Tamanho do mercado de jogos de cartões e jogos, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (jogos de cartões e dados, jogos de cartas colecionáveis, jogos em miniatura e RPGs), por aplicação (varejo offline e varejo on -line) e insights regionais e previsão para 2033

Última atualização:23 July 2025
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Visão geral do mercado de jogos de cartão e de tabuleiro

Prevê -se que o mercado global de jogos de cartões e jogos de diretoria testemunhe um crescimento consistente, a partir de US $ 19,7 bilhões em 2024, atingindo US $ 21,07 bilhões em 2025 e subindo para US $ 38,5 bilhões em 2033, com um CAGR constante de 6,96% de 2025 a 2033.

Os jogos de cartão e tabuleiro abrangem várias e duradouras categorias de lazer, caracterizadas por sua natureza tangível, interação social e intensidade estratégica. Este mercado abrange um vasto espectro de produtos, de jogos clássicos de cartas como poker e ponte a jogos complexos de tabuleiro, incluindo colonos de Catan e Gloomhaven. Esses videogames oferecem uma mistura única de estimulação de alta abreção, engajamento social e expressão inovadora, promovendo questionamentos importantes, fixação de problemas e habilidades interpessoais. O apelo dos jogos de cartão e tabuleiro está em seu potencial para transmitir humanos, crescendo histórias compartilhadas e promovendo um senso de rede. O elemento tátil do gerenciamento de cartões, as porções de mudança e a interação com os aditivos físicos complementam o prazer imersivo, distinguindo -os dos videogames digitais. O mercado testemunhou um ressurgimento nos últimos anos, impulsionado por meio de uma crescente apreciação pelo entretenimento analógico e uma opção de se desconectar das exibições. Os videogames modernos geralmente são característicos de pinturas problemáticas, narrativas atraentes e mecânica revolucionária, atraente para uma enorme variedade de atividades de longo prazo. O impulso ascendente dos sistemas de crowdfunding tem o desenvolvimento esportivo democratizado, permitindo que designers imparciais entregassem suas criações ao mercado e construam bases dedicadas de fãs. A reputação dos videogames cooperativos, que enfatizam o trabalho em equipe e a colaboração, exibe uma escolha crescente para estudos compartilhados sobre jogabilidade competitiva. A crescente disponibilidade de fontes on -line, incluindo tutoriais, avaliações e fóruns de rede, contribuiu adicionalmente para o aumento do mercado de recreação de cartões e quadros. A capacidade de personalizar videogames por meio de expansões e modificações também fornece a robustez e a atração do mercado. A capacidade de criar e compartilhar conteúdo gerado pela pessoa, que inclui regras e cenários personalizados, também fornece o apelo do mercado. A crescente quantidade de cafés de jogos de tabuleiro e lojas de varejo dedicadas também apóiam o crescimento do mercado.

Impacto covid-19

Lockdowns e medidas de distanciamento social levaram a acelerar a adoção de plataformas on -line

A pandemia global de Covid-19 tem sido sem precedentes e impressionantes, com o mercado experimentando uma demanda superior ao esperado em todas as regiões em comparação com os níveis pré-pandêmicos. O repentino crescimento do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuído ao crescimento e à demanda do mercado que retornam aos níveis pré-pandêmicos.

O caos do coronavírus levou a uma pandemia que teve um efeito gigante e multifacetado no mercado de cartões e jogos de tabuleiro, começando com a interrupção de cadeias de suprimentos e operações de varejo, no entanto, no final, acelerando a adoção de sistemas on-line e promovendo uma renovada apreciação por lazer em casa. Os bloqueios e as medidas de distanciamento social trouxeram o fechamento das lojas de varejo corporais, impactando a renda e a distribuição. No entanto, a pandemia criou adicionalmente um aumento nos pedidos de alternativas de lazer em casa, pois as pessoas procuravam métodos para se conectar aos amigos e ao círculo de parentes, mesmo como aderir às diretrizes de proteção. Isso causou um boom na renda on-line para jogos de cartão e tabuleiro, com estruturas de comércio eletrônico experimentando um crescimento considerável. A pandemia também expandiu a adoção de sistemas digitais de mesa, que incluem simulador de tabletop e arena de jogos de tabuleiro, o que permitiu aos jogadores experimentar seus jogos favoritos remotamente. Esses sistemas facilitaram o jogo on -line, permitindo que os jogadores se conectassem a amigos e suas próprias famílias em distâncias geográficas. A pandemia também promoveu uma apreciação renovada pelo prazer analógico, pois os seres humanos procuravam diminuir seu tempo de exibição e interagir em interações sociais significativas. O aumento do tempo gasto em casa também permitiu que muitos humanos descobrissem novos jogos e redescobrem os favoritos da Vintage. A pandemia também destacou a importância das redes e o potencial de se conectar com outras pessoas, mesmo quando separadas fisicamente. O potencial de se adaptar às condições de conversão do mercado tornou -se um componente essencial para as agências neste mercado. A pandemia destacou adicionalmente o desejo de cadeias de entrega mais robustas e resilientes. O aumento do reconhecimento do entretenimento doméstico também causou um boom na variedade de jogos solo de jogo humano. A pandemia também trouxe um aumento na variedade de videogames de jogos de seres humanos com suas famílias.

Últimas tendências

Aumentando a integração de elementos digitais na jogabilidade analógica para criar experiências híbridas

Uma das características de ponta no mercado de esportes de cartão e conselho é a crescente integração de elementos virtuais na jogabilidade analógica, desenvolvendo relatórios híbridos que combinam a primeira classe dos dois mundos. Essa tendência incorpora uma ampla variedade de inovações, de aplicativos associados que embelezam a jogabilidade com efeitos sonoros, animações e tutoriais interativos ao fato aumentado (AR) e integrações de fatos virtuais (VR) que criam ambientes de jogos imersivos e interativos. Os videogames híbridos aproveitam regularmente as tecnologias digitais para automatizar tarefas complicadas, o jogo de música e oferecer comentários em tempo real, simplificar a jogabilidade e melhorar o envolvimento do jogador. O uso de códigos QR e diferentes tecnologias para vincular aditivos corporais ao conteúdo digital também está se tornando mais incomum. A integração de elementos de narrativa virtual, que incluem narrativas ramificadas e cenas interativas, também fornece profundidade e complexidade à jogabilidade. A melhoria dos sistemas virtuais que se juntam aos jogadores com lutadores remotos ou que permitem que os jogadores joguem contra os lutadores da IA também é uma tendência em desenvolvimento. O uso da tecnologia digital para criar relatórios de jogos personalizados com base nas possibilidades dos participantes e nos níveis de habilidade também está sendo explorada. O uso crescente da tecnologia virtual também permite a introdução de mecânica de recreação mais complicada e dinâmica. A capacidade de criar jogos que misturam perfeitamente elementos físicos e virtuais é uma atenção essencial. O potencial de criar videogames que podem estar à disposição para um público -alvo mais amplo através do uso de tecnologias digitais também é um foco importante. O uso crescente de tecnologias virtuais permite adicionalmente o advento de maiores estudos de jogos imersivos e atraentes.

 

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Segmentação de mercado de jogos de cartão e de tabuleiro

Por tipo

Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em jogos de cartões e dados, jogos de cartas colecionáveis, jogos em miniatura e RPGs.

  • Jogos de cartões e dados: esse segmento abrange uma ampla variedade de jogos que usam principalmente cartas e dados como aditivos centrais. Isso consiste em videogames de cartas tradicionais como poker, rummy e ponte, além de jogos de cartas atuais como Uno e explodir gatinhos. Os jogos de dados variam de clássicos fáceis como Yahtzee a videogames de métodos mais complicados, que incluem cubo rolando como mecânico imperativo. Esses jogos são frequentemente caracterizados com a ajuda de sua acessibilidade, portabilidade e interação social. Eles atendem a um público extenso, que inclui famílias, entusiastas informais dos jogos e aqueles que procuram um prazer curto e saboroso. O conhecimento geralmente está em regulamentos fáceis, jogabilidade rápida e repetibilidade excessiva. O uso de cubos personalizados e a mistura de elementos temáticos também são comuns nesta fase. A capacidade de criar jogos que podem ser fáceis de examinar e que podem ser realizados em um rápido período de tempo é uma consciência fundamental.

 

  • Jogos de cartas colecionáveis: os CCGs são caracterizados usando sua distribuição randomizada de cartas de jogo, exigindo que os jogadores construam e personalizem seus decks. Os exemplos consistem em magia: o jogo de cartas de reunião e Pokémon. Os jogadores se reúnem, trocam e compram pacotes de reforço para ampliar suas piscinas de cartas e criar decks agressivos. CCGs freqüentemente características características de diretrizes, intensidade estratégica e suporte contínuo por meio de novos lançamentos de cartões. Esta seção cultiva uma rede comprometida de jogadores que se envolvem em torneios, brincadeiras preparadas e discussões on -line. O conhecimento está na construção estratégica de deck e na jogabilidade agressiva. O mercado secundário de cartões de negociação também é um aspecto enorme dessa fase. O potencial de criar um metagame equilibrado e envolvente é uma consciência fundamental.

 

  • Jogos em miniatura: os videogames em miniatura envolvem o uso de estatuetas em miniatura para representar dispositivos em um campo de batalha ou em superfície de jogo. Os exemplos incluem Warhammer 40.000 e Star Wars: Legion. Os jogadores se reúnem, pintam e personalizam suas miniaturas, desenvolvendo exércitos visualmente impressionantes. Esses jogos são frequentemente caracterizados por políticas complicadas, profundidade tática e narrativas imersivas. A consciência está no movimento estratégico, no combate e na jogabilidade baseada no estado. A coisa do hobby de montar e pintar miniaturas também é uma questão gigante desta seção. A capacidade de criar miniaturas específicas e de primeira classe é uma consciência-chave.

 

  • RPGs: RPGs são videogames orientados para narrativos, nos quais os jogadores assumem os papéis dos personagens fictícios e colaboram para informar uma história. Exemplos incluem masmorras e dragões e Pathfinder. Uma compreensão do jogo ajuda o jogo, orientando a narrativa e resolvendo os movimentos dos participantes. Os RPGs enfatizam a criatividade, a narrativa e a interação social. A conscientização está na narrativa colaborativa e no desenvolvimento individual. A capacidade de criar mundos imersivos e saborosos é um foco essencial. A capacidade de criar sistemas de diretrizes flexíveis e adaptáveis também é um foco importante.

Por aplicação

Com base no aplicativo, o mercado global pode ser categorizado no varejo offline e no varejo on -line.

  • Varejo offline: o varejo offline abrange lojas tradicionais de tijolo e argamassa, incluindo lojas de hobby, lojas de esportes e lojas de mercado de massa. Esses canais oferecem uma experiência de compra tangível, permitindo que os clientes naveguem produtos, se envolvam com a equipe e participem de atividades nas lojas. O varejo offline desempenha um papel importante na construção da comunidade, torneios de hospedagem na Web e fornecimento de recomendações profissionais. O potencial de oferecer uma seleção com curadoria de videogames e fornecer um ambiente acolhedor é importante. A capacidade de hospedar atividades na manutenção também é uma questão-chave desse segmento. O esporte próximo é uma parte completamente vital da rede para muitos jogadores.

 

  • Varejo on-line: o varejo on-line consiste em estruturas de comércio eletrônico, mercados on-line e sites diretos para compra. Esses canais fornecem uma ampla escolha de videogames, preços competitivos e remessas úteis. O varejo on -line teve um crescimento substancial nos últimos anos, impulsionado por meio da crescente reputação de compra on -line e acessibilidade dos sistemas virtuais. A capacidade de fornecer fatos distintos do produto e fornecer revisões do consumidor é importante. O potencial de oferecer remessa rápida e confiável também é crucial. O espaço de varejo on -line pode ser muito competitivo e exigir um ajuste consistente.

Dinâmica de mercado

A dinâmica do mercado inclui fatores de direção e restrição, oportunidades e desafios declarando as condições do mercado.                   

Fatores determinantes

A crescente demanda com o fornecimento de experiência compartilhada de jogar um jogo promove a comunicação

Em um mundo cada vez mais virtual, os seres humanos estão em busca de possibilidades para se conectar com outras pessoas em abordagens significativas, e os videogames de cartões e cartão fornecem uma excelente plataforma para interação social. A experiência compartilhada de tocar uma recreação promove o comunicado, a colaboração e a oposição amigável, crescendo memórias duradouras e fortalecendo relacionamentos. O desejo de se desconectar das telas e interagir em atividades tangíveis também contribui para o encantamento de jogos de cartão e tabuleiro. A crescente atenção às bênçãos cognitivas dos videogames analógicos, que inclui pensamento crítico, fixação de problemas e raciocínio espacial, também está aumentando o aumento do mercado. As instituições e os pais educacionais estão cada vez mais reconhecendo o preço de incorporar videogames de cartões e quadros para obter conhecimento de ambientes. O potencial de criar jogos que são agradáveis e acadêmicos é um reconhecimento essencial. A capacidade de criar videogames acessíveis a uma enorme variedade de idades e estágios de talento também é um conhecimento importante. A crescente quantidade de convenções e eventos de jogos de tabuleiro também ajuda o boom do mercado. A crescente quantidade de comunidades on -line comprometidas com os jogos de cartão e tabuleiro também ajuda o aumento do mercado.

Crescimento do mercado com a inovação e criatividade contínuas na comunidade de design de jogos

Outra questão tremenda é a inovação e a criatividade contínuas dentro da rede de layout do jogo, resultando em um fluxo consistente de jogos novos e atraentes. O empurrão ascendente das plataformas de crowdfunding, composto por Kickstarter e Indiegogo, democratizaram o desenvolvimento de jogos, permitindo que designers independentes entregassem suas visões precisas à existência. Isso causou um aumento na faixa dos mais recentes videogames que estão sendo lançados a cada ano, proporcionando aos jogadores uma variedade diversificada de gêneros, tópicos e mecânicos para explorar. A capacidade de criar jogos que podem ser revolucionários e acessíveis é uma atenção essencial. A capacidade de criar videogames que são visualmente atraentes e que possuem componentes altamente finos também é uma consciência -chave. O potencial de criar jogos que podem ser reproduzíveis e que fornecem um grau excessivo de profundidade estratégica também é um reconhecimento essencial. A capacidade de criar jogos que podem ser temáticos e que informam contos atraentes também é uma atenção essencial. A capacidade de criar videogames cooperativos e que enfatize o trabalho em equipe também é uma consciência fundamental. A capacidade de criar jogos agressivos e que oferecem um diploma excessivo de desafio estratégico também é uma atenção essencial. A crescente variedade de designers de recreação do conselho e a crescente quantidade de editores de esportes de conselho também estão contribuindo para o crescimento do mercado. A crescente quantidade de revisores e influenciadores de recreação do conselho também está contribuindo para o crescimento do mercado de jogos de cartões e jogos de diretoria.

Fator de restrição

Número esmagador de novos lançamentos levam ao aumento da concorrência pelo espaço de prateleira

Uma enorme coisa de restrição no mercado de esportes de cartão e quadro é a saturação do mercado com um número esmagador de lançamentos mais recentes, levando a oposição acelerada para a área de prateleira e a atenção do patrono e a capacidade de "podridão da prateleira", onde os jogos não conseguem se provar a tração e emergir como desatualizado. A grande extensão de novos jogos sendo lançados anualmente, principalmente por meio de sistemas de crowdfunding, cria um projeto para varejistas e distribuidores para curar corretamente e mostrar suas ofertas. Isso pode levar a um cenário em que muitos videogames excepcionais lutam para ganhar visibilidade e alcançar seu público. O rápido ritmo de novos lançamentos também cria um desafio para os clientes, que também podem experimentar ser derrotados usando a grande variedade de alternativas e a batalha para escolher videogames alinhados com suas alternativas. Além disso, a vida útil limitada de muitos jogos, principalmente aqueles que dependem de tópicos ou mecânicos ultra-modernos, podem levar a grandes perdas econômicas para pontos de venda e editores. O custo da produção e distribuição de jogos corporais, como fabricação, transporte e armazenamento, também pode ser uma ótima barreira para acessar para editores menores e designers independentes. A confiança nos canais de varejo corporal, que estão passando por uma crescente concorrência de lojas on -line, também representa um projeto para o mercado. A taxa crescente de materiais e remessas não cozidos também aumenta as situações exigentes enfrentadas pelo uso de editores. O desejo de criar jogos modernos e comercialmente viáveis é uma missão essencial. A capacidade de comercializar corretamente e distribuir novos jogos também é uma tarefa importante. A necessidade de controlar o inventário e evitar a "podridão da prateleira" também é uma atribuição -chave. A crescente concorrência de videogames virtuais e diferentes formas de lazer também representa um desafio. A necessidade de estar em conformidade com as preferências de mudança do patrono também é um desafio -chave. O potencial de preservar uma rede robusta e engajada também é um projeto -chave.

Oportunidade

Escopo de crescimento com a expansão da integração digital

Uma oportunidade importante no mercado esportivo de cartões e cartões está dentro da expansão da integração virtual, o desenvolvimento de relatórios híbridos que alavancam os pontos fortes de cada jogabilidade analógica e virtual. Isso inclui a melhoria dos aplicativos associados que aprimoram a jogabilidade com resultados sonoros, animações e tutoriais interativos, além da combinação de tecnologias de verdade (AR) e realidade digital (VR) para criar ambientes de jogos imersivos e interativos. Os jogos híbridos podem otimizar obrigações complicadas, automatizar o rastreamento do estado de recreação e oferecer comentários no tempo real, melhorando o envolvimento e a acessibilidade dos participantes. O uso de códigos QR e diferentes tecnologias para vincular componentes físicos ao material de conteúdo virtual também pode adicionar intensidade e complexidade à jogabilidade. A melhoria das plataformas digitais que conectam jogadores com combatentes distantes ou que permitem que os jogadores joguem em direção aos combatentes da IA podem aumentar a obtenção de videogames de cartas e tabuleiros e criar novas oportunidades para a interação social. O uso de tecnologias digitais para criar estudos de jogos personalizados com base em alternativas dos participantes e nas camadas de habilidade também pode decorar o envolvimento e o prazer dos jogadores. A capacidade de criar jogos que combinam perfeitamente fatores corporais e virtuais é uma oportunidade essencial. A capacidade de criar jogos que estão à disposição para um público muito mais amplo, usando tecnologias virtuais, também é uma possibilidade essencial. O uso crescente da tecnologia digital permite adicionalmente o advento de relatórios de jogos mais imersivos e envolventes. A capacidade de criar jogos instrucionais e que usam tecnologias digitais para aprimorar o conhecimento é também uma oportunidade importante. A capacidade de criar videogames que são ambientalmente agradáveis e que usam tecnologias digitais para diminuir o desejo de aditivos corporais também é uma possibilidade essencial.

Desafio

Dificuldade em inovar continuamente para se adaptar às preferências do consumidor em evolução

Um desafio primário ao lidar com o mercado de papelão e jogos de tabuleiro é a necessidade de inovar e se adaptar continuamente à evolução das escolhas de clientes e avanços tecnológicos, mesmo como retenção do encantamento central da jogabilidade analógica. O mercado está em constante evolução, com novos gêneros, assuntos e mecânicos emergindo com frequência. Editores e designers devem viver antes dessas características e criar jogos que ressoam com um público numeroso e exigente. A crescente popularidade dos videogames digitais e diferentes tipos de diversão representa também uma missão, exigindo que a empresa de recreação de cartão e quadro para se distinguir e destacar os benefícios específicos da jogabilidade analógica. O desejo de criar jogos inovadores e acessíveis a uma ampla gama de idades e camadas de talento também é vital. A capacidade de comercializar e distribuir efetivamente novos videogames em um mercado lotado é também um enorme desafio. O desejo de manipular as despesas de fabricação e manter os preços agressivos também é um empreendimento importante. A capacidade de evoluir para a conversão de panorama de varejo, juntamente com o boom dos varejistas on-line e o declínio das lojas físicas, também é uma missão-chave. A necessidade de construir e preservar uma comunidade robusta de jogadores e fanáticos também é crítica para o cumprimento a longo prazo. A capacidade de criar videogames que são culturalmente aplicáveis e que atraem um mercado -alvo em todo o mundo também é um desafio importante. Eles querem abordar preocupações ambientais e criar videogames sustentáveis também é uma tarefa importante.

Mercado de jogos de cartão e bordo insights regionais

  •        América do Norte 

Na América do Norte, especialmente no mercado de jogos de cartão e cartão dos Estados Unidos, o mercado de recreação de cartões e cartão é caracterizado por uma ênfase robusta nos videogames temáticos, intensidade estratégica e uma rede colorida de entusiastas. O mercado dos EUA é abençoado por uma infraestrutura de varejo bem definida, que inclui lojas de interesse dedicadas, lojas on-line e canais de mercado de massa. A prevalência de estruturas de crowdfunding capacitou designers e editores imparciais, promovendo uma cena de layout de esportes numerosos e revolucionários. O mercado dos EUA também é empurrado por meio de um forte estilo de vida de jogo preparado, com inúmeras convenções, torneios e agências de jogos. A ênfase em aditivos extraordinários, pinturas complexas e narrativas imersivas é declarada, refletindo uma base de comprador que valoriza cada jogabilidade e custo de produção. A presença robusta de grandes editores e distribuidores, ao lado de uma comunidade robusta de revisores e influenciadores, contribui para o dinamismo do mercado. A disponibilidade de uma enorme base de consumidores com renda disponível e um forte modo de vida de lazer contribui adicionalmente para a força do mercado. O foco no desenvolvimento de videogames que atraem uma grande variedade de um tempo e os graus de habilidades também é uma função -chave do mercado norte -americano.

  •      Europa

Na Europa, o mercado de recreação de papelão e quadro é caracterizado por uma história rica, uma ampla variedade de tradições de design e uma forte ênfase na jogabilidade estratégica e um círculo de lazer amigável para parentes. As nações européias têm um estilo de vida prolongado de status de jogo e jogos de tabuleiro, com vários videogames clássicos originários da área. As vantagens do mercado europeu de uma rede de varejistas especializados, estruturas on-line e canais de mercado de massa. Diz-se que a ênfase na profundidade estratégica, mecânica da moda e temas familiares refletem uma base de compradores que valoriza cada estimulação intelectual e interação social. O mercado europeu também exibe uma ênfase robusta na diversidade cultural, com videogames frequentemente incorporando questões e mecânicas de tradições européias extraordinárias. A conscientização do desenvolvimento de jogos, que pode estar à disposição para uma ampla gama de idiomas e culturas, também é uma característica fundamental do mercado europeu. A presença robusta de editores imparciais e a participação enérgica de designers de esportes na comunidade contribuem para a vibração do mercado. O foco no desenvolvimento de jogos que podem ser acadêmicos e que promovem a interação social também é uma tendência fundamental na Europa. O mercado europeu também tem uma atenção robusta à sustentabilidade ambiental, com muitos editores o uso de materiais sustentáveis e técnicas de fabricação.

  •        Ásia

A Ásia representa um mercado de jogos de cartão e jogos de tabuleiro inesperadamente, pressionado pelo crescente reconhecimento dos jogos de mesa, pelo empurrão para o comércio eletrônico e pela crescente elegância do meio. Países como China, Japão e Coréia do Sul estão experimentando um aumento nas pedidos de jogos e jogos de tabuleiro, com um interesse selecionado em videogames que combinam profundidade estratégica com a interação social. As vantagens do mercado asiático de uma infraestrutura de varejo on -line rapidamente crescente, além de um número crescente de lojas e cafés especializados. A ênfase em videogames e videogames visualmente atraentes que contêm fatores de tradição popular é declarada, refletindo uma base de compradores que valoriza o entretenimento e a atração estética. A crescente adoção de tecnologia virtual, como aplicativos móveis e plataformas on -line, também está transformando o mercado asiático de cartões e jogos de tabuleiro. A conscientização do desenvolvimento de videogames que são acessíveis a uma ampla variedade de idiomas e culturas também é uma função -chave do mercado asiático. A crescente gama de designers e editores esportivos na Ásia também está contribuindo para o boom do mercado. A crescente ampla variedade de convenções esportivas e ocasiões na Ásia também contribui para o crescimento do mercado. A capacidade de fabricar jogos a um custo menor é uma vantagem essencial para o mercado asiático. A grande população e os crescentes ganhos descartáveis da população asiática tornam a Ásia a área dominante deste mercado. O potencial de se adaptar rapidamente à conversão de opções de patrono e a produzir rapidamente novos jogos é também um benefício importante para o mercado asiático.

Principais participantes do setor

Principais participantes do setor que moldam o mercado, trazendo jogos envolventes para um público global

Os principais jogadores dentro do mercado de recreação de cartas e tabuleiros desempenham uma posição crucial para impulsionar a inovação, moldar os desenvolvimentos da indústria e levar os videogames envolventes para um público -alvo internacional. Eles investem em estreita colaboração em estudos e melhorias para criar novas mecânicas de recreação, explorar tópicos inovadores e aumentar componentes extremamente bons. Seu know-how no design, publicação e distribuição permite que eles entreguem novos videogames ao mercado e atinjam uma ampla variedade de consumidores. Eles também desempenham um grande papel em promover uma rede vibrante de jogadores e amantes, organizar atividades e fornecer recursos para os entusiastas dos jogos. Esses principais players também são responsáveis pela rápida adoção da tecnologia recente e pela implementação de grandes práticas durante a empresa. Seu potencial para evoluir para as necessidades em mudança do mercado também é uma questão fundamental de seu cumprimento. A capacidade de oferecer um conjunto abrangente de serviços também é um componente essencial. O potencial de oferecer um comprador ininterrupto e saboroso também é uma questão importante. A capacidade de oferecer informações orientadas a registros é também um componente essencial. O potencial de construir parcerias fortes com designers, pontos de venda e distribuidores também é um elemento -chave.

Lista das principais empresas         

  • Asmodee (France)
  • Hasbro (U.S.)
  • Ravensburger (Germany)
  • Days of Wonder (U.S.)
  • Fantasy Flight Games (U.S.)
  • CMON Limited (Sigapore)
  • Czech Games Edition (Czech Republic)
  • Stonemaier Games (U.S.)

Principais desenvolvimentos da indústria

Março de 2024:Houve uma onda substancial no lançamento e reputação dos videogames do conselho que incluem de perto os fatores de verdade aumentada (AR), apresentando críticas interativas e imersivas que misturam jogabilidade corporal com melhorias digitais. Essa melhoria indica uma moda crescente em relação às experiências híbridas de jogos, nas quais a natureza tátil dos jogos de tabuleiro é aumentada com conteúdo e interações virtuais dinâmicos.

Cobertura do relatório

O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece informações sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Ele examina vários fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e possíveis aplicações que podem afetar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em consideração as tendências atuais e os pontos de virada histórica, fornecendo uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando possíveis áreas de crescimento.

O mercado de jogos de cartões e cartas está pronto para um boom contínuo pressionado pelo aumento do reconhecimento de saúde, pela crescente popularidade das dietas à base de plantas e à inovação nos serviços de produtos. Apesar dos desafios, que incluem disponibilidade confinada de tecidos não cozidos e melhores custos, a demanda por alternativas sem glúten e densas em nutrientes apóia a expansão do mercado. Os principais participantes do setor estão avançando por meio de atualizações tecnológicas e crescimento estratégico do mercado, aumentando o fornecimento e a atração de jogos de cartão e tabuleiro. À medida que as escolhas dos clientes mudam para opções de refeições mais saudáveis e numerosas, espera -se que o mercado de jogos de cartão e de tabuleiro prospere, com inovação persistente e uma reputação mais ampla, alimentando suas perspectivas de destino.

Mercado de jogos de cartão e tabuleiro Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 19.7 Billion em 2024

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 38.5 Billion por 2033

Taxa de Crescimento

CAGR de 6.96% de 2025 to 2033

Período de Previsão

2025-2033

Ano Base

2024

Dados Históricos Disponíveis

sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Jogos de cartão e dados
  • Jogos de cartas colecionáveis
  • Jogos em miniatura
  • RPGs

Por aplicação

  • Varejo offline
  • Varejo online

Perguntas Frequentes