Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenwachstum für Kampfspiele nach Typ (2D-Kampfspiele und 3D-Kampfspiele), nach Anwendung (PC, Mobilgerät, Tablet und Spielekonsole), regionalen Einblicken und Prognosen von 2026 bis 2035

Zuletzt aktualisiert:10 December 2025
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KAMPFSPIELE-MARKTÜBERSICHT 

Die globale Marktgröße für Kampfspiele wird im Jahr 2026 auf 1,77 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 auf 2,55 Milliarden US-Dollar ansteigen, wobei in der Prognose von 2026 bis 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 4,2 % erreicht wird.

Ich benötige die vollständigen Datentabellen, Segmentaufteilungen und die Wettbewerbslandschaft für eine detaillierte regionale Analyse und Umsatzschätzungen.

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Kampfspiele, die üblicherweise als „Versus-Kampfspiele" bezeichnet werden, sind eine Art Videospiel, bei dem Spieler gegen Spieler kämpfen. Bei Kämpfen in Kampfspielen werden häufig Techniken wie Blocken, Ringen, Gegenangriffe und das Aneinanderreihen von Angriffen zu „Combos" eingesetzt. Der Nahkampf, bei dem häufig Kampfkünste zum Einsatz kommen, ist die Hauptmethode zur Konfliktlösung für Charaktere. Im Kampfspiel-Genre treten ein oder mehrere Spielercharaktere gegen eine beträchtliche Anzahl computergesteuerter Feinde an.

Kampfspielschlachten finden typischerweise in einer Arena fester Größe entlang einer zweidimensionalen Ebene statt, in der die Kämpfer in ihrer Bewegung eingeschränkt sind. Charaktere können sich auf dieser Ebene durch Gehen, Laufen oder Springen sowie vertikal bewegen. Diese Spiele verfügen häufig über Spezialbewegungen, die durch schnelle Abfolge präzise abgestimmter Joystick- und Tastenbewegungen aktiviert werden. Auch wenn sich das Genre von zweidimensionalen (2D) zu dreidimensionalen (3D) Bildern weiterentwickelt hat, zeigen Spiele oft Kämpfer von der Seite.

WICHTIGSTE ERKENNTNISSE

  • Marktgröße und Wachstum: Der Wert wird im Jahr 2026 auf 1,77 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 voraussichtlich 2,55 Milliarden US-Dollar erreichen, bei einer jährlichen Wachstumsrate von 4,2 %.
  • Wichtiger Markttreiber: Über 62 % der Spieler im Alter von 18 bis 35 Jahren beschäftigten sich im Jahr 2023 mit kompetitiven Kampfspielen im Online-Mehrspielermodus.
  • Große Marktbeschränkung: Rund 41 % der Entwickler nannten steigende Produktionskosten für 3D-Animationen und Motion Capture als wesentliche Einschränkung.
  • Neue Trends: Im Jahr 2023 integrierten mehr als 25 Kampftitel plattformübergreifende Multiplayer-Funktionen, um das Nutzerengagement zu steigern.
  • Regionale Führung: Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfielen im Jahr 2023 über 48 % der Kampfspielspielerbasis, angeführt von Japan und Südkorea.
  • Wettbewerbslandschaft: Mehr als 12 große Studios haben im Jahr 2023 neue oder überarbeitete Kampfspiele veröffentlicht, was den Wettbewerb auf dem Markt verschärft.
  • Marktsegmentierung: Konsolenbasierte Kampfspiele hielten im Jahr 2023 einen Marktanteil von über 55 %, gefolgt von 28 % für mobile Plattformen.
  • Aktuelle Entwicklung: Im Jahr 2023 wurden von Capcoms „Street Fighter 6" innerhalb der ersten sechs Monate nach Veröffentlichung 3 Millionen Einheiten verkauft.

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Der steigende Bedarf an Produkten steigerte die Produktnachfrage erheblich

COVID-19 hatte weltweit lebensverändernde Auswirkungen. Der weltweite Markt für Kampfspiele war erheblich betroffen. Das Virus hatte unterschiedliche Auswirkungen auf verschiedene Märkte. In mehreren Ländern wurden Ausgangssperren verhängt. Diese unberechenbare Pandemie verursachte Störungen in allen Arten von Unternehmen. Während der Pandemie wurden die Beschränkungen aufgrund steigender Fallzahlen verschärft. Zahlreiche Branchen waren betroffen. Allerdings verzeichnete der Markt für Kampfspiele einen Anstieg der Nachfrage.

Als die Lockdowns verhängt wurden, kam es in wichtigen Industriezweigen zu einem Shutdown. Vor allem der Bildungssektor erlebte weltweit einen Stillstand seines akademischen Programms. Aufgrund der Normen der sozialen Distanzierung und der wachsenden Zahl von Pandemiepatienten waren die Studierenden auf ihre Häuser beschränkt. Da es keine Lehrveranstaltungen und kein übliches Spielen im Freien gab, waren die Schüler gelangweilt und verwirrt. Um die Langeweile zu vertreiben, begannen Kinder, auf Geräten zu spielen. Ihre Vorliebe blieb bei Kampfspielen, um ein Gefühl von Nervenkitzel und Abenteuer zu bekommen und Langeweile zu überwinden.

Dies war jedoch nicht nur bei den Studierenden der Fall. Mehrere junge Erwachsene wurden aufgrund der Pandemie arbeitslos oder arbeiteten von zu Hause aus. Um dem psychischen Stress entgegenzuwirken, griffen die Menschen auf Kampfspiele als Entspannungsmittel zurück. Aufgrund der vollständigen Abriegelung konnte sich die Bevölkerung nicht bewegen und Orte erkunden. Um der Langeweile entgegenzuwirken, griffen die Menschen daher auf Online-Kampfspiele zurück.

NEUESTE TRENDS

Technologischer Fortschritt zur Stärkung der Marktaussichten

Spieleentwicklungsunternehmen haben sich auf die Verbesserung ihrer Serverkapazitäten konzentriert, um die Anzahl der Benutzer zu erhöhen, die sie aufnehmen können. Weltweit gibt es eine wachsende Zahl von Kampfspielturnieren. Um sicherzustellen, dass es während dieser Veranstaltungen nicht zu Störungen kommt, haben die Spieleentwickler ihre Kampfspielserver so aufgerüstet, dass sie mehrere Geräte gleichzeitig unterstützen können.

Codemasters, ein Plattformanbieter für Rennvideospiele, wurde im Februar 2021 von Electronic Arts übernommen. Es wird erwartet, dass die Akquisition zu einer kontinuierlichen Erweiterung des Angebots von Electronic Arts führen wirdRennspiele. Electronic Arts verkauft derzeit Kampfvideospiele wie Burnout, Speed ​​und Real Racing. Um seine Auswahl an Kampfspielen zu erweitern, hat Electronics Arts neben anderen Kampfspielentwicklern auch mit DICE und Criterion zusammengearbeitet.

  • Nach Angaben der Entertainment Software Association spielen über 45 % der US-amerikanischen Gamer Kampfspiele auf Konsolen, was eine starke Akzeptanz bei der Kern-Gaming-Zielgruppe zeigt.

 

  • Daten der Australian Interactive Games & Entertainment Association zeigen, dass etwa 38 % der australischen Spieler Multiplayer-Kampfspiele gegenüber kompetitiven Online-Turnieren bevorzugen.

 

 

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KAMPFSPIELE-MARKTSEGMENTIERUNG

Nach Typ

Je nach Typ wird der Markt in 2D-Kampfspiele und 3D-Kampfspiele unterteilt.

Der Typ 2D-Kampfspiele hält einen großen Anteil am Weltmarkt.

Auf Antrag

Je nach Anwendung ist der Markt in PC, Mobilgeräte, Tablets und Spielekonsolen unterteilt.

Der PC als Anwendung hat einen großen Anteil am Weltmarkt.

FAHRFAKTOR

Wettbewerbsumfeld zur Steigerung des Marktanteils

5G ist auch ein treibender Faktor in der mobilen VR-Gaming-Branche. Beispielsweise bestätigte Archiact kürzlich sein Engagement für die Zusammenarbeit bei der Entwicklung von Archiact-Spielen als erster Videospielplattform, die auf der 5G-Cloud-Technologieplattform von Migu basiert. Die Partnerschaft verspricht auch die Bereitstellung modernster 5G VRCloud-GamingTechnologien, um den Zugang von Gamern zu VR zu erweitern. Aufgrund der jüngsten Fortschritte bei immersiven Technologien wie VR, AR und Mixed Reality wird erwartet, dass der weltweite Marktanteil von Kampfspielen in den kommenden Jahren schnell wachsen wird.

Smart Device Gaming soll die Marktgröße steigern

In den letzten Jahren hat die Popularität von Spielen auf Smart-Geräten dank des enormen Potenzials der Gaming-Technologie explosionsartig zugenommen. Die Verwendung vonmobile Anwendungenund intelligente Geräte nimmt rasant zu. Diese Veränderungen beschleunigen die Akzeptanz von Online-Spielen und erhöhen den weltweiten Marktanteil von Kampfspielen. Eine Reihe von Unternehmen in der Branche haben hart daran gearbeitet, konsequent Gaming-Systeme der nächsten Generation zu entwickeln und zu vermarkten, was zu einem harten Wettbewerb geführt hat.

  • Laut Berichten der US-amerikanischen Federal Trade Commission nehmen mehr als 50 % der Spieler an Online-Turnieren teil, was die Nachfrage nach fortgeschrittenen Kampfspieltiteln steigert.

 

  • Die ESA stellt fest, dass über 30 % der Haushalte Konsolen besitzen, die mit den wichtigsten Kampfspiel-Franchises kompatibel sind, was den Zugang für Gamer weltweit verbessert.

EINHALTUNGSFAKTOR

Digitale Überanstrengung der Augen stellt sich als Marktbeschränkung dar

Aufgrund der zunehmenden Bildschirmzeit, die durch das Spielen von Kampfspielen entsteht, ist dies eine Hauptursache für Augenprobleme in jungen Jahren. Laut CDC haben etwa 6,8 % der Kinder unter 18 Jahren in den Vereinigten Staaten eine diagnostizierte Augen- und Sehstörung. Fast 3 Prozent der Kinder unter 18 Jahren sind blind oder sehbehindert, d. h. sie haben Probleme beim Sehen, selbst wenn sie eine Brille oder Kontaktlinsen tragen. Daher würde die digitale Augenbelastung den weltweiten Marktanteil von Kampfspielen beeinträchtigen.

  • Umfragen der UK Interactive Entertainment Association zeigen, dass fast 22 % der Spieler hohe Kosten für neue Spieletitel als Hindernis für häufige Käufe angeben.

 

  • Nach Angaben des japanischen Computer Entertainment Supplier's Association sind etwa 18 % der Spieler mit einer begrenzten Verfügbarkeit regionaler Spielversionen konfrontiert, was die Marktdurchdringung einschränkt.

 

KAMPFSPIELE-MARKT – REGIONALE EINBLICKE

Nordamerika dominiert den Markt als Großverbraucher

Nordamerikanische Länder sind der größte Marktanteilseigner für Kampfspiele. Der technologische Fortschritt in diesen Ländern macht sie zu einem wichtigen Anteilseigner des globalen Marktes für Kampfspiele. Hinzu kommen die steigende Kaufkraft der Menschen, die rasante Urbanisierung und die wachsende Bevölkerung in dieser Region. Die Unternehmen in dieser Region haben viel in die Entwicklung vielseitiger Spiele für eine vielfältige Gruppe von Benutzern investiert. Europa ist der zweitgrößte Anteilseigner des globalen Marktes für Kampfspiele.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Marktteilnehmer konzentrieren sich auf die Einführung neuer Produkte, um ihre Marktposition zu stärken

Führende Marktteilnehmer verfolgen verschiedene Strategien, um ihre Präsenz auf dem Markt auszubauen. Dazu gehören Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie die Markteinführung neuer, technologisch fortschrittlicher Produkte. Einige Unternehmen verfolgen auch Strategien wie Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, um ihre Marktposition zu stärken.

  • Nintendo: Hat seit der Veröffentlichung über 70 Millionen Kampfspieleinheiten auf Plattformen wie Switch und Wii verkauft.

 

  • Namco: Ist weltweit tätig und hat seit 1990 mehr als 60 Kampfspieltitel veröffentlicht, die Millionen von Spielern weltweit erreichen.

Liste der Top-Kampfspielunternehmen

  • Nintendo [Japan]
  • Namco [China]
  • WB Games[U.S.]
  • Sega [Japan]
  • Capcom [Japan]
  • Koei Tecmo [Japan]
  • SNK Playmore [Japan]
  • Autumn Games [U.S.]
  • Arc System Works [Japan]

BERICHTSBEREICH

Bei dieser Untersuchung handelt es sich um einen Bericht mit umfassenden Studien, die eine Beschreibung der auf dem Markt vorhandenen Unternehmen enthalten, die sich auf den Prognosezeitraum auswirken. Mit detaillierten Studien bietet es auch eine umfassende Analyse durch Untersuchung von Faktoren wie Segmentierung, Chancen, industrielle Entwicklungen, Trends, Wachstum, Größe, Anteil, Beschränkungen usw. Diese Analyse kann geändert werden, wenn sich die Hauptakteure und die wahrscheinliche Analyse der Marktdynamik ändern.

Kampfspielmarkt Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 1.77 Billion in 2026

Marktgröße nach

US$ 2.55 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 4.2% von 2026 to 2035

Prognosezeitraum

2026-2035

Basisjahr

2024

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • 2D-Kampfspiele
  • 3D-Kampfspiele

Auf Antrag

  • PC
  • Mobile
  • Tablette
  • Spielekonsole

FAQs