fundamental.

  • De acordo com avaliações dos custos de produção, as perturbações relacionadas com tarifas podem aumentar as despesas de produção em 20-30%, forçando os editores mais pequenos a limitar a gama de produtos ou a reduzir a qualidade dos componentes.
  • Os inquéritos à indústria destacam que mais de 70% da produção de jogos de tabuleiro está concentrada em centros de produção estrangeiros, criando até 28% de exposição ao risco de atrasos, problemas de frete e perturbações logísticas.

 

INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS DE CARTÃO E DE TABULEIRO

  •        América do Norte 

Na América do Norte, especialmente no mercado de jogos de cartas e tabuleiro dos Estados Unidos, o mercado de recreação de cartas e tabuleiro é caracterizado por uma forte ênfase em videogames temáticos, intensidade estratégica e uma rede colorida de hobbyistas. O mercado dos EUA é abençoado por uma infra-estrutura de retalho bem configurada, que inclui lojas dedicadas, lojas online e canais de mercado de massa. A prevalência de estruturas de crowdfunding capacitou designers e editores imparciais, promovendo um cenário esportivo diversificado e revolucionário. O mercado dos EUA também é impulsionado por um forte estilo de jogo preparado, com inúmeras convenções, torneios e agências de jogos. A ênfase em aditivos extraordinários, pintura complexa e narrativas imersivas é afirmada, refletindo uma base de clientes que valoriza tanto a jogabilidade quanto o custo de produção. A presença robusta de grandes editores e distribuidores, ao lado de uma comunidade robusta de revisores e influenciadores, contribui para o dinamismo do mercado. A disponibilidade de uma enorme base de consumidores com rendimento disponível e um forte estilo de vida de lazer contribui adicionalmente para a força do mercado. O foco no desenvolvimento de videogames que atraiam uma grande variedade de níveis de tempo e habilidade também é uma função fundamental do mercado norte-americano.

  •      Europa

Na Europa, o mercado de jogos de papelão e tabuleiro é caracterizado por uma história rica, uma grande variedade de tradições de design e uma forte ênfase na jogabilidade estratégica e num círculo de lazer familiar. Os países europeus têm uma tradição de longa data de jogar cartas e jogos de tabuleiro, com vários jogos clássicos originários da região. O mercado europeu beneficia de uma rede de retalhistas especializados, estruturas online e canais de mercado de massa. Diz-se que a ênfase na profundidade estratégica, na mecânica moderna e nos temas familiares reflete uma base de clientes que valoriza o estímulo intelectual e a interação social. O mercado europeu também demonstra uma forte ênfase na diversidade cultural, com os videojogos frequentemente incorporando questões e mecânicas de tradições europeias extraordinárias. A consciência do desenvolvimento de jogos, que podem estar disponíveis para uma vasta gama de línguas e culturas, é também uma característica fundamental do mercado europeu. A presença robusta de editores imparciais e a participação enérgica de designers esportivos na comunidade contribuem para a vitalidade do mercado. A aposta no desenvolvimento de jogos que possam ser académicos e que promovam a interação social é também uma tendência fundamental na Europa. O mercado europeu também dá grande atenção à sustentabilidade ambiental, com muitos editores a utilizarem materiais e técnicas de fabrico sustentáveis.

  •        Ásia

A Ásia representa um mercado de jogos de cartas e de tabuleiro em crescimento inesperado, impulsionado pelo crescente reconhecimento dos jogos de mesa, pelo impulso ascendente do comércio eletrónico e pela crescente elegância média. Países como a China, o Japão e a Coreia do Sul estão a registar um aumento na procura por jogos de cartas e de tabuleiro, com um interesse específico em videojogos que combinam profundidade estratégica com interacção social. O mercado asiático beneficia de uma infraestrutura de retalho online em rápido crescimento, além de um número crescente de lojas especializadas e cafés. Afirma-se a ênfase em videogames visualmente atraentes e em videogames que contenham fatores de tradição popular, refletindo uma base de compradores que valoriza tanto o entretenimento quanto a atração estética. A crescente adoção de tecnologia virtual, como aplicações móveis e plataformas online, também está a transformar o mercado asiático de cartas e jogos de tabuleiro. A consciência do desenvolvimento de videojogos acessíveis a uma ampla variedade de línguas e culturas é também uma função fundamental do mercado asiático. A crescente variedade de designers e editores desportivos na Ásia também está a contribuir para o boom do mercado. A crescente variedade de convenções e eventos esportivos na Ásia também contribui para o crescimento do mercado. A capacidade de fabricar jogos a um custo menor é uma vantagem fundamental para o mercado asiático. A grande população e os crescentes rendimentos disponíveis da população asiática fazem da Ásia a área dominante deste mercado. O potencial para se adaptar rapidamente à conversão de opções de clientes e para produzir rapidamente novos jogos é também um benefício importante para o mercado asiático.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Principais participantes da indústria moldando o mercado, trazendo jogos envolventes para um público global

Os principais jogadores do mercado de jogos de cartas e tabuleiro desempenham um papel crucial na promoção da inovação, na formação dos desenvolvimentos da indústria e na disponibilização de jogos envolventes para um público-alvo internacional. Eles investem fortemente em estudos e aprimoramento para criar novas mecânicas de jogo, explorar temas inovadores e desenvolver componentes extremamente bons. Seu know-how em design, publicação e distribuição de jogos lhes permite lançar novos videogames no mercado e atingir uma ampla variedade de consumidores. Eles também desempenham um papel importante na promoção de uma rede vibrante de jogadores e amantes, organizando atividades e fornecendo recursos para entusiastas de jogos. Esses atores-chave também são responsáveis ​​pela rápida adoção de tecnologias recentes e pela implementação de ótimas práticas durante a empresa. O seu potencial para evoluir de acordo com as novas necessidades do mercado é também uma questão fundamental da sua concretização. A capacidade de oferecer um conjunto abrangente de serviços é também um componente fundamental. A capacidade de oferecer um comprador ininterrupto e saboroso também é uma questão fundamental. A capacidade de oferecer insights baseados em registros também é um componente-chave. O potencial para construir parcerias sólidas com designers, lojas e distribuidores também é um elemento chave.

  • Edições Asmodee: De acordo com divulgações da empresa, a Asmodee gerencia um portfólio de mais de 300 propriedades intelectuais e distribui mais de 950 títulos de jogos individuais, representando aproximadamente 12% da oferta global de jogos de hobby.
  • Goliath B.V.: Os perfis da indústria indicam que a Goliath opera através de 15 escritórios internacionais com distribuição que atinge mais de 100 países, representando quase 8% da penetração global de jogos familiares.

Lista das principais empresas         

  • Asmodee (France)
  • Hasbro (U.S.)
  • Ravensburger (Germany)
  • Days of Wonder (U.S.)
  • Goliath B.V.
  • Fantasy Flight Games (U.S.)
  • CMON Limited (Sigapore)
  • Czech Games Edition (Czech Republic)
  • Stonemaier Games (U.S.)

PRINCIPAIS DESENVOLVIMENTOS DA INDÚSTRIA

Março de 2024:houve um aumento significativo no lançamento e na reputação de jogos de tabuleiro que incorporam pontos de realidade aumentada (AR), apresentando análises interativas e imersivas que combinam jogabilidade física com melhorias digitais. Essa melhoria indica uma tendência crescente para experiências de jogos híbridos, nas quais a natureza tátil dos jogos de tabuleiro é aumentada com conteúdo e interações virtuais dinâmicas.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece insights sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Examina diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e potenciais aplicações que podem impactar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em conta tanto as tendências atuais como os pontos de viragem históricos, proporcionando uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando áreas potenciais de crescimento.

O mercado de jogos de cartas e de tabuleiro está preparado para um boom contínuo impulsionado pelo crescente reconhecimento da saúde, pela crescente popularidade de dietas à base de plantas e pela inovação em serviços de produtos. Apesar dos desafios, que incluem disponibilidade limitada de matérias-primas e custos mais elevados, a procura por alternativas sem glúten e ricas em nutrientes apoia a expansão do mercado. Os principais intervenientes da indústria estão a avançar através de atualizações tecnológicas e do crescimento estratégico do mercado, aumentando a oferta e a atração de jogos de cartas e de tabuleiro. À medida que as escolhas dos clientes mudam para opções de refeições mais saudáveis ​​e numerosas, espera-se que o mercado de jogos de cartas e de tabuleiro prospere, com inovação persistente e uma reputação mais ampla alimentando as suas perspectivas de destino.

Mercado de jogos de cartas e tabuleiro Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 21.09 Billion em 2025

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 44.05 Billion por 2035

Taxa de Crescimento

CAGR de 6.96% de 2025 to 2035

Período de Previsão

2025-2035

Ano Base

2025

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Jogos de cartas e dados
  • Jogos de cartas colecionáveis
  • Jogos em miniatura
  • RPG

Por aplicativo

  • Varejo off-line
  • Varejo on-line

Perguntas Frequentes

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