Tamanho do mercado de robôs de entretenimento, participação, crescimento e análise da indústria por tipo (robôs de entretenimento comercial, robôs de entretenimento não comercial), por aplicação (jogos e entretenimento, esportes atléticos, cinema e televisão, outros), insights regionais e previsão de 2026 a 2035

Última atualização:09 February 2026
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ROBÔS DE ENTRETENIMENTOVISÃO GERAL DO MERCADO

O mercado global de robôs de entretenimento está avaliado em aproximadamente US$ 61,49 bilhões em 2026. O mercado deve atingir US$ 410,27 bilhões até 2035, expandindo a um CAGR de 18,7% de 2026 a 2035.

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Os robôs de entretenimento são desenvolvidos para fins utilitários em ambientes domésticos para entreter humanos, especialmente crianças, idosos, convidados ou clientes. Esses robôs são equipados com microfones e podem reconhecer vozes e câmeras para evitar obstáculos e identificar rostos.  O negócio do entretenimento tem adaptado progressivamente os robôs de entretenimento para melhorar a eficiência e reduzir o risco de vidas, à medida que a automação aumenta em vários setores industriais. Os brinquedos robôs são projetados pensando nas crianças para que possam ser uma fonte de conforto e tecnologia avançada que possa ajudá-las a aprender. 

Os robôs de entretenimento são um novo tipo de entretenimento e promovem animação. Os robôs de entretenimento são projetados para trazer alegria aos humanos, especialmente às crianças e aos idosos. Os idosos desempregados podem facilmente ficar entediados em casa ou nos estabelecimentos de saúde. Os brinquedos robôs são projetados pensando nas crianças para que possam ser uma fonte de conforto e tecnologia avançada que possa ajudá-las a aprender.  Os participantes estão a concentrar os seus esforços no incentivo à I&D. O desenvolvimento tecnológico está apoiando o crescimento do mercado regional. Os fabricantes precisam se manter atualizados com as mudanças nas tendências do mercado e desenvolver produtos que atendam às crescentes necessidades dos consumidores. Empresas surgindo com soluções tecnológicas progressivas para firmar suas posições.

IMPACTO DA COVID-19

Pandemia prejudicou o mercado devido a perturbações inesperadas no setor

A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura inferior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.

A pandemia de COVID-19 afetou extremamente o mundo inteiro. Isso causou muitas perturbações inesperadas e afetou a indústria. A COVID-19 teve um impacto negativo no mercado devido à desaceleração económica, à imprevisibilidade no sector financeiro e ao mercado altamente instável. A pandemia resultou na diminuição da demanda devido a uma interrupção na cadeia de abastecimento, queda nas vendas de produtos e nos prazos de entrega. As proibições de viagens impostas afetaram a colaboração e parceria empresarial. A procura diminuiu recentemente devido às proibições de viagens e ao confinamento durante a pandemia da COVID-19. A perda contínua do negócio devido às medidas de bloqueio deverá influenciar diretamente o crescimento dos investimentos no mercado.

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Uso de produtos inovadores para impulsionar o crescimento do mercado

O aperfeiçoamento e o desenvolvimento tecnológico irão valorizar ainda mais a apresentação do produto, permitindo-lhe obter os mais variados pedidos do mercado. O avanço tecnológico melhorará o desempenho e impulsionará o crescimento do mercado. O avanço tecnológico com alta demanda está estabelecendo cada vez mais uma força para aumentar a produtividade. Alguns players se concentram na melhoria do produto para atender às necessidades e gostos dos consumidores. Prevê-se que a inovação constante na fabricação de produtos estimule a demanda do produto.

 

Global-Entertainment-Robots-Market-Share,-2035

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ROBÔS DE ENTRETENIMENTOSEGMENTAÇÃO DE MERCADO

Por tipo 

De acordo com o tipo, o mercado pode ser segmentado em robôs de entretenimento comercial,robôs de entretenimento não comercial

Os robôs de entretenimento comercial capturarão a participação máxima de mercado durante o período de previsão.  

  • Robôs de entretenimento comercial – são projetados para uso em ambientes comerciais, como parques temáticos, cinemas, shoppings e eventos. Freqüentemente, eles são construídos para lidar com altas frequências de uso e uma ampla gama de interações com o público.

 

  • Robôs de entretenimento não comerciais - Normalmente são projetados para uso pessoal ou interações em menor escala. Eles podem ser usados ​​em residências, escolas ou centros comunitários e geralmente são mais acessíveis do que seus equivalentes comerciais.

Por aplicativo 

De acordo com a aplicação, o mercado pode ser segmentado em jogos e entretenimento,esportes atléticos,cinema e televisão,outros

Os participantes do mercado de robôs de entretenimento cobrem o segmento, já que jogos e entretenimento dominarão a participação de mercado durante o período de previsão.

  • Jogos e Entretenimento – Esses robôs são usados ​​em videogames, brinquedos interativos e dispositivos de entretenimento pessoal. Esses robôs geralmente apresentam recursos interativos, personalidades orientadas por IA e a capacidade de envolver os usuários em vários jogos e atividades.

 

  • Esportes Atléticos – Os robôs são utilizados em atividades esportivas, seja para fins de treinamento ou como parte do próprio esporte. Isso pode incluir oponentes robóticos em jogos como tênis de mesa ou robôs usados ​​no treinamento de atletas.

 

  • Cinema e Televisão - Esses robôs são usados ​​na produção de filmes e programas de TV, muitas vezes para efeitos especiais, acrobacias ou para retratar personagens robóticos.

 

  • Outros - Esta é uma categoria ampla que pode incluir aplicações educacionais, robôs utilizados em instalações artísticas ou quaisquer outras aplicações de nicho não abrangidas pelos outros segmentos.

FATORES DE CONDUÇÃO

Use para aplicações educacionais para impulsionar o crescimento do mercado

Os robôs de entretenimento são cada vez mais utilizados para fins educacionais, combinando entretenimento com aprendizagem, especialmente para crianças. O aumento da demanda por robôs educacionais e de entretenimento impulsionou o crescimento do mercado de robôs de entretenimento. O aumento da demanda por robôs educacionais entre treinadores, instituições educacionais e pais para fins educacionais permitiu a expansão do mercado. Junto com seu uso no entretenimento, os robôs também são usados ​​para resolução de problemas, pensamento crítico, resolução criativa de problemas e solução inovadora de problemas, e fazer o raciocínio permite o crescimento.

Avanço tecnológico e inovação para impulsionar o mercado

Os avanços tecnológicos e a inovação ativam oportunidades únicas de aumento de receita que impulsionarão o crescimento do mercado de robôs de entretenimento. Espera-se que o crescente investimento em atividades de pesquisa e desenvolvimento e a crescente conscientização sobre os benefícios proporcionem oportunidades lucrativas para o mercado. O desenvolvimento constante é uma das tendências do mercado em diversas práticas. Os crescentes avanços tecnológicos, bem como o aumento dos investimentos em pesquisa e desenvolvimento de tecnologia de inteligência artificial e seu uso em brinquedos infantis, bem como o aumento da demanda por animatrônicos nos próximos anos, estão contribuindo para o crescimento do mercado de robôs de entretenimento.

FATOR DE RESTRIÇÃO

Alto custo para dificultar o crescimento do mercado

O desenvolvimento e a fabricação de robôs de entretenimento sofisticados podem ser caros, tornando os produtos finais caros para os consumidores. Dificuldades técnicas reduzirão a receita da indústria.

ROBÔS DE ENTRETENIMENTOMERCADOINFORMAÇÕES REGIONAIS

Ásia-Pacífico dominará a região devido a Industrialização Rápida

O mercado é segregado principalmente na Europa, América Latina, Ásia-Pacífico, América do Norte e Oriente Médio e África.

Espera-se ainda que a Ásia-Pacífico testemunhe um crescimento na participação de mercado de robôs de entretenimento. A região está dominando o mercado devido à rápida industrialização e desenvolvimento de capacidade. O aumento da população e o aumento dos níveis de renda também estão contribuindo para o desenvolvimento do mercado. Prevê-se que o aumento dos investimentos dos principais players do mercado para os empreendimentos de P&D e a ampliação de suas capacidades de produção e portfólios de produtos aumentem o crescimento. A expansão do mercado regional está sendo auxiliada pela evolução tecnológica.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Principais participantes se concentram em parcerias para obter vantagem competitiva

Os principais players estão contribuindo dinamicamente em eventos estratégicos que visam manter uma posição forte no mercado e aumentar a participação de mercado por meio de fusões, parcerias e outros. Os principais participantes estão motivados a introduzir novos produtos inovadores. Estão a gastar muito em investigação e desenvolvimento, a fim de surgirem com mais novas tecnologias, para que possam manter e melhorar o seu mercado existente. As mudanças de mercado são dinâmicas, como expansão de mercado, parceria e fusão. Os esforços coletivos desses grandes players impactam expressivamente o cenário competitivo e a trajetória futura do mercado.

Lista das principais empresas de robôs de entretenimento

  • Hasbro (U.S.)
  • Lego (Denmark)
  • Mattel (U.S.)
  • Bluefrog Robotics (France)
  • Toshiba Machines (Japan)

DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL

Agosto de 2023: Mattel, uma empresa líder em brinquedos, anunciou o lançamento de sua nova Barbie Dream house Adventures Smart Home, que está equipada com IA e tecnologia de reconhecimento de voz. A casa inteligente permite que as crianças interajam com a Barbie de forma mais natural e envolvente.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O relatório fornece escrutínio e informações de acordo com os setores de mercado. Visão geral do negócio, visão financeira, portfólio de produtos, lançamento de novos projetos, investigação de desenvolvimento recente são os fatores incluídos no perfil. O relatório incorpora evidências completamente examinadas e avaliadas dos players notáveis ​​e sua posição no mercado por meio de métodos para diversas ferramentas descritivas. O relatório abrange o tamanho e a previsão do mercado em nível nacional e regional. O relatório oferece às empresas a facilidade de pesquisar novas perspectivas em muitas áreas. O relatório mostra ser uma ferramenta operacional que os jogadores podem utilizar para obter superioridade competitiva sobre seus oponentes e garantir conquistas duradouras no mercado.

Mercado de robôs de entretenimento Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 61.49 Billion em 2026

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 410.27 Billion por 2035

Taxa de Crescimento

CAGR de 18.7% de 2026 to 2035

Período de Previsão

2026 - 2035

Ano Base

2025

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Robôs de entretenimento comercial
  • Robôs de entretenimento não comercial

Por aplicativo

  • Jogos e entretenimento
  • Esportes Atléticos
  • Cinema e Televisão
  • Outros

Perguntas Frequentes

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