Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für Unternehmensunterhaltung, nach Typ (Kongresse, Retreats, Büropartys, andere), nach Anwendung (unter 25 Jahren, 25–55 Jahren, über 55 Jahren) und regionaler Prognose bis 2035

Zuletzt aktualisiert:29 December 2025
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ÜBERBLICK ÜBER DEN CORPORATE-ENTERTAINMENT-MARKT

Der globale Corporate-Entertainment-Markt soll von 0,97 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 auf 1,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2035 ansteigen und zwischen 2026 und 2035 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 4,9 % wachsen.

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Betriebserholung kann als eine Form der Erholung oder Freizeit definiert werden, die von Arbeitgebern organisiert und den Arbeitnehmern angeboten wird. Dies reicht von einfachen Aktivitäten wie Teambuilding-Übungen bis hin zu komplexeren Dingen wie Jahrestreffen oder Retreats. In den meisten Fällen besteht der Zweck der Unternehmensunterhaltung darin, die Arbeitsmoral und Produktivität der Mitarbeiter zu steigern. Der Markt für Firmenveranstaltungen umfasst Planer und Anbieter, die sich mit der Verwaltung und Durchführung von Konferenzen, Seminaren, Messen, Ausstellungen, Incentive-Programmen, Firmenmeetings und anderen Veranstaltungen befassen, die zur Erreichung verschiedener geschäftlicher und beruflicher Ziele organisiert werden. Der Betrieb der Firmenveranstaltungsbranche ist für die zukünftige Entwicklung von Unternehmen, Städten, Resorts und anderen verwandten Branchen von wesentlicher Bedeutung. Zu den beliebten Veranstaltungen zählen Konferenzen und Ausstellungen, Firmenveranstaltungen und Seminare, Werbe- und Spendenaktionen, musikalische und künstlerische Darbietungen, Sportveranstaltungen, Festivals, Messen, Produkteinführungen und ähnliche Veranstaltungen. In der Anfangsphase einer Großveranstaltung ist es wichtig, das Publikum und die Verhaltensweisen zu verstehen, die es emotional erregen und beeinflussen, und in der letzten Phase geht es um die korrekte Durchführung der Veranstaltung.

Die Nachfrage nach Firmenveranstaltungen steigt aufgrund der Dichte des Internets in verschiedenen Ländern, das die Grundlage für die Organisation hybrider Veranstaltungen bietet. Transnationale Organisationen sind anpassungsfähiger an hybride Veranstaltungen. Entfernungs- und Zeitbeschränkungen erhöhen die Marktnachfrage nach Semi-Online- und Voll-Online-Veranstaltungen.

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Marktwachstum durch Pandemie aufgrund von Störungen in der Lieferkette gebremst

Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine geringere Nachfrage als erwartet verzeichnete. Das plötzliche Marktwachstum, das sich im Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist darauf zurückzuführen, dass das Marktwachstum und die Nachfrage wieder das Niveau vor der Pandemie erreichen.

Die COVID-19-Pandemie hatte tiefgreifende und weitreichende Auswirkungen auf die Veranstaltungsbranche. Lockdowns, soziale Distanzierungsbeschränkungen und Versammlungsbeschränkungen zur Verhinderung der Ausbreitung des Virus haben zur Absage oder Verschiebung unzähliger Veranstaltungen auf der ganzen Welt geführt. Darüber hinaus führte die Pandemie zu Veränderungen im Konsumverhalten, da viele Menschen zu Hause blieben und keine Nachfrage nach Veranstaltungen bestand.

NEUESTE TRENDS

Wachsende Nachfrage nach virtuellen Aktivitäten führt zur Marktexpansion

Die wachsende Nachfrage nach virtuellen Aktivitäten ist ein wichtiger Trend auf dem globalen Markt für Unternehmensunterhaltung. Technologische Fortschritte haben zur Einführung von Virtual Reality (VR) geführt. Es ist einer der neuesten Trends in der Unterhaltungsindustrie und wird hauptsächlich in digitalen Spielen eingesetzt. Die Investitionen in VR-Hardware und -Software haben bis 2022 bereits die 20-Milliarden-Dollar-Marke überschritten. Anbieter wie HTC, Facebook und Sony bieten ihre führenden VR-Geräte an, nämlich Vive, Morpheus und Oculus Rift. Produzenten haben Crowdfunding-Strategien eingeführt, um Geld für ihre Projekte zu sammeln, was das Bewusstsein potenzieller Kunden steigert und kleineren Kunden und Verkäufern viele Möglichkeiten bietet, innovativ zu sein und sehr erfolgreich zu werden. Darüber hinaus ermutigen VR-Geräte neue Anbieter zum Markteintritt, was den Wettbewerb erhöht und die Kosten für Dienstleistungen senkt. Daher wird erwartet, dass der Business-Entertainment-Markt im Prognosezeitraum eine hohe Nachfrage nach VR-Geräten, insbesondere nach Spielen, verzeichnen wird.

 

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SEGMENTIERUNG DES CORPORATE-ENTERTAINMENT-MARKTS

Nach Typ

Basierend auf der Art kann der globale Markt in Kongresse, Retreats, Büropartys und andere kategorisiert werden.

  • Konventionen: Angebote auf dem globalen Markt für Unternehmensunterhaltung können für Unternehmen, Verbraucher oder beides gelten. Sie können sich auf ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Branche konzentrieren oder mehrere Themen abdecken. Kongresse umfassen in der Regel ein Veranstaltungsprogramm, das Vorträge, Podiumsdiskussionen und Networking-Möglichkeiten umfasst. Teilnehmer können auch an Workshops und anderen Aktivitäten teilnehmen.

 

  • Retreats: Ein Retreat ist ein Firmen-Retreat, das in der Regel eine Teambuilding-Aktivität oder einen Workshop mit anschließender Entspannungszeit umfasst. Es bietet Mitarbeitern die Möglichkeit, ihrer Arbeit zu entfliehen und sich in einer entspannteren Umgebung auf den Aufbau von Beziehungen zu ihren Kollegen zu konzentrieren.

 

  • Büropartys: Eine Party ist eine Veranstaltung, die normalerweise von einem Arbeitgeber organisiert wird, um besondere Anlässe wie Weihnachten zu feiern. Halloween oder der Geburtstag eines Mitarbeiters. Sie können auch dazu dienen, ein Projekt abzuschließen oder Mitarbeiter für ihre harte Arbeit zu belohnen. Büropartys beinhalten in der Regel Essen, Getränke und Spiele.

Auf Antrag

  • Basierend auf der Anwendung kann der globale Markt in unter 25 Jahre, 25–55 Jahre und über 55 Jahre eingeteilt werden.

 

  • Unter 25 Jahre: Corporate Entertainment hat die unterschiedliche Kategorie „Unter 25 Jahre", speziell für unter 25 Jahre.

 

  • Über 55 Jahre: Corporate Entertainment hat die unterschiedliche Kategorie „Unter 55 Jahre", insbesondere für Personen über 55 Jahre.

FAHRFAKTOREN

Wachsende Beliebtheit interaktiver Videos zur Steigerung des Marktwachstums

Die wachsende Beliebtheit interaktiver Videos ist ein Schlüsselfaktor für das Wachstum des Corporate-Entertainment-Marktes. Interaktive Videos fördern die berufliche Weiterentwicklung. Die in diesen Videos gezeigten Programme zur Kompetenzentwicklung erleichtern das Fernlernen. Auf Firmenkonferenzen und Jahrestagungen teilen Organisatoren ihre Inhalte über interaktive Videos, auf die Mitarbeiter von überall auf der Welt zugreifen können. Darüber hinaus helfen diese Videos den Mitarbeitern, die zukünftige Entwicklung des Unternehmens zu verstehen. Unternehmenspläne. Interaktive Videos sind aufgrund der Flexibilität, die sie den Verbrauchern bieten, sehr gefragt. Coursera und edX sind beliebte Plattformen, die interaktive Lernmöglichkeiten bieten. Steigende Nachfrage nach interaktiven Videos im Corporate-Entertainment-Markt, wenn die Kombination für Unternehmenswerbung und Marketing genutzt wird. Daher beeinflussen diese Faktoren das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum.

Kontinuierliche Weiterentwicklung der Technologie zur Ausweitung des Marktwachstums

Die kontinuierliche Weiterentwicklung der Technologie hat eine Schlüsselrolle beim Wachstum des Corporate-Entertainment-Marktes gespielt. Innovationen unter anderem bei Streaming-Plattformen, Virtual Reality, Augmented Reality und hochauflösenden Displays haben die Art und Weise, wie das Publikum Unterhaltungsinhalte konsumiert, revolutioniert. Diese Fortschritte verbesserten nicht nur das visuelle und akustische Erlebnis für Benutzer, sondern eröffneten auch neue Möglichkeiten für Content-Ersteller und -Verteiler.

EINHALTENDE FAKTOREN

Unsicherheit über die Kapitalrendite kann das Marktwachstum behindern

Die Unsicherheit über die Kapitalrendite ist eine große Herausforderung für das Wachstum des globalen Marktes für Unternehmensunterhaltung. Unternehmen konzentrieren sich auf Firmenveranstaltungen, um durch die Unterhaltung ihrer Mitarbeiter ihre Produktivität zu steigern und so ihren Umsatz zu steigern. Obwohl diese Veranstaltungen eine hohe Anfangsinvestition erfordern. In Bezug auf Technologien und Plattformen werden die Budgets von den organisierenden Unternehmen festgelegt. Vor der Organisation der Veranstaltung müssen die Unternehmen den Dienstleister analysieren und prüfen, ob die Ziele der Veranstaltung mit der Belegschaft vereinbar sind, außerdem müssen die Unternehmen prüfen, welche Dienste die Veranstalter der Veranstaltung sind.

REGIONALE EINBLICKE IN DEN CORPORATE-ENTERTAINMENT-MARKT

Der Markt ist hauptsächlich in Europa, Lateinamerika, den asiatisch-pazifischen Raum, Nordamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.

Es wird erwartet, dass Nordamerika im Prognosezeitraum den größten Marktanteil im Bereich Corporate Entertainment halten wird. Der nordamerikanische Markt für Unternehmensunterhaltung ist ausgereift. Faktoren wie eine große Zielgruppe und große Budgets helfen den Unternehmen in der Region, ihren Mitarbeitern viele Freizeitaktivitäten anzubieten. Firmenunterhaltungsveranstaltungen sind ein wichtiger Bestandteil des Wohlbefindens der Mitarbeiter in Nordamerika. Diese Veranstaltungen reichen von Live-Auftritten bis hin zu interaktiver Unterhaltung. Viele multinationale Unternehmen in der Region konzentrieren sich zunehmend auf den Ausbau ihrer geografischen Präsenz, da die Nachfrage nach Enterprise-Entertainment-Lösungen schnell steigt. Darüber hinaus entsteht durch die Ausweitung der Geschäftstätigkeit von Organisationen in Schwellenländer die Notwendigkeit, die Personalstärke zu erhöhen. Diese Unternehmen wollen bestehende Mitarbeiter halten und neue gewinnen. Somit werden diese Faktoren das Wachstum des nordamerikanischen Corporate-Entertainment-Marktes im Prognosezeitraum vorantreiben.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Wichtige Akteure der Branche gestalten den Markt durch Innovation und Marktexpansion

Der Corporate-Entertainment-Markt wird maßgeblich von wichtigen Branchenakteuren beeinflusst, die eine entscheidende Rolle bei der Förderung der Marktdynamik und der Gestaltung der Verbraucherpräferenzen spielen. Diese Hauptakteure verfügen über umfangreiche Einzelhandelsnetzwerke und Online-Plattformen, die den Verbrauchern einen einfachen Zugang zu einer Vielzahl von Optionen ermöglichen. Ihre starke globale Präsenz und Markenbekanntheit haben dazu beigetragen, das Vertrauen und die Loyalität der Verbraucher zu stärken und die Produktakzeptanz voranzutreiben. Darüber hinaus investieren diese Branchenriesen kontinuierlich in Forschung und Entwicklung und führen innovative Designs, Materialien und intelligente Funktionen ein, um den sich verändernden Bedürfnissen und Vorlieben der Verbraucher gerecht zu werden. Die gemeinsamen Anstrengungen dieser großen Akteure haben erhebliche Auswirkungen auf die Wettbewerbslandschaft und die zukünftige Entwicklung des Marktes.

Liste der Top-Corporate-Entertainment-Unternehmen

  • DNA Entertainment Networks (India)
  • Eventive Marketing (U.K.)
  • Quintessentially Events (U.K.)
  • WPP (U.K.)
  • Cvent (U.S.)
  • Berkeley City Club (U.S.)
  • Eventbrite (U.S.)
  • Bassett Events (Canada)
  • XING (Germany)
  • Wizcraft (India)

INDUSTRIELLE ENTWICKLUNG

Januar 2023: Creative Group gibt die Übernahme von Strategic Meetings and Incentives bekannt, einer in Scottsdale, Arizona, ansässigen Agentur für Meetings, Events und Incentives.

BERICHTSBEREICH

Die Studie umfasst eine umfassende SWOT-Analyse und gibt Einblicke in zukünftige Entwicklungen im Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, und untersucht eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen, die sich auf seine Entwicklung in den kommenden Jahren auswirken könnten. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, bietet ein ganzheitliches Verständnis der Marktkomponenten und identifiziert potenzielle Wachstumsbereiche.

Der Forschungsbericht befasst sich mit der Marktsegmentierung und nutzt sowohl qualitative als auch quantitative Forschungsmethoden, um eine gründliche Analyse bereitzustellen. Außerdem werden die Auswirkungen finanzieller und strategischer Perspektiven auf den Markt bewertet. Darüber hinaus präsentiert der Bericht nationale und regionale Bewertungen unter Berücksichtigung der vorherrschenden Kräfte von Angebot und Nachfrage, die das Marktwachstum beeinflussen. Die Wettbewerbslandschaft wird akribisch detailliert beschrieben, einschließlich der Marktanteile wichtiger Wettbewerber. Der Bericht umfasst neuartige Forschungsmethoden und Spielerstrategien, die auf den erwarteten Zeitrahmen zugeschnitten sind. Insgesamt bietet es auf formale und leicht verständliche Weise wertvolle und umfassende Einblicke in die Marktdynamik.

Corporate-Entertainment-Markt Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 0.97 Billion in 2026

Marktgröße nach

US$ 1.5 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 4.9% von 2026 to 2035

Prognosezeitraum

2026 - 2035

Basisjahr

2025

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • Konventionen
  • Rückzugsorte
  • Büropartys
  • Andere

Auf Antrag

  • Unter 25 Jahre
  • 25-55 Jahre
  • Über 55 Jahre

FAQs