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Visão geral do relatório do mercado de esportes e jogos
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O mercado global de esportes eletrônicos e jogos deverá valer US$ 1.568,9 milhões em 2022 e o mercado deverá atingir US$ 6.056 milhões até 2031, com um CAGR de 16,2% durante o período de previsão.
A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura superior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento repentino no CAGR pode ser atribuído ao crescimento do mercado e ao retorno da demanda aos níveis pré-pandêmicos assim que a pandemia terminar.
Os esportes e os jogos se tornaram um fenômeno global, cativando milhões de pessoas. Os videogames competitivos, ou esportes eletrônicos, envolvem jogadores profissionais e torneios organizados, atraindo um grande público tanto online quanto pessoalmente. Esta indústria evoluiu para um mercado lucrativo, com patrocínios, plataformas de streaming e vendas de mercadorias.
Os jogos, antes uma atividade de lazer, agora abrangem vários gêneros e plataformas, conectando jogadores de todo o mundo. É uma mistura dinâmica de entretenimento, tecnologia e habilidade, moldando novas formas de espírito esportivo e camaradagem na era digital. Todos esses fatores podem ser considerados os fatores que impulsionam a participação no mercado de esportes eletrônicos e jogos.
Impacto da COVID-19: aumento do jogo devido ao isolamento doméstico durante a pandemia, aumento do crescimento do mercado
A pandemia de COVID-19 foi uma das maiores pandemias que afetou a humanidade. A maioria das indústrias enfrentou dificuldades durante a pandemia. À medida que os esportes tradicionais foram interrompidos, os esportes eletrônicos ganharam força, oferecendo uma alternativa virtual para jogadores e fãs. Os torneios ao vivo foram transferidos para formatos online, mantendo o ritmo competitivo. O aumento do isolamento doméstico levou ao aumento do jogo, promovendo conexões sociais e aliviando o tédio.
No entanto, as interrupções nas cadeias de fornecimento globais afetaram o desenvolvimento de jogos e os lançamentos de consoles. Os eventos esportivos também enfrentaram cancelamentos ou restrições de público. No entanto, a pandemia catalisou a inovação digital, destacando a resiliência do entretenimento virtual. Todos esses fatores aumentaram a demanda do mercado durante a pandemia.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
"Aumentar a proeminência dos jogos multiplataforma para impulsionar o crescimento do mercado"
As últimas tendências em esportes eletrônicos e jogos refletem uma evolução dinâmica da indústria. Os jogos multiplataforma ganharam destaque, permitindo que jogadores em diferentes dispositivos possam competir sem problemas. Os jogos para celular continuam a crescer, atingindo diversos grupos demográficos. As organizações de esportes eletrônicos estão diversificando seus investimentos, expandindo-se para jogos não tradicionais como o xadrez ou adotando ligas femininas. A realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) estão aprimorando experiências de jogo envolventes. Estão surgindo esforços de sustentabilidade, com foco em práticas ecológicas nos jogos. Além disso, a tecnologia blockchain está sendo explorada para transações e propriedade seguras no jogo. Todos esses fatores estão criando oportunidades lucrativas de crescimento para o mercado.
Segmentação do mercado de esportes e jogos
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- Por tipo:
O mercado pode ser dividido com base no tipo nos seguintes segmentos:
Jogos para um jogador, jogos competitivos e jogos online. Prevê-se que o segmento de jogos para um jogador domine o mercado durante o período de previsão.
- Por aplicativo:
Classificação baseada na aplicação no seguinte segmento:
Clubes, associações e organizações e outros. Prevê-se que o segmento de clubes domine o mercado durante o período de pesquisa.
FATORES MOTORISTAS
"Avanços tecnológicos em hardware, gráficos e conectividade para acelerar o crescimento do mercado"
Vários fatores impulsionadores alimentam o crescimento dos esportes eletrônicos e dos jogos. Os avanços tecnológicos em hardware, gráficos e conectividade criam experiências de jogo envolventes. Plataformas de streaming on-line, como Twitch e YouTube Gaming, oferecem maneiras acessíveis de assistir e interagir com torneios de esportes eletrônicos, promovendo um público maior.
Ecossistemas competitivos com ligas organizadas, patrocínios e premiações substanciais atraem jogadores e investidores. A ascensão dos jogos para celular expande a base de usuários, enquanto a compatibilidade entre jogos preenche lacunas entre as plataformas. Além disso, a interação social e as comunidades virtuais dentro dos jogos geram um envolvimento prolongado. Em meio à pandemia, os jogos ofereceram uma fuga, reforçando seu papel como forma de entretenimento e interação social.
"A ascensão de jogadores famosos e influenciadores para impulsionar o crescimento do mercado "
Além dos avanços tecnológicos e da acessibilidade, outros fatores impulsionadores impulsionam a indústria de esportes eletrônicos e jogos. A ascensão de jogadores e influenciadores famosos atraiu a atenção do público, inspirando mais participação. A inclusão dos esportes eletrônicos em grandes eventos esportivos e nas Olimpíadas valida sua legitimidade.
Colaborações com franquias de entretenimento como música, filmes e esportes aumentam o apelo cruzado. As microtransações e os bens virtuais nos jogos contribuem com receitas substanciais, incentivando o desenvolvimento e a inovação dos jogos. A natureza global dos esportes eletrônicos promove o intercâmbio cultural e a camaradagem. As instituições educacionais que reconhecem os esportes eletrônicos como uma carreira viável apoiam ainda mais o seu crescimento. Todos esses fatores estão tendo um impacto positivo no crescimento do mercado de esportes eletrônicos e jogos.
FATOR DE RESTRIÇÃO
"Preocupações com o tempo excessivo de tela para diminuir o crescimento do mercado"
Apesar do seu crescimento, a indústria de esportes eletrônicos e jogos enfrenta fatores restritivos. As preocupações com o tempo excessivo de ecrã e os potenciais impactos negativos na saúde física e mental levam a discussões regulamentares. A falta de governação padronizada e de níveis variados de profissionalismo podem prejudicar a credibilidade da indústria. Isso pode representar um grande problema para o mercado.
Além disso, surgem questões de inclusão e diversidade, uma vez que certos grupos continuam sub-representados. O potencial de dependência e a presença de práticas predatórias dirigidas a jogadores mais jovens também lançam sombras. As barreiras tecnológicas e a conectividade instável à Internet impedem a participação em algumas regiões. Esses fatores podem ter um impacto negativo no crescimento do mercado.
Insights regionais do mercado de esportes e jogos
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"Ásia-Pacífico dominará participação de mercado nos próximos anos"
A Ásia-Pacífico é uma das regiões de desenvolvimento mais rápido do mercado. A Ásia se destaca como a região líder no cenário de esportes eletrônicos e jogos. Com uma rica história de cultura de jogos, países como a Coreia do Sul e a China promovem o jogo profissional desde o início dos anos 2000. As nações populosas da Ásia criam uma enorme base de jogadores e audiência, impulsionando o crescimento da indústria.
Ligas de esportes eletrônicos bem estabelecidas, grandes torneios e estádios dedicados a esportes eletrônicos mostram sua proeminência. A infraestrutura de Internet de alta velocidade permite competição e streaming on-line contínuos. A inovação tecnológica da região apoia o desenvolvimento de jogos e plataformas. O reconhecimento e o investimento do governo elevam ainda mais o status dos esportes eletrônicos. No geral, a influência da Ásia nos esportes eletrônicos e nos jogos permanece incomparável, moldando tendências e conquistas globais.
Principais participantes do setor
"Os principais players adotam estratégias de aquisição para permanecerem competitivos "
Vários players do mercado estão utilizando estratégias de aquisição para construir seu portfólio de negócios e fortalecer sua posição no mercado. Além disso, parcerias e colaborações estão entre as estratégias comuns adotadas pelas empresas. Os principais players do mercado estão fazendo investimentos em P&D para trazer tecnologias e soluções avançadas ao mercado.
Lista de participantes do mercado perfilados
- Grupo Tempos Modernos (Suécia)
- Activision Blizzard (EUA)
- FACEIT (Reino Unido)
- Total Entertainment Network (EUA)
- Gfinity (Reino Unido)
- Turner Broadcasting System (EUA)
- CJ Corporation (Coreia do Sul)
- Valve Corporation (EUA)
- Tencent (China)
- Electronic Arts (EA) (EUA)
- Hi-Rez Studios (EUA)
- KaBuM (Brasil)
- Wargaming Público (Chipre)
Cobertura do relatório
O relatório fornece uma visão do setor tanto do lado da demanda quanto do lado da oferta. Além disso, também fornece informações sobre o impacto do COVID-19 no mercado, os fatores impulsionadores e restritivos, juntamente com os insights regionais. As forças dinâmicas do mercado durante o período de previsão também foram discutidas para uma melhor compreensão das situações do mercado.
Cobertura do relatório | detalhe |
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valor do tamanho do mercado | US $ 1568.9 Milhão de 2022 |
Por valor de tamanho de mercado | US $ 6056 Milhão Para 2031 |
taxa de crescimento | CAGR de 16.2% de 2022 to 2031 |
Período de previsão | 2022-2031 |
ano base | 2021 |
Dados históricos disponíveis | Sim |
Segmento alvo | Tipo e Aplicação |
Faixa de área | Global |
Perguntas frequentes
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Qual valor o mercado de esportes eletrônicos e jogos deverá atingir até 2028?
O tamanho do mercado de esportes eletrônicos e jogos deverá atingir US$ 3.860,3 milhões até 2028.
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Qual CAGR o mercado de esportes eletrônicos e jogos deverá exibir até 2028?
Espera-se que o mercado de esportes eletrônicos e jogos apresente um CAGR de 16,2% até 2028
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Quais são os fatores determinantes do mercado de esportes eletrônicos e jogos?
O jogo, antes uma atividade de lazer, hoje abrange diversos gêneros e plataformas, conectando jogadores de todo o mundo. É uma mistura dinâmica de entretenimento, tecnologia e habilidade, moldando novas formas de espírito esportivo e camaradagem na era digital.
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Qual é a região líder no mercado de esportes eletrônicos e jogos?
A Ásia-Pacífico é a região líder no mercado de esportes eletrônicos e jogos.
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Quais são os principais players ou empresas mais dominantes que atuam no mercado de esportes eletrônicos e jogos?
Activision Blizzard, FACEIT e Total Entertainment Network são as principais empresas que operam no mercado de esportes eletrônicos e jogos.