按类型(弹球和救赎游戏)(游乐园和酒吧),区域洞察力和预测到2033年,街机游戏市场规模,份额,增长和行业分析

最近更新:23 June 2025
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街机游戏市场概述

预计2024年的街机游戏市场价值约为6.4亿美元,在2025年达到6.69亿美元,到2033年最终达到13.6亿美元,稳定的复合年增长率约为7.8%。

街机游戏市场是整个游戏行业中最重要的领域之一。从1970年代和1980年代作为娱乐活动开始,街机游戏已经从机械机器变为数字游戏内阁。它的当前市场包括各种游戏选项,从传统的代货币机器到基于VR的拱廊系统以及包含物理和数字元素的混合模型。创新游戏技术的采用越来越多,复古游戏体验的复兴促成了街机游戏市场的复兴。这个市场是由怀旧的融合以及对身临其境的互动游戏体验的渴望所驱动的。

COVID-19影响

街机游戏行业因封锁在Covid-19大流行期间的锁定而产生不同的影响

由于社会距离的措施和封锁迫使全世界暂时关闭,因此,共同19-19大流行对街机游戏市场产生了重大影响。街机中心的消费者脚步受到了打击,导致损失,在某些情况下会永久关闭。然而,大流行确实为该行业创新提供了机会。许多街机游戏公司转向数字解决方案 - 在线体验或向传统游戏增加移动连接。随着限制的缓解,人们对户外娱乐的需求得到了压抑,这导致了街机访问的复兴。现在的Focus已转变为更好的卫生实践,无现金交易和无触摸的游戏界面,以便在大流行时代前进。

最新趋势

VA和AR技术推动市场增长

街机游戏行业正在看到几种正在改变市场的新兴趋势。虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术已成为新时代街机体验的一部分,因为它们提供了高度沉浸式的游戏玩法。社交游戏涉及在线多人游戏与面对面互动的结合,也正在上升。玩家参加比赛的电子竞技元素的引入吸引了年轻的人群。由于消费者对怀旧体验的需求,复古风格的游戏也正在复兴。街机酒吧与餐饮和饮料相结合,在城市千禧一代和Z代消费者中很受欢迎。

 

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街机游戏市场细分

按类型

根据类型,全球市场可以归类为弹球和救赎游戏

  • 弹球:弹球机仍然是一个倒退和最喜欢的游戏,在该游戏中,机械设计以数字方式升级为独特的游戏体验。这些机器已被广泛用作独立和混合娱乐场所,使人们进入复古游戏。

 

  • 赎回游戏:救赎游戏是基于技能的,玩家可以赢得门票或可以兑换奖品的积分。这些游戏通常在家庭娱乐中心,例如爪机,Skee-Ball和篮球街机系统。他们吸引了年轻的人群和家庭。

通过应用

根据应用,全球市场可以分为游乐园和酒吧。

  • 游乐园:游乐园和购物中心包括街机游戏,这是他们整体娱乐产品的一部分。他们专注于高流量,家庭友好的环境,经常使用赎回游戏和VR系统来吸引游客。

 

  • Barcades:Barcades的新兴趋势,游戏遇到夜生活和多功能娱乐中心的新兴趋势已经找到了街机系统的利基市场。这样的空间通过融合经典和现代游戏体验以及食品和饮料s。

市场动态

市场动态包括驾驶和限制因素,机遇和挑战说明市场状况。

驱动因素

提高技术进步以促进市场

技术进步,尤其是在VR和AR中,正在彻底改变游戏体验并吸引精通技术的消费者。社交和竞争性游戏长期以来一直是市场推动力,街机中心继续从需求中受益。新兴经济体的可支配收入不断增加,这增加了消费者在娱乐活动上的支出。体验娱乐的趋势进一步将街机游戏作为购物中心,游乐园和娱乐枢纽的主要景点之一,因此推动了街机游戏市场的增长。

限制因素

高初始投资可能阻碍市场增长

尽管具有增长潜力,但街机游戏市场仍面临某些挑战。建立街机中心的高初始投资和运营成本可以阻止新进入者。家庭游戏机和移动游戏应用程序的渗透不断增长,对传统的街机系统产生了激烈的竞争。此外,维护和升级游戏设备需要大量的财务支出,这可能会使该行业的较小企业构成损害。

机会

集成区块链技术以在市场上为产品创造机会

街机游戏市场为创新和增长提供了大量机会。通过VR和AR的采用将增加,从而提供范围来设计更多的身临其境的游戏体验。区块链技术和NFT可以集成在游戏中,以开放新的收入来源并促进更高的玩家参与度。街机游戏还可能进入农村地区和欠发达地区等未开发的市场。随着与酒店的合作和零售部门的合作,新的有利可图的机会正在出现,以创建多体验中心。

挑战

街机游戏的副作用可能是消费者的潜在挑战

街机游戏市场在增长曲线中面临各种挑战。主要问题是跟上不断变化的消费者偏好,需要不断创新。街机业务必须在游戏机和移动游戏占主导地位的竞争格局中区分其产品。实施高端技术(例如VR和AR)的成本也非常昂贵,因此对于小型运营商来说是无法访问的。某些地区存在监管挑战,而另一些地区则存在分区限制,这使得市场运营变得困难。

街机游戏市场区域见解

  • 北美

北美是街机游戏的市场领导者之一,因为它众所周知,该地区有很多玩家。美国街机游戏市场 由于强大的基础设施和娱乐上的消费者支出很高,因此很大。在城市中心开发了街机酒吧和复古游戏休息室,以千禧一代怀旧为目标。美国街机游戏市场已经发展成为一个多元化的空间,将传统游戏与逃生室和基于VR的中心等创新概念相结合。现在,游戏街机与家庭娱乐中心和零售空间融合在一起,创造了全面的休闲目的地。 2023年,游戏与夜生活相遇的" barcades"的复兴是值得注意的。总部位于美国的公司还通过开发节能游戏机来探索街机运营中的可持续性。

  • 欧洲

欧洲拥有丰富的街机游戏市场,这是传统和现代游戏趋势的融合。英国,德国和法国是该地区增长的一些最重要的贡献者。游戏展览会和锦标赛的兴趣增加了。欧洲的数字支付解决方案还支持无现金游戏系统的增长。欧洲街区越来越专注于将当地文化主题融入游戏,创造了独特的游戏体验。

  • 亚洲

亚洲是街机游戏增长最快的市场,这是由精通技术人群和根深蒂固的游戏文化驱动的。像日本和中国这样的国家以其先进的街机系统和大量的消费基础领导该地区。这些国家有大量的街机游戏市场份额 在该地区在日本,街机游戏仍然是一种重要的文化现象,多层游戏中心拥有数百台机器。由于政府在促进基于技术的行业方面的举措,中国采用VR街机的采用步伐。在印度和东南亚,由于可支配收入增长和青年人口的增长而被认为增长

关键行业参与者

关键行业参与者通过创新和市场扩展来塑造市场

印度公司越来越多地通过利用创新和战略市场扩展来吸引越来越不断增长的受众,越来越多地在街机游戏市场中发挥作用。该国正在成为一个这样的枢纽,拥有充满活力,年轻和精明的人口。这促使本土玩家对高级技术和更具创新的解决方案进行了大量投资。像TimeZone India一样,Smaaash这样的公司确实通过使用尖端技术(例如虚拟现实和增强现实)从高级级别转变了传统的经典街机游戏体验。这些创新允许生产具有吸引城市千禧一代和家庭的沉浸式和互动游戏环境。此外,印度街机操作员通过在购物中心和多路复用中包括游戏区域来扩大其影响力,从而使街机游戏成为更广泛的娱乐生态系统的组成部分。例如,Smaaash是印度街机游戏行业的领导者,将传统的街机游戏与板球模拟器,Go-karting和VR体验融合在一起,以创造独特的多维娱乐枢纽。这种混合动力产品在全球市场中与印度参与者区分开来。

除了物理扩展外,印度公司还使用数字策略来增加参与度。无现金支付系统,忠诚度计划和基于应用程序的游戏选择已成为标准程序,这是对消费者偏好转变有多大了解的真正反映。与国际品牌的合作伙伴关系将国际冠军带入印度市场也提高了街机体验。印度球员希望利用可支配收入的较小城市和2级市场,以增加对休闲活动的需求。这种地理扩展使他们能够在城市中心之外培养游戏文化的同时培养更大的受众群。通过技术创新,市场扩张和以消费者为中心的方法的结合,印度玩家不仅塑造了国内街机游戏市场,而且还将自己定位为全球舞台上的竞争者。

顶级街机游戏公司清单es

  • SEGA (Japan)
  • Namco Bandai (Japan)
  • Raw Thrills (USA)
  • Konami (Japan)
  • Taito Corporation (Japan)
  • Andamiro (South Korea)
  • Stern Pinball (USA)
  • Unis Technology (China)
  • Adrenaline Amusements (Canada)
  • LAI Games (Australia)

关键行业发展

2024年10月:Namco Bandai宣布了计划通过在巴黎和柏林开设旗舰街机来扩展其在欧洲的业务。新中心将基于混合模型,将传统的街机游戏与VR和社交游戏选项相结合。

2024年11月:Taito Corporation在日本推出了无触摸的游戏机,以满足消费者的大规模偏好。这些机器使用运动传感器和手势识别,以确保安全,卫生的游戏环境。

报告覆盖范围

该研究考虑了当前趋势和历史转折点,提供了对市场组成部分的整体理解,并确定了潜在的增长领域。在技​​术进步和不断变化的消费者动态的推动下,街机游戏市场正处于令人兴奋的关头。尽管Covid-19大流行提出了重大挑战,但该行业通过创新和适应性表现出了韧性。虚拟现实的整合,增强现实,区块链正在彻底改变游戏体验,并为增长提供新的理由。尽管预计随着时间的推移,增长将维持,但成本和与家庭游戏的竞争构成了市场挑战。行业参与者也必须进行创新和扩展,全球娱乐场所将不断需要街机游戏。

街机游戏市场 报告范围和细分

属性 详情

市场规模(以...计)

US$ 0.64 Billion 在 2024

市场规模按...

US$ 1.36 Billion 由 2033

增长率

复合增长率 7.8从% 2025 to 2033

预测期

2025-2033

基准年

2024

历史数据可用

是的

区域范围

全球的

细分市场覆盖

按类型

  • 赛车
  • 射击
  • 运动的
  • 行动

通过应用

  • 餐馆
  • 酒吧
  • 娱乐街

常见问题