Tamanho do mercado de jogos, participação, crescimento e análise da indústria, por tipo (jogos móveis, jogos de console e jogos para PC), por aplicação (amador e profissional) e insights regionais e previsão de 2026 a 2035

Última atualização:25 December 2025
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VISÃO GERAL DO MERCADO DE JOGOS

O mercado global de jogos deverá aumentar de aproximadamente US$ 316,62 bilhões em 2026, a caminho de atingir US$ 1.765,07 bilhões em 2035, crescendo a um CAGR de 12,5% entre 2026 e 2035. América do Norte e Ásia-Pacífico lideram com 65-70% de participação combinada impulsionada por ecossistemas móveis, PC e console; A Europa detém 20–25% com foco em conteúdo e esportes eletrônicos.

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Pessoas em todo o mundo tendem a considerar o entretenimento de jogos como uma de suas principais atividades de passatempo. Os jogos de console proporcionam alívio do estresse e trabalho em equipe, além de proporcionarem aos jogadores uma sensação de realização. Mais tração é criada pela auto-satisfação e alegria que se seguiriam.  Além disso, é um excelente meio de atordoar crianças brincalhonas e travessas e ocupar com entusiasmo os idosos que esperam ter mais tempo livre. Além disso, os gastos crescentes em sistemas globais de entretenimento doméstico são a razão da expansão da indústria de jogos.  

O crescimento da indústria global de jogos está passando por mudanças revolucionárias devido ao maior desenvolvimento do uso da Internet e do uso de smartphones. O uso de videogames cresceu e se tornou uma tendência global à medida que o mercado de jogos cresce além das plataformas. Os jogos para celular são vistos como líderes exclusivos e como um sinal importante que redefine a indústria de jogos. O mercado de jogos está em ascensão e, em particular, espera-se que os sites de esportes eletrônicos e jogos de fantasia reúnam um grande público e gerem novas receitas.

PRINCIPAIS CONCLUSÕES

  • Tamanho e crescimento do mercado: O tamanho do mercado global de jogos está avaliado em US$ 316,62 bilhões em 2026, devendo atingir US$ 1.765,07 bilhões até 2035, com um CAGR de 12,5% de 2026 a 2035.
  • Principal impulsionador do mercado: Aproximadamente 52% do crescimento do mercado em 2024 impulsionado por jogos móveis, refletindo a alta demanda da indústria.
  • Grande restrição de mercado: Cerca de 40% das organizações enfrentam elevados custos de implementação e desafios de integração, limitando a expansão do mercado.
  • Tendências emergentes: A adoção de IA e capacidades autônomas está aumentando, com mais de 50% das novas implantações utilizando essas tecnologias.
  • Liderança Regional: A Ásia-Pacífico lidera com mais de 49,5% de participação de mercado, impulsionada pela adoção nos setores de agricultura, construção e petróleo e gás.
  • Cenário Competitivo: Os principais players detêm mais de 60% de participação de mercado combinada, com foco na inovação tecnológica e na diversificação de serviços.
  • Segmentação de Mercado: Os jogos para celular dominam com 52,30% do mercado, enquanto os jogos para console e PC respondem por 47,70%.
  • Desenvolvimento recente: As economias emergentes na Ásia-Pacífico e na América Latina contribuem anualmente para 30% das novas expansões de mercado.

IMPACTO DA COVID-19

A indústria de jogos teve um efeito positivo devido ao aumento da demanda por entretenimento doméstico durante a pandemia de COVID-19

A pandemia global da COVID-19 tem sido sem precedentes e surpreendente, com o mercado a registar uma procura superior ao previsto em todas as regiões, em comparação com os níveis pré-pandemia. O crescimento repentino do mercado refletido pelo aumento do CAGR é atribuível ao crescimento do mercado e ao regresso da procura aos níveis pré-pandemia.

O surto de COVID-19 expandiu a indústria do jogo e impactou a cultura de massa porque o aumento do trabalho remoto e de outras atividades sem contacto supõe a preservação do segmento online. Os jogos cresceram ainda mais como principal modo de uso, permitindo ao indivíduo interagir, socializar e até obter algum tipo de console em meio à crise. O mercado de jogos para consolas e PC aumentou dramaticamente, e outros mercados, como o mercado móvel que está em expansão devido ao maior acesso aos smartphones, também registam um forte crescimento. Até certo ponto, a indústria encontrou problemas como a interrupção da cadeia de fornecimento de hardware e o desenvolvimento de jogos limitado por limitações de trabalho remoto.

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Crescente popularidade de campeonatos e torneios de jogos para ajudar no desenvolvimento do mercado

Características recentes dentro da indústria de jogos incluem a frequência de organização de campeonatos e torneios para os principais títulos de jogos, que é a principal força por trás da crescente taxa de mercado de jogos para pessoas de todas as idades. Os patrocinadores costumam visar os interesses sociais do público dos jogadores profissionais e desta forma, procuram impulsioná-lo e o interesse vai se formando gradativamente na mente do cliente, gerando receita para as empresas de jogos. Este ambiente de jogo também gerou interesse e expectativas na mente do público e este interesse em jogos está impulsionando o mercado de jogos.

  • De acordo com a Comissão Europeia, os serviços de jogos em nuvem tiveram um aumento de 25% no número de usuários nos últimos dois anos na União Europeia. Esta tendência é em grande parte impulsionada pelo aumento da conectividade 5G e pela capacidade de transmitir jogos de alta qualidade sem a necessidade de hardware de jogos de última geração, tornando os jogos mais acessíveis a um público mais amplo.
  • A Entertainment Software Association (ESA) relata que 50% de todos os jogadores nos EUA agora se envolvem com jogos em dispositivos móveis. Esta mudança reflete a crescente procura por experiências de jogos casuais e a acessibilidade dos jogos através de smartphones, tablets e outros dispositivos portáteis.

SEGMENTAÇÃO DO MERCADO DE JOGOS

Por tipo

Com base no tipo, o mercado global pode ser categorizado em jogos móveis, jogos de console e jogos para PC

  • Jogos Móveis: O uso de dispositivos móveis foi impulsionado devido ao aumento da utilização de smartphones e ao fácil acesso a instalações de Internet móvel, permitindo aos jogadores jogar em qualquer lugar. Jogos online grátis ou jogos para compra e jogos. O segmento é muito rentável e está disponível para um grande número de consumidores.

 

  • Jogos em console: Os jogos em console ainda são saudáveis ​​devido a jogadores melhores, como Sony, Microsoft e empresas Nintendo, que atualizam seus produtos para aprimorar os jogos. Com gráficos de última geração, jogos com títulos especiais e funções multijogador online, o interesse dos aficionados e as enormes receitas são vistos neste segmento.

 

  • Jogos para PC: Popular devido à sua variedade e poderoso desempenho gráfico, um jogo para PC não é adequado apenas para amadores e organizações. Este segmento é caracterizado por um maior nível de personalização, ofertas de jogos ampliadas e uma comunidade cada vez maior de eSports e plataformas de streaming, o que torna este segmento um dos pilares do mercado de jogos.

Por aplicativo

Com base na aplicação, o mercado global pode ser categorizado em Amador e Profissional 

  • Amador: os entusiastas de jogos casuais representam cerca de um terço da população total de jogadores porque desejam jogos simples para jogar em todas as plataformas. À medida que os jogos sociais e móveis surgem, este segmento se expande à medida que mais pessoas fazem login para jogar, principalmente para se divertir e socializar.

 

  • Profissional: os jogos profissionais consistem em eSports e streaming, onde os jogadores ganham dinheiro com um torneio e patrocinadores e sites como o Twitch. Este mercado está aumentando porque cada vez mais pessoas estão começando a aceitar que jogar é um trabalho real e com bons salários.

DINÂMICA DE MERCADO

A dinâmica do mercado inclui fatores impulsionadores e restritivos, oportunidades e desafios que determinam as condições do mercado.

Fatores determinantes

A inclinação dos jovens para os jogos para favorecer o desenvolvimento do mercado

Um fator de crescimento do mercado de jogos é que os indivíduos participam de diversos tipos de processos em seu tempo livre, incluindo videogames e esta é uma das principais causas do desenvolvimento da indústria de jogos. Alguns estudos realizados na América revelaram que 91 por cento das crianças do sexo masculino que nasceram em 2000 usando seus celulares estão em melhor posição para jogar do que outras crianças nascidas antes de 2000, o que representa apenas 83 por cento. O constante desenvolvimento do crescimento económico na economia que leva à urbanização e ao rendimento disponível também está a aumentar a procura de vários produtos que libertam o stress, incluindo jogos. Além disso, a dependência dos jovens de jogos de salão, bem como de outras atividades de lazer, como pintura, artesanato e outras, estimulam as receitas do mercado global de jogos.

  • De acordo com o Departamento de Comércio dos EUA, a venda global de consoles de jogos aumentou 12% em 2023, impulsionada por avanços no desempenho do console, incluindo melhores gráficos, processamento mais rápido e suporte aprimorado à realidade virtual (VR). Essas melhorias melhoram a experiência de jogo e atraem jogadores novos e antigos.
  • De acordo com um relatório de 2023 da U.S. Esports Association, o público global dos esportes eletrônicos atingiu 500 milhões de pessoas. Os esportes eletrônicos se tornaram um importante fator impulsionador na indústria de jogos, com ligas profissionais, torneios e patrocínios crescendo rapidamente, atraindo jogadores e espectadores.

Presença crescente de melhor conectividade com a Internet expande o mercado

O crescimento dos serviços de internet em todo o mundo faz com que o mercado de jogos cresça devido a conexões de melhor qualidade para esses serviços. A banda larga permite download rápido, continência nos jogos e disponibilidade de opções de jogo online que mantêm os usuários entretidos. Combinado com áudio, ele também oferece suporte à preparação para jogos em nuvem, onde não é necessário o hardware mais recente para jogos, pois atinge mais públicos. Além disso, mais largura de banda foi consolidada, e-sports etransmissão ao vivoas atividades têm a ganhar à medida que os jogadores são capazes de se conectar a comunidades internacionais em tempo real. 

Fator de restrição

Problemas de dependência de jogos intensos para dificultar o crescimento do mercado

A maior ameaça que impede o crescimento deste negócio são as crianças pequenas que sofrem de ansiedade social e dependência de jogos competitivos de tiro online que diminuem o seu estudo e também a sua saúde mental, causando grandes problemas em casa. Este é um desafio significativo que limita a espuma do mercado de jogos durante o período de análise. Quanto mais tempo as crianças dedicam a estes jogos de hipercompetição, perdem a capacidade de gerir melhor os seus sentimentos e interagir com os outros, a principal preocupação dos pais e educadores. Assim, esses problemas representam uma ameaça à expansão do mercado de jogos, uma vez que os danos causados ​​ao desenvolvimento das crianças trazem preocupações ao público para as organizações da indústria e soluções de jogos responsáveis.

  • A Comissão Federal de Comércio dos EUA (FTC) observa que 35% dos consumidores dos EUA citam o alto custo dos consoles de jogos e PCs como uma grande barreira à entrada. Equipamentos de jogos de alta qualidade, incluindo PCs para jogos e fones de ouvido VR, podem custar mais de US$ 1.000, limitando a acessibilidade para jogadores preocupados com o orçamento.
  • De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), aproximadamente 3-4% dos jogadores correm o risco de desenvolver dependência de jogos, o que se tornou uma preocupação significativa. Sessões de jogo prolongadas podem levar a problemas de saúde física e mental, como má postura, cansaço visual e diminuição da interação social.
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Blockchain e jogos NFT criam oportunidades no mercado

Oportunidade

Tanto o blockchain quanto o NFT estão revolucionando o mercado global de jogos, onde novos tipos de receitas estão sendo estabelecidos e os jogadores recebem experiências de jogo inovadoras.Blockchainpossui itens virtuais, pois podem usá-los no jogo, negociá-los ou vendê-los no mercado como NFTs que incorporam valor real a eles. Esta abordagem descentralizada diminui a dependência do sistema de compra existente no jogo, dando assim aos jogadores a capacidade de ganhar dinheiro com o seu jogo. Além disso, itens colecionáveis ​​raros e o aprimoramento das habilidades de um personagem do jogo atraem diretamente os jogadores usando NFTs. O futuro do blockchain nos jogos torna-se brilhante porque cria potencial para transações seguras e mais eficientes, interoperabilidade entre jogos e uma economia baseada na comunidade, portanto, um ambiente mais dinâmico e sustentável para o crescimento.

  • De acordo com a Consumer Technology Association (CTA), os jogos de realidade virtual e aumentada deverão crescer 35% nos próximos 5 anos. Isso oferece imensas oportunidades para os desenvolvedores criarem experiências de jogo envolventes, utilizando tecnologias como fones de ouvido VR e aplicativos AR para dispositivos móveis.
  • A União Internacional de Telecomunicações (UIT) relata que a penetração da Internet em regiões como a África Subsaariana e o Sudeste Asiático cresceu 40% na última década, criando oportunidades para a indústria do jogo se expandir para esses mercados emergentes onde a cultura do jogo está ganhando força.
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A segurança cibernética e a privacidade de dados podem ser um desafio potencial para os consumidores

Desafio

As preocupações com segurança e privacidade, mesmo nas próprias consolas de jogos, tornam-se um problema no mercado global de jogos à medida que os jogos se tornam mais conectados e utilizam mais dados do consumidor. Ameaças online dirigidas a consoles de vídeo colocam os jogadores em perigo com perda de identidade, roubo, apropriação indébita e invasão de suas informações. No entanto, uma preocupação clara é a enorme quantidade de dados pessoais que as empresas de jogos recolhem dos consumidores, incluindo informações de pagamento, bem como dados comportamentais. Os jogadores estão expostos aos riscos decorrentes da fragilidade da segurança na maioria dos jogos online, minando assim a sua segurança e fomentando a necessidade de segurança cibernética.

  • A Comissão Federal de Comunicações (FCC) destaca que 60% dos países em todo o mundo impõem alguma forma de regulamentação sobre conteúdo de videogame, incluindo classificações etárias e restrições de conteúdo. Estas regulamentações podem limitar o alcance global dos jogos e aumentar a complexidade da localização de conteúdo.
  • De acordo com um relatório de 2023 do Departamento de Justiça dos EUA, a pirataria continua a ser um grande problema para a indústria de jogos, com mais de 15 milhões de downloads ilegais de jogos registrados somente nos EUA. Esta pirataria prejudica as receitas e reduz o incentivo para os desenvolvedores criarem novos títulos, especialmente os pequenos desenvolvedores de jogos independentes.

INSIGHTS REGIONAIS DO MERCADO DE JOGOS

  • América do Norte

Estima-se que os atuais limites da América do Norte estejam bem estabelecidos no mercado. O aumento da demanda pelo produto foi desencadeado pelo crescente uso de videogames entre os idosos. Os dados da ESA, relativos ao mesmo ano de 2022, estabeleceram que 40% dos jogadores são aqueles com 35 anos ou mais nos Estados Unidos. Além disso, a maioria das crianças desta região possui seus gadgets, aumentando o tráfego de uso do produto. O ecossistema de jogos do mercado de jogos dos Estados Unidos envolve altas tendências em jogos para dispositivos móveis, consoles e PC. O mercado tem fundamentos sólidos de infraestrutura de baixo risco, alta conectividade à Internet e alta alfabetização em tecnologia. São eles o crescimento dos esportes eletrônicos, a prestação de serviços de jogos em nuvem e a adoção de tecnologias avançadas, como realidade aumentada e virtual em experiências de jogos.

  • Europa

Espera-se que a Europa cresça significativamente ao ajudar a desenvolver os desportos eletrónicos, uma vez que este campo oferece um meio de ligar mais públicos potenciais aos videojogos. A Associação Europeia de Jogos e Apostas (EGBA) informou que as receitas dos jogos de e-sports foram de 0,1 mil milhões de dólares na Europa em 2021. Além disso, o compromisso governamental que incentiva a progressão de novos jogos online continuará a impulsionar o seu consumo pelo consumo de consumidores em todo o mundo. A Associação Alemã da Indústria de Jogos destinou 20,0 milhões de dólares para o crescimento do setor de jogos na Alemanha em novembro de 2022.  

  • Ásia

A Ásia-Pacífico detinha a maior participação de mercado neste mercado. Das consolas de videojogos que parecem registar uma crescente captação de clientes nesta região, isso pode ser em grande parte atribuído ao crescimento deste mercado. Por exemplo, um fabricante japonês de artigos de jogos, a Nintendo Co. Ltd., vendeu 15,6 milhões de unidades da Nintendo Switch em todo o mundo entre Janeiro de 2020 e Setembro de 2020. Além disso, a expansão mais rápida da população nas cidades em desenvolvimento está a começar a despertar a consciência das tendências dos videojogos desenvolvidos e disponíveis no mercado para aumentar a taxa de consumo.

PRINCIPAIS ATORES DA INDÚSTRIA

Principais players da indústria moldando o mercado por meio da inovação e expansão do mercado

A dinâmica dos melhores jogadores de jogos está mudando a indústria de jogos por meio da tecnologia, das parcerias e da experiência do nó górdio em todo o mundo. Muito em breve, jogos em nuvem, IA e realidade virtual estarão sendo usados ​​para criar experiências mais envolventes e interativas. O conteúdo exclusivo é fornecido por meio de investimentos nos estúdios de desenvolvimento e alcance por meio do trabalho com serviços de streaming. Diversas empresas percebem a divulgação de jogos, principalmente com a ajuda de gigantes, como a ampliação do público-alvo dos jogos mobile. Chaves para compatibilidade entre plataformas e desenvolvimento comunitário Esses líderes escolheram a gamificação com base na compatibilidade e comunidade entre plataformas, o que torna a indústria de jogos mais acessível, envolvente e sustentável, em última análise, enquadrando o mercado para um melhor crescimento no futuro.

  • Electronic Arts: A Electronic Arts (EA) registrou um crescimento em sua divisão EA Sports, com o Departamento de Comércio dos EUA observando um aumento de 15% nas vendas de títulos da EA Sports, especialmente nas áreas de jogos de futebol, futebol e basquete. A EA é uma das maiores empresas de videogame do mundo, conhecida por franquias populares como FIFA e Madden NFL.
  • Microsoft: A divisão de jogos Xbox da Microsoft tem crescido de forma constante, com o Xbox Live alcançando mais de 90 milhões de usuários ativos em todo o mundo, de acordo com a International Data Corporation (IDC). A Microsoft reforçou significativamente o seu portfólio de jogos com a aquisição de vários estúdios, aumentando a sua presença no mercado de jogos.

Lista das principais empresas de jogos

  • GudXon (China)
  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • NetEase (China)
  • Nintendo (Japan)
  • Sony (Japan)
  • Tencent (China)
  • ChangYou (China)
  • DeNA (Japan)
  • GungHo (Japan)

DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA CHAVE

Junho de 2022: A Electronic Arts Inc, uma empresa de jogos com sede nos EUA, apresentou seu novo sistema de jogo Field Sense, que traz novas tecnologias e mecânicas de jogo para seu título de jogo Madden NFL 23. O que proporciona uma experiência e controle mais realistas ao jogador e torna-o divertido de jogar.

COBERTURA DO RELATÓRIO

O estudo abrange uma análise SWOT abrangente e fornece insights sobre desenvolvimentos futuros no mercado. Examina diversos fatores que contribuem para o crescimento do mercado, explorando uma ampla gama de categorias de mercado e potenciais aplicações que podem impactar sua trajetória nos próximos anos. A análise leva em conta tanto as tendências atuais como os pontos de viragem históricos, proporcionando uma compreensão holística dos componentes do mercado e identificando áreas potenciais de crescimento.

O mercado de jogos está preparado para um boom contínuo impulsionado pela crescente popularidade dos campeonatos e torneios de jogos, pela inclinação dos jovens para os jogos e pela crescente presença de uma melhor conectividade com a Internet. Apesar dos desafios, a demanda por Blockchain e NFT Gaming apoia a expansão do mercado. Os principais players da indústria estão avançando por meio de atualizações tecnológicas e crescimento estratégico do mercado, aumentando a oferta e a atração de jogos. 

Mercado de jogos Escopo e segmentação do relatório

Atributos Detalhes

Valor do Tamanho do Mercado em

US$ 316.62 Billion em 2026

Valor do Tamanho do Mercado por

US$ 1765.07 Billion por 2035

Taxa de Crescimento

CAGR de 12.5% de 2026 to 2035

Período de Previsão

2026 - 2035

Ano Base

2025

Dados Históricos Disponíveis

Sim

Escopo Regional

Global

Segmentos cobertos

Por tipo

  • Jogos para celular
  • Jogos de console
  • Jogos para PC

Por aplicativo

  • Amador
  • Profissional

Perguntas Frequentes