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Tamanho do mercado de esportes e jogos, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (jogos para um jogador, jogos competitivos, jogos online) por aplicação (clubes, associações e organizações, outros) Previsão regional de 2026 a 2035
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE ESPORTES E JOGOS
O mercado global de esportes e jogos deve aumentar de US$ 2,76 bilhões em 2026 para atingir US$ 10,96 bilhões em 2035, crescendo a um CAGR de 16,57% entre 2026 e 2035.
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Baixe uma amostra GRÁTISO tamanho do mercado de esportes e jogos dos Estados Unidos é projetado em US$ 0,77648 bilhão em 2025, o tamanho do mercado europeu de esportes e jogos é projetado em US$ 0,58106 bilhões em 2025, e o tamanho do mercado de esportes e jogos da China é projetado em US$ 0,67522 bilhões em 2025.
A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura superior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O aumento repentino no CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao retorno da demanda aos níveis pré-pandêmicos assim que a pandemia terminar.
Os esportes eletrônicos e os jogos se tornaram um fenômeno global, cativando milhões de pessoas. Os videogames competitivos, ou esportes eletrônicos, envolvem jogadores profissionais e torneios organizados, atraindo um grande público tanto online quanto pessoalmente. Esta indústria evoluiu para um mercado lucrativo, com patrocínios, plataformas de streaming e vendas de mercadorias.
O jogo, antes uma atividade de lazer, hoje abrange diversos gêneros e plataformas, conectando jogadores de todo o mundo. É uma mistura dinâmica de entretenimento, tecnologia e habilidade, moldando novas formas de espírito esportivo e camaradagem na era digital. Todos estes podem ser considerados como os fatores que impulsionam a participação no mercado de esportes e jogos.
PRINCIPAIS CONCLUSÕES
- Tamanho e crescimento do mercado: 2,37 mil milhões de dólares em 2025, aumentando ainda mais para 9,41 mil milhões de dólares em 2034, com uma CAGR estimada de 16,57% de 2025 a 2034.
- Principais impulsionadores do mercado: Os esportes eletrônicos móveis representaram cerca de 70% do mercado total de esportes eletrônicos no Sul da Ásia, explorando um mercado endereçável de cerca de 400 milhões de jogadores.
- Restrição principal do mercado: No Japão, apesar de o mercado de jogos ter triplicado em termos económicos na última década, o número de jogadores de PC diminuiu 3 milhões desde 2015.
- Tendências emergentes: Newzoo (via arquivamento da SEC) relata mais de 40 milhões de canais de conteúdo de jogos ativos em todo o mundo e mais de 100 bilhões de horas de conteúdo de jogos assistidos no YouTube em 2020.
- Liderança Regional: O relatório dos videogames europeus mostra que as compras digitais representaram 90% das receitas de jogos na Europa em 2024, com as vendas físicas caindo para 10%.
- Cenário competitivo: A Federação Internacional de Esportes (IESF) tinha 146 nações membros em julho de 2024.
- Segmentação de mercado: FICCI-EY indica a divisão de jogos online da Índia em 2023: 55% de jogos móveis, 25% de esportes de fantasia, 15% de jogos casuais, 5% de esportes eletrônicos.
- Desenvolvimento recente: A Federação de Esports da Índia sediou o WAVES Esports Championship inaugural (WESC 2025) com eliminatórias começando em setembro de 2024 e a final em fevereiro de 2025.
IMPACTO DA COVID-19
Aumento dos jogos devido ao isolamento doméstico durante a pandemia Aumento do crescimento do mercado
A pandemia de COVID-19 foi uma das maiores pandemias que afetou a humanidade. A maioria das indústrias enfrentou dificuldades durante a pandemia. À medida que os esportes tradicionais foram interrompidos, os esportes eletrônicos ganharam força, oferecendo uma alternativa virtual para jogadores e fãs. Os torneios ao vivo foram transferidos para formatos online, mantendo o ritmo competitivo. O aumento do isolamento doméstico levou ao aumento do jogo, promovendo conexões sociais e aliviando o tédio.
No entanto, as interrupções nas cadeias de abastecimento globais afetaram o desenvolvimento de jogos e os lançamentos de consolas. Os eventos esportivos também enfrentaram cancelamentos ou restrições de público. No entanto, a pandemia catalisou a inovação digital, destacando a resiliência do entretenimento virtual. Todos esses fatores aumentaram a demanda do mercado durante a pandemia.
ÚLTIMAS TENDÊNCIAS
Aumento da proeminência dos jogos multiplataforma para impulsionar o crescimento do mercado
As últimas tendências em esportes eletrônicos e jogos refletem uma evolução dinâmica da indústria. Os jogos multiplataforma ganharam destaque, permitindo que jogadores em diferentes dispositivos possam competir sem problemas. Os jogos móveis continuam a crescer, atingindo diversos grupos demográficos. As organizações de esportes eletrônicos estão diversificando seus investimentos, expandindo-se para jogos não tradicionais como o xadrez ou adotando ligas femininas. A realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) estão aprimorando experiências de jogo envolventes. Estão a surgir esforços de sustentabilidade, centrados em práticas ecológicas nos jogos. Além disso, a tecnologia blockchain está sendo explorada para transações e propriedade seguras no jogo. Todos esses fatores estão criando oportunidades lucrativas de crescimento para o mercado.
- A audiência dos esportes eletrônicos está projetada para ultrapassar 640 milhões de espectadores em todo o mundo em 2025, com a audiência somente nos EUA atingindo 81 milhões em 2024.
- As mulheres constituem 45% dos jogadores dos EUA, com 60% de todos os jogadores dos EUA jogando diariamente, representando um grupo demográfico importante e engajado.
SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE ESPORTES E JOGOS
Por tipo
O mercado pode ser dividido com base no tipo nos seguintes segmentos:
Jogos para um jogador, jogos competitivos e jogos online. Prevê-se que o segmento de jogos para um jogador domine o mercado durante o período de previsão.
Por aplicativo
Classificação baseada na aplicação no seguinte segmento:
Clubes, associações e organizações, e, outros. Prevê-se que o segmento de clubes domine o mercado durante o período de pesquisa.
FATORES DE CONDUÇÃO
Avanços tecnológicos em hardware, gráficos e conectividade para acelerar o crescimento do mercado
Vários fatores impulsionadores alimentam o crescimento dos esportes eletrônicos e dos jogos. Avanços tecnológicos emhardware, gráficos e conectividade criam experiências de jogo envolventes. Plataformas de streaming online como Twitch e YouTube Gaming oferecem maneiras acessíveis de assistir e interagir com torneios de esportes eletrônicos, promovendo um público maior.
Ecossistemas competitivos com ligas organizadas, patrocínios e premiações substanciais atraem jogadores e investidores. A ascensão dos jogos para celular expande a base de usuários, enquanto a compatibilidade entre jogos preenche lacunas entre as plataformas. Além disso, a interação social e as comunidades virtuais dentro dos jogos geram um envolvimento prolongado. Em meio à pandemia, os jogos ofereceram uma fuga, reforçando seu papel como forma de entretenimento e interação social.
Ascensão de jogadores famosos e influenciadores para impulsionar o crescimento do mercado
Além dos avanços tecnológicos e da acessibilidade, outros fatores impulsionadores impulsionam a indústria de esportes eletrônicos e jogos. A ascensão de jogadores e influenciadores famosos atraiu a atenção do público, inspirando mais participação. A inclusão dos esportes eletrônicos em grandes eventos esportivos e nas Olimpíadas valida sua legitimidade.
Colaborações com franquias de entretenimento como música, filmes e esportes aumentam o apelo cruzado. As microtransações e os bens virtuais nos jogos contribuem com receitas substanciais, incentivando o desenvolvimento e a inovação dos jogos. A natureza global dos esportes eletrônicos promove o intercâmbio cultural e a camaradagem. As instituições educacionais que reconhecem os esportes eletrônicos como uma carreira viável apoiam ainda mais o seu crescimento. Todos esses fatores estão tendo um impacto positivo no crescimento do mercado de esportes eletrônicos e jogos.
- A Índia teve 591 milhões de jogadores e um número quadruplicado de atletas de esportes eletrônicos nos últimos anos, apoiado pelo reconhecimento governamental dos esportes eletrônicos como esporte oficial.
- A comunidade global de jogos contou com mais de 40 milhões de canais ativos de criação de conteúdo e 100 bilhões de horas assistidas no YouTube em 2020.
FATOR DE RESTRIÇÃO
Preocupações com o tempo excessivo de tela para diminuir o crescimento do mercado
Apesar do seu crescimento, a indústria de esportes eletrônicos e jogos enfrenta fatores restritivos. As preocupações com o tempo excessivo de ecrã e os potenciais impactos negativos na saúde física e mental levam a discussões regulamentares. A falta de governação padronizada e de níveis variados de profissionalismo podem prejudicar a credibilidade da indústria. Isso pode representar um grande problema para o mercado.
Além disso, surgem questões de inclusão e diversidade, uma vez que certos grupos continuam sub-representados. O potencial de dependência e a presença de práticas predatórias dirigidas a jogadores mais jovens também lançam sombras. As barreiras tecnológicas e a conectividade instável à Internet impedem a participação em algumas regiões. Esses fatores podem ter um impacto negativo no crescimento do mercado.
- No Japão, o número de jogadores de PC caiu 3 milhões nos últimos dez anos, apesar de o tamanho do mercado ter triplicado.
- As vendas de jogos físicos na Europa caíram para metade desde 2020, caindo de 20% para 10% das receitas totais do jogo até 2024.
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INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE ESPORTES E JOGOS
Ásia-Pacífico dominará participação de mercado nos próximos anos
A Ásia-Pacífico é uma das regiões de desenvolvimento mais rápido do mercado. A Ásia se destaca como a região líder no cenário de esportes eletrônicos e jogos. Com uma rica história de cultura de jogos, países como a Coreia do Sul e a China promovem o jogo profissional desde o início dos anos 2000. As nações populosas da Ásia criam uma enorme base de jogadores e audiência, impulsionando o crescimento da indústria.
Ligas de esportes eletrônicos bem estabelecidas, grandes torneios e estádios dedicados a esportes eletrônicos mostram sua proeminência. A infraestrutura de Internet de alta velocidade permite competição e streaming on-line contínuos. A inovação tecnológica da região apoia o desenvolvimento de jogos e plataformas. O reconhecimento e o investimento do governo elevam ainda mais o status dos esportes eletrônicos. No geral, a influência da Ásia nos esportes eletrônicos e nos jogos permanece incomparável, moldando tendências e conquistas globais.
PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA
Os principais players adotam estratégias de aquisição para se manterem competitivos
Vários players do mercado estão utilizando estratégias de aquisição para construir seu portfólio de negócios e fortalecer sua posição no mercado. Além disso, parcerias e colaborações estão entre as estratégias comuns adotadas pelas empresas. Os principais players do mercado estão fazendo investimentos em P&D para trazer tecnologias e soluções avançadas ao mercado.
- Electronic Arts (EA): Em 2020, o mercado de esportes eletrônicos móveis no Sul da Ásia cobriu 70% do total de esportes eletrônicos e abordou cerca de 400 milhões de jogadores, de acordo com uma visão da SuperData no arquivo da EA.
- Activision Blizzard (via contexto de membro do IESF): O IESF tinha 146 nações membros em julho de 2024, refletindo o envolvimento do ecossistema global da Activision Blizzard por meio de estruturas afiliadas.
Lista das principais empresas de esportes e jogos
- Turner Broadcasting System
- Modern Times Group
- Hi-Rez Studios
- KaBuM
- Wargaming Public
- Valve Corporation
- CJ Corporation
- Gfinity
- Activision Blizzard
- Total Entertainment Network
- FACEIT
- Tencent, Electronic Arts (EA)
COBERTURA DO RELATÓRIO
O relatório fornece uma visão do setor tanto do lado da demanda quanto do lado da oferta. Além disso, também fornece informações sobre o impacto do COVID-19 no mercado, os fatores impulsionadores e restritivos, juntamente com os insights regionais. As forças dinâmicas do mercado durante o período de previsão também foram discutidas para uma melhor compreensão das situações do mercado.
| Atributos | Detalhes |
|---|---|
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Valor do Tamanho do Mercado em |
US$ 2.76 Billion em 2026 |
|
Valor do Tamanho do Mercado por |
US$ 10.96 Billion por 2035 |
|
Taxa de Crescimento |
CAGR de 16.57% de 2026 to 2035 |
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Período de Previsão |
2026 - 2035 |
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Ano Base |
2025 |
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Dados Históricos Disponíveis |
Sim |
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Escopo Regional |
Global |
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Segmentos cobertos |
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Por tipo
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Por aplicativo
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Perguntas Frequentes
O mercado global de esportes e jogos deve atingir US$ 2,76 bilhões em 2026.
Prevê-se que o mercado global de esportes e jogos atinja quase US$ 10,96 bilhões até o ano de 2035.
O mercado de esportes e jogos deverá crescer a um CAGR de cerca de 16,57% até 2035.
O mercado de esportes e jogos é segmentado por tipo jogos single player, jogos competitivos, jogos online e clubes de aplicativos, associações e organizações, outros
América do Norte lidera o mercado
Turner Broadcasting System, Modern Times Group, Hi-Rez Studios, KaBuM, Wargaming Public, Valve Corporation, CJ Corporation, Gfinity, Activision Blizzard, Total Entertainment Network, FACEIT, Tencent, Electronic Arts (EA) são as principais empresas que operam no mercado de esportes e jogos.