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Toc detalhado do relatório global de pesquisa da indústria de jogos hipercasuais, 2032
Tabela de conteúdo
1 Visão geral do mercado de jogos hipercasuais
1.1 Visão geral do produto e escopo do mercado de jogos hipercasuais
1.2 Segmento de mercado de jogos hipercasuais por tipo
1.2.1 Global Hyper Volume de vendas do mercado de jogos casuais e comparação de CAGR (%) por tipo (2017-2027) -2027)
1.4 Mercado global de jogos hipercasuais, região sábia (2017-2027)
1.4.1 Tamanho do mercado global de jogos hipercasuais (receita) e comparação de CAGR (%) por região (2017-2027)
1.4.2 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais dos Estados Unidos (2017-2027)
1.4.3 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais da Europa (2017-2027)
1.4.4 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais da China e Perspectiva (2017-2027)
1.4.5 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais do Japão (2017-2027)
1.4.6 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais da Índia (2017-2027)
1.4.7 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais do Sudeste Asiático (2017-2027)
1.4.8 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais da América Latina (2017-2027)
1.4.9 Status e perspectivas do mercado de jogos hipercasuais no Oriente Médio e África e Perspectiva (2017-2027)
1.5 Tamanho do mercado global de jogos hipercasuais (2017-2027)
1.5.1 Status e perspectivas da receita do mercado global de jogos hipercasuais (2017-2027)
1.5.2 Hiper global Status e perspectivas do volume de vendas do mercado de jogos casuais (2017-2027)
1.6 Análise macroeconômica global
1.7 O impacto da guerra Rússia-Ucrânia no mercado de jogos hipercasuais
2 Perspectivas da indústria
2.1 Status e tendências tecnológicas da indústria de jogos hipercasuais
2.2 Barreiras de entrada na indústria
2.2.1 Análise de barreiras financeiras
2.2.2 Análise de barreiras técnicas
2.2.3 Análise de barreiras de talentos
2.2 .4 Análise da barreira da marca
2.3 Análise dos drivers do mercado de jogos hipercasuais
2.4 Análise dos desafios do mercado de jogos hipercasuais
2.5 Tendências de mercado emergentes
2.6 Análise de preferência do consumidor
2.7 Tendências de desenvolvimento da indústria de jogos hipercasuais sob surto de COVID-19
2.7.1 Visão geral global do status do COVID-19
2.7.2 Influência do surto de COVID-19 no desenvolvimento da indústria de jogos hipercasuais
3 Cenário global do mercado de jogos hipercasuais por jogador
3.1 Volume global de vendas de jogos hipercasuais e participação por jogador (2017-2022)
3.2 Receita global de jogos hipercasuais e participação de mercado por jogador (2017-2022)
3.3 Preço médio global de jogos hipercasuais por jogador (2017-2022)
3.4 Margem bruta global de jogos hipercasuais por jogador (2017-2022)
3.5 Situação competitiva e tendências do mercado de jogos hipercasuais
3.5.1 Taxa de concentração do mercado de jogos hipercasuais
3.5 .2 Participação no mercado de jogos hipercasuais dos três e dos seis principais jogadores
3.5.3 Fusões e aquisições, expansão
4 Volume global de vendas de jogos hipercasuais e região de receita (2017-2022)
4.1 Volume global de vendas de jogos hipercasuais e participação de mercado, região (2017-2022)
4.2 Receita global de jogos hipercasuais e participação de mercado, região (2017-2022)
4.3 Volume global de vendas e receita de jogos hipercasuais , Preço e Margem Bruta (2017-2022)
4.4 Volume de vendas de jogos hipercasuais dos Estados Unidos, receita, preço e margem bruta (2017-2022)
4.4.1 Mercado de jogos hipercasuais dos Estados Unidos sob COVID-19< br>4.5 Volume de vendas, receita, preço e margem bruta de jogos hipercasuais na Europa (2017-2022)
4.5.1 Mercado de jogos hipercasuais na Europa sob COVID-19
4.6 Volume de vendas, receita e preço de jogos hipercasuais na China e margem bruta (2017-2022)
4.6.1 Mercado de jogos hipercasuais da China sob o COVID-19
4.7 Volume de vendas, receita, preço e margem bruta de jogos hipercasuais do Japão (2017-2022)
4.7. 1 Mercado de jogos hipercasuais do Japão sob o COVID-19
4.8 Volume de vendas, receita, preço e margem bruta de jogos hipercasuais da Índia (2017-2022)
4.8.1 Mercado de jogos hipercasuais da Índia sob o COVID-19
4.9 Volume de vendas, receita, preço e margem bruta de jogos hipercasuais do Sudeste Asiático (2017-2022) Preço e margem bruta (2017-2022)
4.10.1 Mercado de jogos hipercasuais da América Latina sob a COVID-19
4.11 Volume de vendas, receita, preço e margem bruta de jogos hipercasuais no Oriente Médio e na África (2017-2022)
4.11.1 Mercado de jogos hipercasuais no Oriente Médio e na África sob o COVID-19
5 Volume global de vendas de jogos hipercasuais, receita e tendência de preço por tipo
5.1 Mercado e volume global de vendas de jogos hipercasuais Participação por tipo (2017-2022)
5.2 Receita global de jogos hipercasuais e participação de mercado por tipo (2017-2022)
5.3 Preço global de jogos hipercasuais por tipo (2017-2022)
5.4 Global hipercasual Volume de vendas de jogos, receita e taxa de crescimento por tipo (2017-2022)
5.4.1 Volume global de vendas de jogos hipercasuais, receita e taxa de crescimento do Android (2017-2022)
5.4.2 Jogos hipercasuais globais Volume de vendas, receita e taxa de crescimento do iOS (2017-2022)
6 Análise global do mercado de jogos hipercasuais por aplicativo
6.1 Consumo global de jogos hipercasuais e participação de mercado por aplicativo (2017-2022)
6.2 Receita global de consumo de jogos hipercasuais e participação de mercado por aplicativo (2017-2022)
6.3 Consumo global de jogos hipercasuais e taxa de crescimento por aplicação (2017-2022)
6.3.1 Consumo e crescimento global de jogos hipercasuais Taxa de homens (2017-2022)
6.3.2 Consumo global de jogos hipercasuais e taxa de crescimento de mulheres (2017-2022)
7 Previsão global do mercado de jogos hipercasuais (2022-2027)
7.1 Volume de vendas globais de jogos hipercasuais e previsão de receita (2022-2027)
7.1.1 Volume de vendas globais de jogos hipercasuais e previsão de taxa de crescimento (2022-2027)
7.1.2 Receita global de jogos hipercasuais e taxa de crescimento Previsão (2022-2027)
7.1.3 Previsão global de preços e tendências de jogos hipercasuais (2022-2027)
7.2 Previsão global de volume de vendas e receita de jogos hipercasuais, região (2022-2027)
7.2 .1 Volume de vendas de jogos hiper casuais nos Estados Unidos e previsão de receita (2022-2027)
7.2.2 Volume de vendas e previsão de receita de jogos hiper casuais na Europa (2022-2027)
7.2.3 Volume de vendas de jogos hiper casuais na China e Previsão de receita (2022-2027)
7.2.4 Volume de vendas de jogos hipercasuais no Japão e previsão de receita (2022-2027)
7.2.5 Volume de vendas de jogos hipercasuais na Índia e previsão de receita (2022-2027)
7.2.6 Previsão de volume de vendas e receita de jogos hipercasuais do Sudeste Asiático (2022-2027)
7.2.7 Previsão de receita e volume de vendas de jogos hipercasuais da América Latina (2022-2027)
7.2.8 Oriente Médio e África Hyper Volume de vendas de jogos casuais e previsão de receita (2022-2027)
7.3 Volume global de vendas de jogos hipercasuais, previsão de receita e preço por tipo (2022-2027)
7.3.1 Receita global de jogos hipercasuais e taxa de crescimento do Android (2022-2027)
7.3.2 Receita global de jogos hipercasuais e taxa de crescimento do iOS (2022-2027)
7.4 Previsão global de consumo de jogos hipercasuais por aplicativo (2022-2027)
7.4.1 Valor global de consumo de jogos hipercasuais e taxa de crescimento dos homens (2022-2027)
7.4.2 Valor global do consumo de jogos hipercasuais e taxa de crescimento das mulheres (2022-2027)
7.5 Previsão do mercado de jogos hipercasuais sob COVID- 19
8 Análise upstream e downstream do mercado de jogos hipercasuais
8.1 Análise da cadeia industrial de jogos hipercasuais
8.2 Principais fornecedores de matérias-primas e análise de preços
8.3 Análise da estrutura de custos de fabricação
8.3. 1 Análise de custos de mão de obra
8.3.2 Análise de custos de energia
8.3.3 Análise de custos de P&D
8.4 Análise de produtos alternativos
8.5 Principais distribuidores de análise de jogos hipercasuais
8.6 Principais compradores downstream de hipercasuais Análise de jogos
8.7 Impacto do COVID-19 e da guerra Rússia-Ucrânia no upstream e downstream na indústria de jogos hipercasuais
9 perfis de jogadores
9.1 Zynga, Inc.
9.1. 1 Zynga, Inc. Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.1.2 Perfis, aplicação e especificações de produtos de jogos hipercasuais
9.1.3 Zynga, Inc. Desempenho de mercado (2017-2022)
9.1.4 Desenvolvimento recente
9.1.5 Análise SWOT
9.2 Take-two Interactive
9.2.1 Take-two Interactive Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.2.2 Jogos hipercasuais Perfis de produto, aplicação e especificação
9.2.3 Desempenho do mercado interativo Take-two (2017-2022)
9.2.4 Desenvolvimento recente
9.2.5 Análise SWOT
9.3 NetEase Inc
9.3. 1 Informações básicas da NetEase Inc, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.3.2 Perfis, aplicação e especificações de produtos de jogos hipercasuais
9.3.3 Desempenho de mercado da NetEase Inc (2017-2022)
9.3.4 Recente Desenvolvimento
9.3.5 Análise SWOT
9.4 Activision Blizzard, Inc
9.4.1 Activision Blizzard, Inc Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.4.2 Perfis de produtos de jogos hipercasuais, aplicação e especificação
9.4.3 Desempenho de mercado da Activision Blizzard, Inc (2017-2022)
9.4.4 Desenvolvimento recente
9.4.5 Análise SWOT
9.5 Rovio Entertainment Corporation
9.5.1 Rovio Entertainment Informações básicas da corporação, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.5.2 Perfis, aplicação e especificações de produtos de jogos hipercasuais
9.5.3 Desempenho de mercado da Rovio Entertainment Corporation (2017-2022)
9.5.4 Desenvolvimento recente
9.5.5 Análise SWOT
9.6 Electronic Arts Inc.
9.6.1 Electronic Arts Inc. Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.6.2 Perfis de produtos de jogos hipercasuais, aplicação e Especificação
9.6.3 Electronic Arts Inc. Desempenho de mercado (2017-2022)
9.6.4 Desenvolvimento recente
9.6.5 Análise SWOT
9.7 Tencent Holdings Limited
9.7.1 Tencent Holdings Limited Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.7.2 Perfis, aplicação e especificações de produtos de jogos hipercasuais
9.7.3 Desempenho de mercado limitado da Tencent Holdings (2017-2022)
9.7.4 Desenvolvimento recente< br>9.7.5 Análise SWOT
9.8 GungHo Online Entertainment, Inc (Grupo SoftBank)
9.8.1 GungHo Online Entertainment, Inc (Grupo SoftBank) Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.8. 2 Perfis, aplicações e especificações de produtos de jogos hipercasuais
9.8.3 Desempenho de mercado da GungHo Online Entertainment, Inc (Grupo SoftBank) (2017-2022)
9.8.4 Desenvolvimento recente
9.8.5 Análise SWOT
9.9 Nintendo Co., Ltd.
9.9.1 Nintendo Co., Ltd. Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.9.2 Perfis, aplicações e especificações de produtos de jogos hipercasuais
9.9. Desempenho de mercado (2017-2022)
9.9.4 Desenvolvimento recente
9.9.5 Análise SWOT
9.10 Kabam Games, Inc.
9.10.1 Kabam Games, Inc. Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.10.2 Perfis, aplicação e especificações de produtos de jogos hipercasuais
9.10.3 Kabam Games, Inc. Desempenho de mercado (2017-2022)
9.10.4 Recente Desenvolvimento
9.10.5 Análise SWOT
10 Resultados e conclusões da pesquisa
11 Apêndice
11.1 Metodologia
11.2 Fonte de dados de pesquisa