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Toc detalhado do status e perspectivas da indústria de hardware para jogos global e regional de 2024-2031 Versão padrão do relatório de pesquisa de mercado profissional
Capítulo 1 Visão geral do setor
1.1 Definição
1.2 Suposições
1.3 Escopo da pesquisa
1.4 Análise de mercado por regiões
1.4 .1 Estados e perspectivas do mercado da América do Norte (2022-2027)
1.4.2 Estados e perspectivas do mercado do Leste Asiático (2022-2027)
1.4.3 Estados e perspectivas do mercado da Europa (2022- 2027)
1.4.4 Estados e perspectivas do mercado do Sul da Ásia (2022-2027)
1.4.5 Estados e perspectivas do mercado do Sudeste Asiático (2022-2027)
1.4. 6 Estados e Perspectivas do Mercado do Oriente Médio (2022-2027)
1.4.7 Estados e Perspectivas do Mercado da África (2022-2027)
1.4.8 Estados e Perspectivas do Mercado da Oceania (2022-2027)
1.4.9 Estados e perspectivas do mercado da América do Sul (2022-2027)
1.5 Análise global do tamanho do mercado de hardware para jogos de 2022 a 2027
1.5.1 Mercado global de hardware para jogos Análise de tamanho de 2022 a 2027 por volume de consumo
1.5.2 Análise global do tamanho do mercado de hardware para jogos de 2022 a 2027 por valor
1.5.3 Análise global de tendências de preços de hardware para jogos de 2022 a 2027< br>
1.6 Surto de COVID-19: impacto na indústria de hardware para jogos
Capítulo 2 Competição global de hardware para jogos por tipos, aplicativos e principais regiões e países
2.1 Hardware global para jogos (volume e Valor) por tipo
2.1.1 Consumo global de hardware para jogos e participação de mercado por tipo (2016-2021)
2.1.2 Receita global de hardware para jogos e participação de mercado por tipo (2016-2021)
2.2 Hardware de jogos global (volume e valor) por aplicativo
2.2.1 Consumo global de hardware de jogos e participação de mercado por aplicativo (2016-2021)
2.2.2 Global Receita de hardware para jogos e participação de mercado por aplicativo (2016-2021)
2.3 Hardware para jogos global (volume e valor) por regiões
2.3.1 Consumo global de hardware para jogos e participação de mercado por regiões (2016) -2021)
2.3.2 Receita global de hardware para jogos e participação de mercado por regiões (2016-2021)
Capítulo 3 Análise do mercado de produção
3.1 Análise do mercado de produção global
3.1.1 Capacidade global 2016-2021, produção, taxa de utilização da capacidade, preço à saída da fábrica, receita, custo, análise de margem bruta e bruta
3.1.2 Desempenho e mercado dos principais fabricantes 2016-2021 Participação
3.2 Análise do mercado de produção regional
3.2.1 Desempenho do mercado regional 2016-2021 e participação de mercado
3.2.2 Mercado da América do Norte
3.2. 3 Mercado do Leste Asiático
3.2.4 Mercado Europeu
3.2.5 Mercado do Sul Asiático
3.2.6 Mercado do Sudeste Asiático
3.2.7 Oriente Médio Mercado
3.2.8 Mercado da África
3.2.9 Mercado da Oceania
3.2.10 Mercado da América do Sul
3.2.11 Mercado do Resto do Mundo< br>
Capítulo 4 Vendas, consumo, exportação e importação globais de hardware para jogos por regiões (2016-2021)
4.1 Consumo global de hardware para jogos por regiões (2016-2021)
4.2 Norte Vendas, consumo, exportação e importação de hardware para jogos na América (2016-2021)
4.3 Vendas, consumo, exportação e importação de hardware para jogos no Leste Asiático (2016-2021)
4.4 Vendas de hardware para jogos na Europa, Consumo, exportação, importação (2016-2021)
4.5 Vendas, consumo, exportação e importação de hardware para jogos no Sul da Ásia (2016-2021)
4.6 Vendas, consumo, exportação e hardware para jogos no Sudeste Asiático, Importação (2016-2021)
4.7 Vendas, consumo, exportação e importação de hardware para jogos no Oriente Médio (2016-2021)
4.8 Vendas, consumo, exportação e importação de hardware para jogos na África (2016-2021) )
4.9 Vendas, consumo, exportação e importação de hardware para jogos na Oceania (2016-2021)
4.10 Vendas, consumo, exportação e importação de hardware para jogos na América do Sul (2016-2021)
< br>Capítulo 5 Análise do mercado de hardware para jogos na América do Norte
5.1 Análise de valor e consumo de hardware para jogos na América do Norte
5.1.1 Mercado de hardware para jogos na América do Norte sob COVID-19
5.2 Volume de consumo de hardware para jogos na América do Norte por tipos
5.3 Estrutura de consumo de hardware para jogos na América do Norte por aplicativo
5.4 Consumo de hardware para jogos na América do Norte pelos principais países
5.4.1 Jogos nos Estados Unidos Volume de consumo de hardware de 2016 a 2021
5.4.2 Volume de consumo de hardware de jogos no Canadá de 2016 a 2021
5.4.3 Volume de consumo de hardware de jogos no México de 2016 a 2021
Capítulo 6 Análise do mercado de hardware para jogos no Leste Asiático
6.1 Análise de valor e consumo de hardware para jogos no Leste Asiático
6.1.1 Mercado de hardware para jogos no Leste Asiático sob COVID-19
6.2 Jogos no Leste Asiático Volume de consumo de hardware por tipo
6.3 Estrutura de consumo de hardware para jogos no Leste Asiático por aplicativo
6.4 Consumo de hardware para jogos no Leste Asiático pelos principais países
6.4.1 Volume de consumo de hardware para jogos na China de 2016 a 2021
6.4.2 Volume de consumo de hardware de jogos no Japão de 2016 a 2021
6.4.3 Volume de consumo de hardware de jogos na Coreia do Sul de 2016 a 2021
Capítulo 7 Jogos na Europa Análise do mercado de hardware
7.1 Análise de valor e consumo de hardware para jogos na Europa
7.1.1 Mercado europeu de hardware para jogos sob a COVID-19
7.2 Volume de consumo de hardware para jogos na Europa por tipos
7.3 Estrutura de consumo de hardware para jogos na Europa por aplicativo
7.4 Consumo de hardware para jogos na Europa pelos principais países
7.4.1 Volume de consumo de hardware para jogos na Alemanha de 2016 a 2021
7.4.2 Volume de consumo de hardware de jogos no Reino Unido de 2016 a 2021
7.4.3 Volume de consumo de hardware de jogos na França de 2016 a 2021
7.4.4 Volume de consumo de hardware de jogos na Itália de 2016 a 2021
7.4.5 Volume de consumo de hardware de jogos na Rússia de 2016 a 2021
7.4.6 Volume de consumo de hardware de jogos na Espanha de 2016 a 2021
7.4.7 Volume de consumo de hardware de jogos na Holanda de 2016 até 2021
7.4.8 Volume de consumo de hardware de jogos na Suíça de 2016 a 2021
7.4.9 Volume de consumo de hardware de jogos na Polônia de 2016 a 2021
Capítulo 8 Hardware de jogos no Sul da Ásia Análise de mercado
8.1 Análise de valor e consumo de hardware para jogos no Sul da Ásia
8.1.1 Mercado de hardware para jogos no Sul da Ásia sob a COVID-19
8.2 Volume de consumo de hardware para jogos no Sul da Ásia por tipos
8.3 Estrutura de consumo de hardware para jogos no Sul da Ásia por aplicativo
8.4 Consumo de hardware para jogos no Sul da Ásia pelos principais países
8.4.1 Volume de consumo de hardware para jogos na Índia de 2016 a 2021
8.4.2 Volume de consumo de hardware para jogos no Paquistão de 2016 a 2021
8.4.3 Volume de consumo de hardware para jogos em Bangladesh de 2016 a 2021
Capítulo 9 Análise do mercado de hardware para jogos no Sudeste Asiático
9.1 Análise de valor e consumo de hardware para jogos no Sudeste Asiático
9.1.1 Mercado de hardware para jogos no Sudeste Asiático sob a COVID-19
9.2 Volume de consumo de hardware para jogos no Sudeste Asiático por tipos
< br>9.3 Estrutura de consumo de hardware para jogos no Sudeste Asiático por aplicativo
9.4 Consumo de hardware para jogos no Sudeste Asiático pelos principais países
9.4.1 Volume de consumo de hardware para jogos na Indonésia de 2016 a 2021
9.4.2 Volume de consumo de hardware de jogos na Tailândia de 2016 a 2021
9.4.3 Volume de consumo de hardware de jogos em Cingapura de 2016 a 2021
9.4.4 Volume de consumo de hardware de jogos na Malásia de 2016 a 2021
9.4.5 Volume de consumo de hardware de jogos nas Filipinas de 2016 a 2021
9.4.6 Volume de consumo de hardware de jogos no Vietnã de 2016 a 2021
9.4.7 Volume de consumo de hardware de jogos em Mianmar de 2016 até 2021
Capítulo 10 Análise do mercado de hardware para jogos no Oriente Médio
10.1 Análise de valor e consumo de hardware para jogos no Oriente Médio
10.1.1 Mercado de hardware para jogos no Oriente Médio sob COVID-19< br>
10.2 Volume de consumo de hardware para jogos no Oriente Médio por tipos
10.3 Estrutura de consumo de hardware para jogos no Oriente Médio por aplicativo
10.4 Consumo de hardware para jogos no Oriente Médio pelos principais países
10.4.1 Volume de consumo de hardware de jogos na Turquia de 2016 a 2021
10.4.2 Volume de consumo de hardware de jogos na Arábia Saudita de 2016 a 2021
10.4.3 Volume de consumo de hardware de jogos no Irã de 2016 a 2021< br>
10.4.4 Volume de consumo de hardware de jogos nos Emirados Árabes Unidos de 2016 a 2021
10.4.5 Volume de consumo de hardware de jogos em Israel de 2016 a 2021
10.4.6 Consumo de hardware de jogos no Iraque Volume de 2016 a 2021
10.4.7 Volume de consumo de hardware de jogos no Qatar de 2016 a 2021
10.4.8 Volume de consumo de hardware de jogos no Kuwait de 2016 a 2021
10.4.9 Volume de consumo de hardware para jogos em Omã de 2016 a 2021
Capítulo 11 Análise do mercado de hardware para jogos na África
11.1 Consumo de hardware para jogos na África e análise de valor
11.1.1 Mercado de hardware para jogos na África abaixo COVID-19
11.2 Volume de consumo de hardware de jogos na África por tipos
11.3 Estrutura de consumo de hardware de jogos na África por aplicativo
11.4 Consumo de hardware de jogos na África pelos principais países
11.4.1 Volume de consumo de hardware de jogos na Nigéria de 2016 a 2021
11.4.2 Volume de consumo de hardware de jogos na África do Sul de 2016 a 2021
11.4.3 Volume de consumo de hardware de jogos no Egito de 2016 a 2021
11.4.4 Volume de consumo de hardware para jogos na Argélia de 2016 a 2021
11.4.5 Volume de consumo de hardware para jogos no Marrocos de 2016 a 2021
Capítulo 12 Análise do mercado de hardware para jogos na Oceania< br>
12.1 Consumo de hardware de jogos da Oceania e análise de valor
12.2 Volume de consumo de hardware de jogos da Oceania por tipos
12.3 Estrutura de consumo de hardware de jogos da Oceania por aplicativo
12.4 Oceania Gaming Consumo de hardware pelos principais países
12.4.1 Volume de consumo de hardware para jogos na Austrália de 2016 a 2021
12.4.2 Volume de consumo de hardware para jogos na Nova Zelândia de 2016 a 2021
Capítulo 13 Análise do mercado de hardware para jogos na América do Sul
13.1 Análise de valor e consumo de hardware para jogos na América do Sul
13.1.1 Mercado de hardware para jogos na América do Sul sob COVID-19
13.2 Hardware para jogos na América do Sul Volume de consumo por tipos
13.3 Estrutura de consumo de hardware para jogos na América do Sul por aplicativo
13.4 Volume de consumo de hardware para jogos na América do Sul pelos principais países
13.4.1 Volume de consumo de hardware para jogos no Brasil de 2016 a 2021
13.4.2 Volume de consumo de hardware de jogos na Argentina de 2016 a 2021
13.4.3 Volume de consumo de hardware de jogos da Columbia de 2016 a 2021
13.4.4 Chile Gaming Volume de consumo de hardware de jogos de 2016 a 2021
13.4.5 Volume de consumo de hardware de jogos na Venezuela de 2016 a 2021
13.4.6 Volume de consumo de hardware de jogos no Peru de 2016 a 2021
13.4 .7 Volume de consumo de hardware para jogos em Porto Rico de 2016 a 2021
13.4.8 Volume de consumo de hardware para jogos no Equador de 2016 a 2021
Capítulo 14 Perfis de empresas e números-chave no negócio de hardware para jogos
14.1 Microsoft
14.1.1 Perfil da empresa Microsoft
14.1.2 Especificação do produto de hardware para jogos da Microsoft
14.1.3 Capacidade de produção de hardware para jogos da Microsoft, receita, preço e Margem bruta (2016-2021)
14.2 Nintendo
14.2.1 Perfil da empresa Nintendo
14.2.2 Especificação do produto de hardware para jogos da Nintendo
14.2.3 Capacidade de produção de hardware para jogos da Nintendo, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.3 Sony
14.3.1 Perfil da empresa Sony
14.3.2 Produto de hardware para jogos da Sony Especificação
14.3.3 Capacidade de produção de hardware para jogos da Sony, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.4 NVIDIA
14.4.1 Perfil da empresa NVIDIA
14.4.2 Especificação de produto de hardware para jogos NVIDIA
14.4.3 Capacidade de produção de hardware para jogos NVIDIA, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.5 Madcatz
14.5.1 Perfil da empresa Madcatz
14.5.2 Especificação do produto de hardware para jogos Madcatz
14.5.3 Capacidade de produção de hardware para jogos Madcatz, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.6 V-MODA
14.6.1 V-MODA Perfil da empresa
14.6.2 Especificação do produto de hardware para jogos V-MODA
14.6.3 V-MODA Gaming Capacidade de produção de hardware, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.7 Razer
14.7.1 Perfil da empresa Razer
14.7.2 Especificação do produto de hardware para jogos Razer< br>
14.7.3 Capacidade de produção de hardware para jogos Razer, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.8 A4TECH
14.8.1 Perfil da empresa A4TECH
14.8.2 Especificação do produto de hardware para jogos A4TECH
14.8.3 Capacidade de produção de hardware para jogos A4TECH, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.9 Scuf Gaming
14.9.1 Perfil da empresa Scuf Gaming
14.9.2 Especificação do produto de hardware para jogos Scuf
14.9.3 Capacidade de produção, receita, preço e margem bruta de hardware para jogos Scuf (2016-2021)< br>
14.10 Logitech
14.10.1 Perfil da empresa Logitech
14.10.2 Especificação do produto de hardware para jogos Logitech
14.10.3 Capacidade de produção de hardware para jogos Logitech, receita, Preço e margem bruta (2016-2021)
14.11 Venom
14.11.1 Perfil da empresa Venom
14.11.2 Especificação do produto de hardware para jogos Venom
14.11 .3 Capacidade de produção de hardware para jogos Venom, receita, preço e margem bruta (2016-2021)
14.12 Turtle Beach
14.12.1 Perfil da empresa Turtle Beach
14.12.2 Especificação do produto de hardware para jogos Turtle Beach
14.12.3 Capacidade de produção, receita, preço e margem bruta de hardware para jogos Turtle Beach (2016-2021)
Capítulo 15 Previsão global do mercado de hardware para jogos (2022-2027) )
15.1 Volume de consumo global de hardware para jogos, previsão de receita e preço (2022-2027)
15.1.1 Volume de consumo global de hardware para jogos e previsão da taxa de crescimento (2022-2027)
< br>15.1.2 Previsão global de valor e taxa de crescimento de hardware para jogos (2022-2027)
15.2 Previsão global de volume, valor e taxa de crescimento do consumo de hardware para jogos por região (2022-2027)
15.2 .1 Volume de consumo global de hardware de jogos e previsão da taxa de crescimento por regiões (2022-2027)
15.2.2 Valor global de hardware de jogos e previsão da taxa de crescimento por regiões (2022-2027)
15.2. 3 Volume de consumo de hardware de jogos na América do Norte, previsão de receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.4 Volume de consumo de hardware de jogos no Leste Asiático, previsão de receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.5 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos na Europa, receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.6 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos no Sul da Ásia, receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.7 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos no Sudeste Asiático, receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.8 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos no Oriente Médio, receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.9 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos na África, receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.10 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos na Oceania, receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.2.11 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos na América do Sul, receita e taxa de crescimento (2022-2027)
15.3 Previsão de volume de consumo de hardware de jogos global, receita e preço por tipo (2022-2027)
15.3.1 Previsão de consumo global de hardware para jogos por tipo (2022-2027)
15.3.2 Previsão de receita global de hardware para jogos por tipo (2022-2027)
15.3.3 Jogos globais Previsão de preço de hardware por tipo (2022-2027)
15.4 Previsão global de volume de consumo de hardware para jogos por aplicativo (2022-2027)
15.5 Previsão do mercado de hardware para jogos sob COVID-19
Capítulo 16 Conclusões
Metodologia de Pesquisa