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Centros de entretenimento e tamanho do mercado de console de TV, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (tipo de gabinete, tipo modular, tipo montado na parede, outro tipo), por aplicação (uso doméstico, uso comercial, outros), insights regionais e previsão de 2026 a 2035
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE CENTROS DE ENTRETENIMENTO E CONSOLES DE TV
O mercado global de centros de entretenimento e consoles de TV está estimado em US$ 2,18 bilhões em 2026. O mercado deverá atingir US$ 3,95 bilhões até 2035, expandindo-se a um CAGR de 5,3% de 2026 a 2035. A Ásia-Pacífico domina com ~40-45% de participação devido à fabricação e ao consumo, enquanto a América do Norte detém ~30-35%.
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Baixe uma amostra GRÁTISJogos de diversão, minigolfe, tag team, playgrounds de trampolim, boliche e atividades de realidade virtual são comuns nessas instalações. Devido ao crescente apelo das atividades internas e à necessidade de opções de entretenimento adequadas para a família, o negócio de centros de entretenimento e consoles de TV testemunhou um crescimento substancial na demanda nos últimos anos. Esta expansão foi alimentada pelo aumento do rendimento disponível e pela mudança nas atitudes dos clientes, que favorecem as experiências em detrimento dos itens tangíveis.
O desejo por locais de entretenimento, nomeadamente centros de entretenimento interiores, está a aumentar como resultado desta tendência. Como resultado, o tamanho do mercado para centros de entretenimento e consolas de televisão está a aumentar em países com uma grande população jovem.
PRINCIPAIS CONCLUSÕES
- Tamanho e crescimento do mercado: O tamanho do mercado global de centros de entretenimento e consoles de TV é avaliado em US$ 2,18 bilhões em 2026, devendo atingir US$ 3,95 bilhões até 2035, com um CAGR de 5,3% de 2026 a 2035.
- Principal impulsionador do mercado: 68% dos consumidores preferem centros de entretenimento multifuncionais devido à crescente adoção do entretenimento doméstico e ao aumento do tamanho das telas.
- Grande restrição de mercado: 54% dos compradores citam o espaço limitado e os altos preços dos produtos como os principais fatores que restringem o crescimento do mercado.
- Tendências emergentes: 47% dos lançamentos de novos produtos concentram-se na integração de TVs inteligentes e designs modulares para maior personalização.
- Liderança Regional: A América do Norte detém cerca de 38% de participação de mercado, impulsionada pelas altas taxas de urbanização e pela crescente demanda por soluções de entretenimento doméstico.
- Cenário Competitivo: As 7 principais empresas capturam quase 62% da participação de mercado, com foco em inovação em design e sustentabilidade.
- Segmentação de Mercado: O tipo de gabinete detém 35%, o tipo modular representa 29%, o tipo montado na parede representa 22% e outros tipos cobrem 14% da participação de mercado.
- Desenvolvimento recente: 49% dos produtos mais recentes apresentam designs que economizam espaço e sistemas de gerenciamento de cabos para atender às demandas de conveniência do consumidor.
IMPACTO DA COVID-19
Interrupção nas cadeias de abastecimento para esgotar o crescimento do mercado
A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com os centros de entretenimento e o mercado de consolas de TV a registarem uma procura superior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento repentino do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia assim que a pandemia terminar.
O surto de COVID-19 retardou a expansão dos centros de entretenimento e o crescimento do mercado de consoles de TV. Isto deve-se a um confinamento em grande escala por parte da maioria dos governos em todo o mundo, a fim de evitar a propagação do surto de COVID-19. Além disso, o advento associado ao surto teve um impacto significativo nesta indústria, resultando em instabilidade económica.
Vários centros de entretenimento e consoles de TV foram obrigados a fechar temporariamente, resultando em queda nas receitas. No entanto, à medida que as limitações foram relaxadas, a procura por centros de entretenimento e consolas de televisão aumentou à medida que os grupos procuram actividades interiores seguras e divertidas.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Aumento da renda disponível para estimular o desenvolvimento do mercado
As crianças dos 8 aos 14 anos, bem como os seus pais, são o principal cliente-alvo dos centros de entretenimento familiar. Muitos países asiáticos têm uma grande população juvenil com menos de 14 anos, o que estimula o crescimento do mercado. Além disso, à medida que aumenta o rendimento disponível per capita em muitas economias emergentes, aumentam as despesas dos pais com os filhos, o que deverá impulsionar o crescimento dos centros de entretenimento e do mercado das consolas de televisão. Além disso, os jovens são os principais clientes de instalações de entretenimento indoor, representando 26% da população mundial e frequentemente passando tempo com amigos e familiares na sua comunidade.
- De acordo com o Departamento de Energia dos EUA, mais de 128 milhões de lares nos Estados Unidos possuíam pelo menos uma televisão em 2022, impulsionando a procura por centros de entretenimento e consolas de TV para acomodar vários dispositivos nas salas de estar de forma eficiente.
- De acordo com a Consumer Technology Association (CTA), aproximadamente 80% dos lares dos EUA agora possuem dispositivos de streaming (como Roku, Amazon Fire Stick ou Apple TV), o que levou a uma tendência crescente de consoles de TV modulares projetados especificamente para integrar esses dispositivos perfeitamente.
CENTROS DE ENTRETENIMENTO E SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE CONSOLAS DE TV
Por tipo
Com base no tipo; o mercado é dividido em tipo de gabinete, tipo modular, tipo montado na parede, outro tipo
O tipo de gabinete é a parte líder do segmento de tipos.
Por aplicativo
Com base na aplicação; o mercado é dividido em uso doméstico, uso comercial, outros
O uso doméstico é a parte líder do segmento de aplicações.
FATORES DE CONDUÇÃO
Opções de entretenimento de fácil acesso para ajudar na expansão do mercado
Os consumidores procuram cada vez mais memórias únicas e duradouras, e os centros de entretenimento e consolas de TV oferecem uma escolha diversificada de eventos e atrações para satisfazer esse desejo. Além disso, à medida que o rendimento disponível aumenta em muitos países, mais famílias conseguem dedicar dinheiro a atividades recreativas, como centros de entretenimento interiores. Além disso, a incorporação de tecnologia em instalações de entretenimento indoor, incluindo a utilização de realidades virtuais e aumentadas, está a atrair mais clientes e a proporcionar experiências novas e envolventes.
Além disso, com agendas lotadas e pouco tempo de lazer, muitos indivíduos buscam opções de entretenimento de fácil acesso para desfrutar com a família e amigos. Os centros de entretenimento indoor podem funcionar como um balcão único para uma ampla gama de operações, tornando-os uma opção atraente para clientes com pouco tempo. Como resultado, o aumento da procura por experiências únicas está a alimentar a expansão dos centros de entretenimento e o crescimento do mercado de consolas de TV.
- De acordo com a Administração de Informação de Energia dos EUA (EIA), em 2021, um agregado familiar americano médio utilizou 893 kWh de eletricidade por mês, promovendo o desenvolvimento de consolas de TV e centros de entretenimento energeticamente eficientes que incorporam funcionalidades inteligentes de gestão de energia para reduzir o consumo de energia.
- De acordo com a American Home Furnishings Alliance (AHFA), os gastos com remodelação de casas nos EUA atingiram 446 mil milhões de dólares em 2021, com uma parcela significativa alocada para a modernização de mobiliário de sala de estar, incluindo centros de entretenimento e consolas de TV, para acomodar a crescente variedade de produtos electrónicos de consumo.
Aumento no número total de shoppings para promover o progresso da indústria
O mercado está em expansão devido a um aumento no número total de centros comerciais nas economias emergentes, uma vez que os centros de entretenimento estão convenientemente localizados nos centros comerciais onde os clientes frequentam. Como a Ásia-Pacífico tem um dos maiores shoppings do mundo e é responsável por quase 80% do espaço de varejo em construção em todo o mundo, o crescimento dos shoppings em toda a área é intenso e bem conhecido. Além disso, o conceito de localização de grandes centros de entretenimento em supermercados cresceu nos últimos anos, impulsionando a expansão da participação de mercado dos centros de entretenimento e dos consoles de TV.
Como resultado, vários novos centros comerciais foram construídos em todo o mundo, com grandes espaços atribuídos a centros de entretenimento. Eles melhoram consideravelmente o apelo do shopping, a retenção de clientes e a receita para outros lojistas.
FATORES DE RESTRIÇÃO
Altos prêmios iniciais para impedir o avanço do mercado
No entanto, os preços iniciais elevados, os jogos domésticos e os telemóveis podem impedir a expansão da indústria. Além disso, o aumento dos preços dos bilhetes sufoca a expansão do mercado. Isto pode resultar numa queda na procura pelo mercado, especialmente entre as famílias de baixos rendimentos.
- De acordo com o Bureau of Labor Statistics dos EUA, o Índice de Preços ao Produtor (PPI) para a fabricação de móveis aumentou 10,1% de janeiro de 2021 a janeiro de 2023, contribuindo para custos de produção e preços de varejo mais elevados de centros de entretenimento e consoles de TV.
- De acordo com a Agência de Proteção Ambiental dos EUA (EPA), aproximadamente 12 milhões de toneladas de resíduos de móveis foram geradas nos Estados Unidos em 2018, levando ao aumento das regulamentações ambientais que os fabricantes devem cumprir, o que pode retardar a introdução de novos produtos no mercado.
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CENTROS DE ENTRETENIMENTO E INFORMAÇÕES REGIONAIS DO MERCADO DE CONSOLES DE TV
Existência de um grande número de participantes na Ásia-Pacífico para apoiar o avanço do mercado
A Ásia-Pacífico dominou o tamanho do mercado em 2025 e deverá manter sua posição durante todo o período de previsão devido à existência de um grande número de jogadores e ao aumento da popularidade de jogos e esportes de aventura. No entanto, devido a um aumento na variedade de shoppings em países como Índia, China e vários outros países em desenvolvimento, prevê-se que a Ásia-Pacífico cresça significativamente ao longo do período de previsão.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Principais participantes concentram-se em parcerias para obter vantagem competitiva
Intervenientes proeminentes do mercado estão a fazer esforços colaborativos através de parcerias com outras empresas para se manterem à frente da concorrência. Muitas empresas também estão investindo no lançamento de novos produtos para expandir seu portfólio de produtos. Fusões e aquisições também estão entre as principais estratégias utilizadas pelos players para expandir seus portfólios de produtos.
- Ashley Furniture: De acordo com a American Home Furnishings Alliance, a Ashley Furniture opera em mais de 800 locais de varejo em todo o mundo, tornando-se um dos maiores fornecedores de móveis residenciais, incluindo centros de entretenimento e consoles de TV.
- Móveis da América: A empresa oferece mais de 2.000 produtos de móveis domésticos, incluindo uma ampla variedade de centros de entretenimento modulares, atendendo principalmente ao mercado norte-americano.
O analista fornece uma visão abrangente do mercado por meio do estudo, síntese e resumo de dados de diversas fontes, bem como do exame de variáveis importantes como ganho financeiro, preços de venda, concorrência e promoções. Ele identifica os principais influenciadores do setor e apresenta diversas facetas do mercado. As informações fornecidas são completas, confiáveis e o resultado de extensas pesquisas primárias e secundárias. O relatório de mercado fornece um cenário competitivo abrangente, bem como uma metodologia e análise aprofundada de avaliação de fornecedores com base em estudos qualitativos e quantitativos para prever com precisão o crescimento do mercado.
Os relatórios cobrem avanços importantes no mercado, bem como estratégias de crescimento inorgânico e orgânico. Várias empresas estão se concentrando na expansão orgânica dos negócios, como anúncios de produtos, aprovações de produtos e outras coisas, como patentes e eventos. Aquisições, parcerias e colaborações estiveram entre as estratégias de crescimento inorgânico observadas no mercado. As atividades acima abriram caminho para que os participantes do mercado expandissem seus negócios e base de clientes. Com as crescentes demandas por produtos de filtro no mercado internacional, espera-se que os participantes do mercado se beneficiem de oportunidades de crescimento substanciais no futuro próximo.
Lista dos principais centros de entretenimento e empresas de consoles de TV
- Ashley Furniture (U.S.)
- Furniture of America (U.S.)
- Abbyson (U.S.)
- Z-line Designs (U.S.)
- Whalen Furniture (U.S.)
- Parker House Furniture (U.S.)
- Karimoku Furniture (Japan)
- Twin-Star International (U.S.)
- Hooker Furniture (U.S.)
- Universal Furniture (U.S.)
- Legends Furniture (U.S.)
- Martin Furniture (U.S.)
- Dorel Industries (U.S.)
- La-Z-Boy (U.S.)
- BDI (Spain)
- Salamander Designs (U.S.)
- Hülsta (Germany)
- Hida Sangyo (Japan)
- TAKANO MOKKOU (Japan)
- MASTERWAL (U.S.)
- Guangming (China)
- Huari (China)
COBERTURA DO RELATÓRIO
Esta pesquisa oferece uma análise minuciosa do mercado global, abrangendo todas as áreas relevantes. Isso inclui tudo, desde uma ampla visão geral do mercado até informações de nível micro sobre o tamanho do mercado, grau de concorrência, tendência de evolução, oportunidades no mercado, impulsionadores de mercado importantes e oportunidades e ameaças SWOT. O leitor pode usar o estudo para influenciar a competitividade da indústria e as estratégias do ambiente competitivo para aumentar o lucro potencial. Além disso, oferece uma estrutura simples para avaliar e obter acesso à situação da organização corporativa.
Em poucas palavras, este estudo deve ser lido por todos os participantes do mercado, traders, acadêmicos, analistas, planejadores de negócios e qualquer pessoa interessada no mercado. O cenário competitivo do mercado é outra área em que a estrutura do relatório se concentra. Este relatório apresenta informações aprofundadas sobre a participação de mercado, indicadores macroeconômicos, cenário do produto, circunstâncias operacionais dos principais players, o que auxilia os leitores do setor a reconhecer os principais rivais e a compreender melhor o cenário competitivo do mercado.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 2.18 Billion em 2026 |
|
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 3.95 Billion por 2035 |
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Taxa de Crescimento |
CAGR de 5.3% de 2026 to 2035 |
|
Período de Previsão |
2026 - 2035 |
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Ano Base |
2025 |
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Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
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Escopo Regional |
Global |
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Segmentos cobertos |
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Por tipo
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Por aplicativo
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Perguntas Frequentes
O mercado global de centros de entretenimento e consoles de TV deverá atingir US$ 3,95 bilhões até 2035.
O mercado de centros de entretenimento e consoles de TV deverá apresentar um CAGR de 5,3% até 2035.
Os fatores impulsionadores dos centros de entretenimento e do mercado de consoles de TV são opções de entretenimento de fácil acesso e aumento no número total de shoppings.
Ashley Furniture, Furniture of America, Abbyson, Z-line Designs, Whalen Furniture são os principais players ou empresas mais dominantes que atuam nos centros de entretenimento e no mercado de consoles de TV.
Em 2025, o mercado global de centros de entretenimento e consoles de TV estava avaliado em US$ 2,07 bilhões.