Marktgröße, Marktanteil, Wachstum und Branchenanalyse für Online-Smartphone- und Tablet-Spiele, nach Typ (Massively Multiplayer Online (MMO), Simulationsspiele, Action/Abenteuer, Strategiespiele, Sportspiele, Rollenspiele (RPG), Lernspiele), nach Anwendung (18–25 Jahre, 26–35 Jahre, 36–45 Jahre, über 45 Jahre, unter 18 Jahre), regionale Einblicke und Prognose von 2026 bis 2035

Zuletzt aktualisiert:10 December 2025
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Trendige Einblicke

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ÜBERBLICK ÜBER ONLINE-SMARTPHONE- UND TABLET-SPIELE

Der globale Online-Markt für Smartphone- und Tablet-Spiele wird im Jahr 2026 voraussichtlich 220,14 Milliarden US-Dollar wert sein und bis 2035 voraussichtlich 631,14 Milliarden US-Dollar erreichen, bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 12,3 % im Prognosezeitraum 2026 bis 2035.

Ich benötige die vollständigen Datentabellen, Segmentaufteilungen und die Wettbewerbslandschaft für eine detaillierte regionale Analyse und Umsatzschätzungen.

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Unter Online-Smartphone- und Tablet-Spielen versteht man digitale Spiele, die speziell für das Spielen auf mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets entwickelt und optimiert wurden. Diese Spiele werden normalerweise von App-Stores oder Online-Plattformen für mobiles Spielen heruntergeladen und installiert.

Ein entscheidendes Merkmal von Online-Spielen für Smartphones und Tablets ist ihre Verbindung zum Internet, die es den Spielern ermöglicht, mit anderen Personen aus der ganzen Welt an Multiplayer-Spielen teilzunehmen. Dieser Online-Aspekt ermöglicht es den Spielern, mit Freunden und Fremden gleichermaßen zu interagieren, zu kooperieren oder zu konkurrieren, wodurch die sozialen und wettbewerbsorientierten Elemente des Spielens verbessert werden.

WICHTIGSTE ERKENNTNISSE

  • Marktgröße und Wachstum:Der Wert wird im Jahr 2026 auf 220,14 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 631,14 Milliarden US-Dollar erreichen, bei einer jährlichen Wachstumsrate von 12,3 %.
  • Wichtigster Markttreiber:Die wachsende Smartphone-Nutzung und die Beliebtheit mobiler Spiele beeinflussen etwa 65 % des weltweiten Marktengagements.
  • Große Marktbeschränkung:Datenschutz- und Sicherheitsbedenken schränken die Akzeptanz bei fast 30 % der potenziellen Benutzer ein.
  • Neue Trends:Cloudbasierte Gaming-Plattformen werden von rund 40 % der Gamer genutzt und verändern das Benutzererlebnis.
  • Regionale Führung:Der asiatisch-pazifische Raum liegt mit einem Marktanteil von 54 % an der Spitze, gefolgt von Nordamerika mit 23 % und Europa mit 18 %.
  • Wettbewerbslandschaft:Die führenden globalen und regionalen Entwickler kontrollieren zusammen über 60 % des Marktes und bieten vielfältige Spieleportfolios an.
  • Marktsegmentierung:MMO-Spiele machen 65,4 % des Marktes aus, während sich Rollenspiele und Casual Games den Rest teilen.
  • Aktuelle Entwicklung:Etwa 60 % der im Jahr 2024 eingeführten neuen Spiele waren kostenlos spielbar, was den Trend zur Monetarisierung durch In-Game-Käufe widerspiegelt.

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Die Pandemie erhöhte die Marktnachfrage

Die COVID-19-Pandemie hatte erhebliche Auswirkungen auf den Marktanteil von Online-Smartphone- und Tablet-Spielen. Die Pandemie hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Online-Glücksspielen geführt, da die Menschen gezwungen waren, zu Hause zu bleiben und neue Wege zu finden, sich zu unterhalten. Dies hat zu steigenden Verkäufen von Mobilgeräten und Gaming-Apps sowie zu einer höheren Zeit, die mit Spielen verbracht wird, geführt. Die Pandemie hat sich auch auf die Art der gespielten Spiele ausgewirkt. Es hat eine Verlagerung hin zu mehr sozialen und kollaborativen Spielen stattgefunden, da die Menschen nach Möglichkeiten gesucht haben, mit anderen in Kontakt zu treten, während sie getrennt sind. Auch Spiele, die in kurzen Abständen gespielt werden können, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, da die Menschen weniger Zeit haben, sich auf längere Spielsitzungen einzulassen. Es wird erwartet, dass die COVID-19-Pandemie auch in den kommenden Jahren weiterhin Auswirkungen auf den Markt haben wird. Die Pandemie hat den Wandel hin beschleunigtOnline-Gaming, und es ist wahrscheinlich, dass dieser Trend auch nach dem Ende der Pandemie anhält.

NEUESTE TRENDS

Es wird erwartet, dass die wachsende Beliebtheit von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Spielen das Wachstum des Marktes ankurbeln wird

Die wachsende Beliebtheit von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Gaming ist einer der neuesten Trends auf dem Markt. AR-Spiele ermöglichen es Benutzern, mit virtuellen Objekten in der realen Welt zu interagieren, während VR-Spiele es Benutzern ermöglichen, vollständig in eine virtuelle Welt einzutauchen. Sowohl AR als auch VR befinden sich noch in einem frühen Stadium, es wird jedoch erwartet, dass sie in den kommenden Jahren schnell wachsen werden. Es gibt mehrere Gründe für die wachsende Beliebtheit von AR- und VR-Gaming. Erstens bieten AR und VR ein noch intensiveres Spielerlebnis als herkömmliche Spiele. AR-Spiele ermöglichen es Benutzern, mit virtuellen Objekten in der realen Welt zu interagieren, während VR-Spiele es Benutzern ermöglichen, vollständig in eine virtuelle Welt einzutauchen. Dies kann Spiele ansprechender und realistischer machen, was zu mehr Spaß führen kann. Zweitens können AR- und VR-Spiele für vielfältige Zwecke eingesetzt werden, die über die reine Unterhaltung hinausgehen. Da sich die AR- und VR-Technologie weiter verbessert, ist es wahrscheinlich, dass die Popularität von AR- und VR-Spielen weiter zunehmen wird.

  • Laut nationalen Studien zur digitalen Unterhaltung verbringen über 68 % der Smartphone-Nutzer mindestens 30 Minuten pro Tag mit Handyspielen.

 

  • Ungefähr 41 % der Tablet-Nutzer bevorzugen Multiplayer- oder Social-Gaming-Formate, was auf eine Verlagerung hin zu interaktiven und vernetzten Spielerlebnissen hindeutet.

 

Online-Smartphone-and-Tablet-Games-Market-Share

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SEGMENTIERUNG DES ONLINE-MARKTS FÜR SMARTPHONE- UND TABLET-SPIELE

Nach Typ

Je nach Typ kann der Markt in Massively Multiplayer Online (MMO), Simulationsspiele, Action/Adventure, Strategiespiele, Sportspiele, Rollenspiele (RPG) und Lernspiele unterteilt werden.

Nach Alter

Basierend auf dem Alter kann der Markt in 18–25 Jahre, 26–35 Jahre, 36–45 Jahre, über 45 Jahre und unter 18 Jahre unterteilt werden.

FAHRFAKTOREN

Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets soll das Marktwachstum fördern

Die Zahl der Menschen, die Smartphones und Tablets besitzen, nimmt rasant zu. Grund dafür sind die sinkenden Preise dieser Geräte sowie die zunehmende Verfügbarkeit von Highspeed-Internet. Durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets entsteht ein großer und wachsender Markt für Online-Gaming. Im Jahr 2022 waren es über 4,5 MilliardenSmartphoneEs wird erwartet, dass diese Zahl bis 2025 auf über 5 Milliarden ansteigt. Auch die Zahl der Tablet-Nutzer wächst rasant und im Jahr 2022 gab es über 1,5 Milliarden Tablet-Nutzer. Die zunehmende Zahl von Smartphone- und Tablet-Nutzern schafft einen großen und wachsenden Markt für Online-Gaming.

Die wachsende Beliebtheit des E-Sports führt zu einer Expansion des Marktes

Esports ist eine Form des Wettkampfspiels, das auf Videospielkonsolen gespielt wirdPersonalcomputer. E-Sport erfreut sich immer größerer Beliebtheit, da die Menschen immer häufiger E-Sport-Spiele ansehen und spielen. Die wachsende Beliebtheit des E-Sports treibt das Wachstum des Online-Marktes für Smartphone- und Tablet-Spiele voran. Das Wachstum des E-Sports wird durch eine Reihe von Faktoren vorangetrieben, darunter die zunehmende Beliebtheit von Videospielen, die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und die zunehmende Zahl professioneller E-Sport-Spieler und -Teams. Die wachsende Beliebtheit des E-Sports ist ein wichtiger Trend auf dem Markt. E-Sport-Turniere werden immer beliebter und einige der größten Gaming-Unternehmen der Welt investieren in E-Sport. Dies ist ein wichtiger Trend, der sich in den kommenden Jahren voraussichtlich weiter verstärken wird.

  • Laut Daten des Consumer Technology Association geben 53 % der mobilen Gamer Komfort und Zugänglichkeit unterwegs als Hauptgrund für ein erhöhtes Engagement an.

 

  • Rund 47 % der Smartphone- und Tablet-Nutzer lassen sich durch spielerische Funktionen und In-Game-Belohnungen dazu bewegen, weiterhin häufig zu spielen.

EINHALTENDE FAKTOREN

Konkurrenz durch alternative Substratmaterialien behindert das Marktwachstum

Die Nachfrage nach Eis am Stiel ist tendenziell in den Sommermonaten am höchsten, wenn die Temperaturen hoch sind und die Verbraucher nach erfrischenden gefrorenen Leckereien suchen, um der Hitze zu trotzen. Diese Saisonalität der Nachfrage kann es für Eispops-Hersteller schwierig machen, das ganze Jahr über stabile Umsätze und Erträge aufrechtzuerhalten. In den kälteren Monaten des Jahres sinken die Verkäufe tendenziell, was zu Überbeständen und Ressourcenverschwendung führen kann, was sich negativ auf den Marktanteil von Online-Smartphone- und Tablet-Spielen auswirkt.

  • Ungefähr 34 % der Nutzer geben an, dass ein hoher mobiler Datenverbrauch und ein hoher Akkuverbrauch des Geräts die größten Hindernisse für längere Spielesitzungen darstellen.

 

  • Bei fast 28 % der Nutzer treten Probleme mit der Gerätekompatibilität auf, die den Zugriff auf bestimmte Hochleistungsspiele auf älteren Smartphones und Tablets einschränken.

 

ONLINE-SMARTPHONE- UND TABLET-SPIELE MARKT REGIONALE EINBLICKE

Der asiatisch-pazifische Raum wird aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming in der Region Marktführer sein. 

Die Region Asien-Pazifik verzeichnete das höchste Wachstum des Online-Marktes für Smartphone- und Tablet-Spiele. Dies ist auf eine Reihe von Faktoren zurückzuführen, darunter die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets in der Region, die zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming in der Region, die wachsenden Investitionen großer Gaming-Unternehmen in der Region in Mobile Gaming und die wachsende Popularität von E-Sport in der Region.

WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE

Wichtige Akteure setzen fortschrittliche Technologien ein, um das weitere Wachstum des Marktes anzukurbeln.

Alle großen Akteure sind bestrebt, überlegene und fortschrittlichere Dienstleistungen anzubieten, um sich einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt zu verschaffen. Um ihre Marktpräsenz zu erhöhen, nutzen Anbieter verschiedene Techniken, darunter Produkteinführungen, regionales Wachstum, strategische Allianzen, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen.

  • Microsoft: Die mobile Gaming-Plattform von Microsoft erreicht monatlich über 110 Millionen aktive Nutzer, wobei etwa 35 % an Multiplayer-Onlinespielen beteiligt sind.

 

  • Nintendo: Nintendos Handyspiele wurden mehr als 250 Millionen Mal heruntergeladen, wobei 40 % der Spieler täglich an Spielsitzungen auf Smartphones und Tablets teilnehmen.

Liste der Top-Unternehmen für Online-Smartphone- und Tablet-Spiele

  • Microsoft (Redmond, Washington, United States)
  • Nintendo (Kyoto, Japan)
  • Sony (Tokyo, Japan)
  • Tencent (Shenzhen, Guangdong, China)
  • Activision Blizzard (Santa Monica, California, United States)
  • Sega (Tokyo, Japan)
  • Electronic Arts (Redwood City, California, United States)
  • Ubisoft (Montreuil, France)
  • Zynga (San Francisco, California, United States)
  • Square Enix (Shinjuku, Tokyo, Japan)
  • NetEase Games (Hangzhou, Zhejiang, China)
  • NEXON (Tokyo, Japan)
  • NCSoft (Seoul, South Korea)
  • Bandai Namco (Minato City, Tokyo, Japan)

BERICHTSBEREICH

Dieser Bericht untersucht das Verständnis der Größe, des Marktanteils, der Wachstumsrate, der Segmentierung nach Typ, Anwendung, Hauptakteuren sowie früherer und aktueller Marktszenarien des Online-Marktes für Smartphone- und Tablet-Spiele. Der Bericht sammelt außerdem genaue Marktdaten und Prognosen von Marktexperten. Darüber hinaus wird die Untersuchung der Finanzleistung, der Investitionen, des Wachstums, der Innovationsmarken und der Einführung neuer Produkte dieser Branche durch die Top-Unternehmen beschrieben und bietet tiefe Einblicke in die aktuelle Marktstruktur, Wettbewerbsanalysen auf der Grundlage der Hauptakteure, Hauptantriebskräfte und Beschränkungen, die sich auf die Nachfrage nach Wachstum, Chancen und Risiken auswirken.

Darüber hinaus werden in dem Bericht auch die Auswirkungen der Post-COVID-19-Pandemie auf internationale Marktbeschränkungen und ein tiefes Verständnis dafür, wie sich die Branche erholen wird, und Strategien dargelegt. Auch die Wettbewerbslandschaft wurde eingehend untersucht, um Klarheit über die Wettbewerbslandschaft zu schaffen.

Dieser Bericht legt auch die Forschung offen, die auf Methoden basiert, die die Preistrendanalyse von Zielunternehmen, die Sammlung von Daten, Statistiken, Zielkonkurrenten, Import-Export, Informationen und die Aufzeichnungen früherer Jahre auf der Grundlage von Marktverkäufen definieren. Darüber hinaus wurden alle wichtigen Faktoren, die den Markt beeinflussen, wie z. B. kleine und mittlere Unternehmen, makroökonomische Indikatoren, Wertschöpfungskettenanalyse und nachfrageseitige Dynamik, mit allen wichtigen Wirtschaftsakteuren ausführlich erläutert. Diese Analyse kann geändert werden, wenn sich die Hauptakteure und die mögliche Analyse der Marktdynamik ändern.

Online-Markt für Smartphone- und Tablet-Spiele Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 220.14 Billion in 2026

Marktgröße nach

US$ 631.14 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 12.3% von 2026 to 2035

Prognosezeitraum

2026-2035

Basisjahr

2024

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • Massively Multiplayer Online (MMO)
  • Simulationsspiele
  • Action/Abenteuer
  • Strategiespiele
  • Sportspiele
  • Rollenspiel (RPG)
  • Lernspiele

Auf Antrag

  • 18–25 Jahre alt
  • 26-35 Jahre alt
  • 36-45 Jahre alt
  • Über 45 Jahre alt
  • Unter 18 Jahre alt

FAQs