O que está incluído nesta amostra?
- * Segmentação de mercado
- * Principais descobertas
- * Escopo da pesquisa
- * Índice
- * Estrutura do relatório
- * Metodologia do relatório
Baixar GRÁTIS Relatório de amostra
Tamanho do mercado de entretenimento, participação, crescimento e análise da indústria por tipo (interno, externo) por aplicação (filmes, exposições, ao vivo, mídia de massa, musical, outros) previsão de 2026 a 2035
Insights em Alta
Líderes globais em estratégia e inovação confiam em nós para o crescimento.
Nossa Pesquisa é a Base de 1000 Empresas para se Manterem na Liderança
1000 Empresas Principais Parceiras para Explorar Novos Canais de Receita
VISÃO GERAL DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO
O tamanho do mercado global de entretenimento ficou em US$ 3.090,36 bilhões em 2026, crescendo ainda mais para US$ 5.924 bilhões em 2035, com um CAGR estimado de 7,5% de 2026 a 2035.
Preciso das tabelas de dados completas, da divisão de segmentos e do panorama competitivo para uma análise regional detalhada e estimativas de receita.
Baixe uma amostra GRÁTISEntretenimento é qualquer coisa que deixe as pessoas felizes, relaxadas ou entretidas. Suas atividades comumente envolvem experiências em cinema, música, teatro, jogos, esportes e eventos sociais. Ajuda a proporcionar diversão, inspira emoções e dá aos indivíduos algo para fazer além das tarefas diárias. É importante para a cultura e a sociedade porque ajuda as pessoas a criar laços, incentiva a criatividade e beneficia a sua saúde geral.
Na indústria do entretenimento, as pessoas envolvidas na criação, distribuição e fornecimento de novas tecnologias para entretenimento ajudam a oferecer experiências em qualquer canal e formato disponível. As partes tradicionais da indústria do entretenimento, incluindo a radiodifusão, a produção de filmes, a produção e gravação de música e a organização de concertos, ainda são elementos-chave no mercado e na introdução de desenvolvimentos e métodos digitais para os consumidores. À medida que os serviços de streaming, os jogos para dispositivos móveis, o entretenimento nas redes sociais e a realidade virtual cresceram, trouxeram mais formas de as empresas ganharem e as pessoas interagirem.
CRISES GLOBAIS IMPACTANDO O MERCADO DE ENTRETENIMENTO
IMPACTO DA COVID-19
A indústria do entretenimento teve efeitos mistos devido à adoção digital acelerada durante a pandemia de COVID-19
A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.
Durante a pandemia de COVID-19, a indústria televisiva e cinematográfica avançou mais rapidamente online, fazendo com que o número de assinantes de serviços de streaming aumentasse. As empresas de mídia tradicionais migraram rapidamente para plataformas online e os criadores de conteúdo modificaram suas formas de trabalhar para garantir a segurança. A ausência de eventos ao vivo em 2020 significou que houve uma grande queda nas receitas, o que incentivou os locais a recorrerem a espetáculos virtuais, transmitidos ao vivo e digitais, abrindo novas oportunidades para o envolvimento dos fãs e lucros de demonstração.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Revolução do streaming e democratização do conteúdo para impulsionar o crescimento do mercado
Há uma grande tendência na indústria do entretenimento no sentido de dar prioridade aos serviços de streaming, já que mais de 1,8 mil milhões de telespectadores transmitiram conteúdo em 2023, mais do que no ano anterior. As principais empresas da indústria do entretenimento estão investindo muito dinheiro na produção de novos conteúdos online. Agora, a criação de conteúdos tornou-se disponível para todos, devido às plataformas de redes sociais, ao conteúdo gerado pelos utilizadores e às iniciativas da economia criadora. Como resultado, inúmeros criadores individuais juntaram-se à indústria do entretenimento para ajudar a gerar milhares de milhões de horas de entretenimento.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO
Por tipo
Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em interno e externo
- Interior: O entretenimento interior abrange o que fazemos em locais como cinemas, teatros, salas de concertos, salas de jogos e arenas desportivas interiores. Condições controladas e tecnologia avançada de áudio e visual tornam este segmento vital para eventos de cinema, palco e concertos.
- Exterior: O entretenimento comum ao ar livre inclui atividades celebradas ao ar livre, por exemplo, em festivais de música, eventos desportivos, parques de diversões, teatros ao ar livre e exposições. Grandes multidões, eventos realizados a cada temporada e muitos ingressos e mercadorias financiam esta parte do negócio da música.
Por aplicativo
Com base na Indústria Downstream, o mercado global pode ser categorizado em Filmes, Exposições, Ao Vivo, Mídia de Massa, Musical e Outros- Filmes: Entre os setores de entretenimento, o segmento de filmes é muito importante, graças aos crescentes lançamentos teatrais, novos serviços de streaming e vendas em bilheterias em todo o mundo. Esses filmes com muito entusiasmo muitas vezes se tornam muito populares entre o público, gerando renda adicional e maior atenção da mídia. Devido às plataformas OTT (over-the-top), existem agora mais maneiras de alcançar clientes e públicos mais amplos em todo o mundo.
- Exposição: Feiras, galerias de arte, exposições e instalações temáticas são tipos de exposições onde as pessoas apresentam suas ideias criativas, produtos inovadores e história. O conteúdo desta seção atrai muitos e atrai diversos públicos que podem aprender, interagir e se divertir.
- Ao vivo: concertos, peças de teatro, comédia stand-up e outros eventos contínuos são chamados de entretenimento ao vivo. O amplo envolvimento do público e a atmosfera valorizada dos shows geram muitas vendas de ingressos, patrocínios e mercadorias para esse segmento. Houve um impulso na indústria após o fim da pandemia, à medida que os programas híbridos se tornaram mais comuns.
- Meios de comunicação de massa: Os meios de comunicação de massa abrangem televisão, rádio, notícias e sites digitais e fornecem informações amplamente às pessoas por meio de radiodifusão e streaming online. As taxas de publicidade, as vendas de licenças de conteúdos e as opções de subscrição fazem parte deste segmento e o consumo em plataformas móveis e a pedido está lentamente a substituir os modelos antigos.
- Musical: Partes do segmento musical incluem gravação de música, realização de shows ao vivo, realização de festivais de música e oferta de serviços de streaming. As pessoas estão consumindo cada vez mais música online e os serviços de streaming são os que geram mais receitas. A promoção de artistas e a conexão com os fãs ainda acontecem melhor em eventos e festivais ao vivo, e o K-pop e a música latina se tornaram populares em todo o mundo.
- Outros: Esta seção cobre uma ampla variedade de atividades, como jogos, esportes, visitas a parques de diversões, mídias sociais e as mais novas experiências online de realidade virtual e aumentada. Em particular, os jogos, ajudados pela sua presença nos dispositivos móveis e na Internet, estão a crescer muito rapidamente, tal como os parques desportivos e de diversões, que atraem grandes grupos de fãs e patrocinadores.
DINÂMICA DE MERCADO
A dinâmica do mercado inclui fatores impulsionadores e restritivos, oportunidades e desafios que determinam as condições do mercado.
Fatores determinantes
Inovação Tecnológica e Desenvolvimento de Infraestrutura Digital para Impulsionar o Mercado
Um fator de crescimento do mercado de Entretenimento é que o mercado de entretenimento está crescendo rapidamente devido ao progresso contínuo da tecnologia, que aumenta a criatividade na produção de conteúdo, agiliza sua divulgação para as pessoas e oferece novas formas de participação. Graças às redes 5G, à computação em nuvem, à inteligência artificial e à blockchain, as empresas de entretenimento podem oferecer melhores conteúdos e alcançar mais clientes em menos tempo e com menos dinheiro. A atual expansão da Internet rápida em todo o mundo abriu o acesso a filmes e programas de alta qualidade para áreas carentes, o que ajudou o mercado a crescer.
Crescimento da classe média global e aumento da renda disponível para expandir o mercado
Um número crescente de pessoas da classe média na Ásia-Pacífico, na América Latina e em África está agora a impulsionar um novo crescimento para o sector do entretenimento. Cada vez mais, aqueles com rendimentos disponíveis mais elevados gastam mais em eventos, serviços de assinatura online e assinaturas de filmes. Ao longo da última década, as mudanças económicas nos mercados emergentes resultaram num maior número de pessoas da classe média que ainda não foram alcançadas por muitos conteúdos e serviços de entretenimento. Dado que muitas regiões se estão a tornar mais urbanas, as pessoas são mais jovens e a sua educação está a aumentar, os consumidores demonstram um forte desejo de entretenimento e uma vontade de utilizar novas tecnologias.
Fator de restrição
Pirataria de conteúdo e desafios de propriedade intelectual para impedir potencialmente o crescimento do mercado
A indústria continua a ser afetada por problemas de grande escala, como a pirataria de conteúdos, a partilha de conteúdos sem autorização e a cópia do trabalho de terceiros, todos os quais conduzem a perdas de milhares de milhões de receitas anuais. Canais piratas de última geração, transmissões ilegais ao vivo e produtos falsificados tornaram mais difícil para as pessoas lucrar com o que fabricam e fazer coisas novas não é tão atraente. As empresas de entretenimento enfrentam obstáculos contínuos ao tentar garantir que os seus direitos de propriedade intelectual sejam respeitados globalmente e com todos os tipos de tecnologias. Além disso, as leis diversificadas de licenciamento e direitos de autor a nível mundial, juntamente com o facto de a aplicação poder variar de local para local, tornam incerto e dispendioso para as empresas de entretenimento que pretendam fazer negócios em diversas regiões.
A expansão para mercados emergentes e a localização de conteúdo cultural criam oportunidades no mercado
Oportunidade
A indústria tem muitas oportunidades de crescer em novos mercados, criando conteúdos adequados à sua cultura, construindo relações localmente e melhorando a tecnologia para as preferências desses mercados. À medida que mais pessoas desejam entretenimento regional genuíno, as empresas do setor têm oportunidades de investir na criação de conteúdo nas proximidades, apoiando talentos locais e unindo forças com grupos locais para permanecerem competitivas em países em crescimento. O grande apelo das produções latino-americanas e do conteúdo de entretenimento coreano prova que o envio de produções para o exterior pode ajudar os mercados globais a expandir os seus alvos e a descobrir novas fontes de rendimento.
A saturação do mercado e o aumento da concorrência podem ser um desafio potencial para os consumidores
Desafio
As empresas da indústria do entretenimento enfrentam agora mercados sobrelotados em áreas mais ricas, custos mais elevados para desenvolver e fornecer conteúdos e uma concorrência crescente por parte das plataformas e dos criadores, o que torna difícil obter lucro e ser criativo para atrair espectadores. Hoje existem tantas opções de entretenimento que a principal coisa rara para as empresas é a atenção das pessoas. Como resultado, as empresas devem gastar muito em marketing e programas premium para manter os espectadores. O aumento dos custos para o talento, a produção de conteúdos e a actualização da tecnologia tornaram mais difícil a entrada de novas empresas e forçaram as actuais a actualizarem o seu conteúdo e tecnologia.
-
Baixe uma amostra GRÁTIS para saber mais sobre este relatório
INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO
-
América do Norte
A América do Norte abriga o maior e mais evoluído mercado de entretenimento do mundo. Todos estes elementos – grandes marcas de entretenimento, suporte técnico inovador e fortes gastos do público – ajudam o mercado de entretenimento dos Estados Unidos a ser responsável por mais de 40% das receitas mundiais de entretenimento. Com direitos de propriedade intelectual avançados, uma base de talentos bem desenvolvida e acesso a capital de risco, a região introduz repetidamente inovação e lidera tanto em tecnologias como em formatos de entretenimento.
-
Europa
A Europa tem um mercado de entretenimento com vários tipos de entretenimento, regulamentação robusta, esforços para salvar a sua cultura e apoio financeiro significativo para a produção de materiais locais que os ajudam a assistir a entretenimento mundial e ainda assim manter a sua identidade local. Os quatro principais mercados de entretenimento da Europa, Reino Unido, Alemanha, França e Itália, estão na vanguarda da produção e distribuição de novos conteúdos. As leis da UE sobre a quantidade de conteúdo europeu que deve ser exibido, as obrigações de privacidade e de plataforma tiveram um impacto global e protegeram tanto as culturas regionais como os interesses dos consumidores europeus.
-
Ásia
Na Ásia-Pacífico, o rápido progresso económico, o aumento do número de pessoas que utilizam a Internet e uma grande população com crescente entusiasmo pelo entretenimento fizeram deste mercado o mercado de entretenimento com mais rápido desenvolvimento no mundo. A China lidera a região nas vendas de entretenimento e beneficia muito do apoio governamental à criação de entretenimento local, o que a ajuda a continuar dependente dos meios de comunicação nacionais, em vez de importados. Nestes mercados, os cineastas unem os costumes locais e a tecnologia moderna para desenvolver conteúdos especiais que funcionem no seu país e em todo o mundo.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Principais players da indústria moldando o mercado por meio da inovação e expansão do mercado
O mercado do entretenimento está a ser moldado por empresas líderes através de investimentos importantes e da utilização de novas tecnologias, ao mesmo tempo que constroem posições fortes no mercado a nível mundial. Estas empresas tecnológicas trabalham de diversas maneiras, por exemplo, cobrando assinaturas, anúncios, taxas de vendas e eventos especiais, tudo para alcançar e agradar vários grupos de consumidores e obter o máximo rendimento.
Lista das principais empresas de entretenimento
- CBS Radio (U.S.)
- Belo Corp (U.S.)
- ACME Communications Inc (U.S.)
- Netflix Inc (U.S.)
- Disney (California)
- Kerzner International Holdings Limited (UAE)
- Xaxis (U.S.)
- Activision Blizzard Inc (U.S.)
- Advance Publications Inc (U.S.)
- Uturn Entertainment (Saudi Arabia)
DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA CHAVE
Janeiro de 2024: A Netflix anunciou uma grande expansão do seu portfólio de jogos com a aquisição de três estúdios independentes de desenvolvimento de jogos, representando um investimento de 1,2 mil milhões de dólares em conteúdo de entretenimento interactivo que complementa as suas ofertas de streaming de vídeo. Este movimento estratégico demonstra o compromisso da empresa em criar ecossistemas de entretenimento abrangentes que combinem conteúdo de vídeo tradicional com experiências de jogos para aumentar o envolvimento dos assinantes e reduzir as taxas de rotatividade.
COBERTURA DO RELATÓRIO
O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece insights sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Examina diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e potenciais aplicações que podem impactar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em conta tanto as tendências atuais como os pontos de viragem históricos, proporcionando uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando áreas potenciais de crescimento.
O mercado de entretenimento está preparado para um boom contínuo impulsionado pela revolução do streaming e pela democratização de conteúdo, pela inovação tecnológica, pelo desenvolvimento de infraestrutura digital e pelo crescimento da classe média global e pelo aumento da renda disponível. Apesar dos desafios, que incluem a saturação do mercado e o aumento da concorrência, a procura de expansão para mercados emergentes e localização de conteúdos culturais apoia a expansão do mercado. Os principais intervenientes da indústria estão a avançar através de atualizações tecnológicas e do crescimento estratégico do mercado, melhorando a oferta e a atração de entretenimento.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
|
Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 3090.36 Billion em 2026 |
|
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 5924 Billion por 2035 |
|
Taxa de Crescimento |
CAGR de 7.5% de 2026 to 2035 |
|
Período de Previsão |
2026 - 2035 |
|
Ano Base |
2025 |
|
Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
|
Escopo Regional |
Global |
|
Segmentos cobertos |
|
|
Por tipo
|
|
|
Por aplicativo
|
Perguntas Frequentes
O mercado de entretenimento deverá atingir US$ 5.924 bilhões até 2035.
Espera-se que o mercado de entretenimento apresente um CAGR de 7,5% até 2035.
A principal segmentação do mercado, que inclui, com base no tipo, o mercado de Entretenimento é Indoor e Outdoor. Com base na Indústria Downstream, o mercado de Entretenimento é classificado em Filmes, Exposições, Ao Vivo, Mídia de Massa, Musical e Outros.
A América do Norte é a área principal para o mercado de entretenimento devido à adoção e comercialização de novas tecnologias de entretenimento, incluindo plataformas de streaming, jogos e mídia digital.
A inovação tecnológica e o desenvolvimento da infraestrutura digital e a crescente classe média global e o aumento da renda disponível são alguns dos fatores impulsionadores do mercado.