Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für soziale Spiele nach Typ (Sprachgaming, Video -Sozialspiele, andere), nach Anwendung (männlich, weiblich), regionale Erkenntnisse und Prognose von 2025 bis 2033
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Überblick über den Marktbericht für soziale Spiele
Der globale Markt für soziale Spiele wurde im Jahr 2024 mit 15,19 Milliarden USD bewertet und wird voraussichtlich im Jahr 2025 auf 17,12 Milliarden USD wachsen. Dies erreichte bis 2033 einen Wert von 44,45 Milliarden USD, wobei eine projizierte CAGR von 12,7% von 2025 bis 2033 projiziert wurde.
Soziale Spiele sind Videospiele für die breite Öffentlichkeit und für Benutzer, die nicht als leidenschaftliche Spieler angesehen werden. Diese Spiele erfordern kein erweitertes Spielwissen und sind einfach zu meistern. Diese Spiele werden häufig von Studenten, Fachleuten, Hausfrauen und anderen als Stressablastung verwendet. Soziale Spiele können auf einer Vielzahl von Geräten gespielt werden, darunter Tablets, Laptops, Desktops und Smartphones. Social Games bieten eine Plattform, auf der mehrere Spieler miteinander konkurrieren können, im Gegensatz zu Konsolenspielen, auf denen nur zwei Spieler auf dem Spielfeld auf dem Spiel stehen.
Die Hauptfaktoren, die den Markt für soziale Spiele beeinflussen, sind die steigende Prävalenz von Laptops, Mobiltelefonen und Tablets sowie die größere Zugänglichkeit von sozialen Spielen für Spieler aller Altersgruppen. Beispielsweise nutzten mehr als 3,4 Milliarden Menschen das Internet weltweit im Jahr 2016, von nur 413 Millionen im Jahr 2000. Nach der Veröffentlichung der Statistik wurde die 1 -Milliarde -Marke bereits 2005 verabschiedet. Mit 50% (765 Millionen) bzw. 26% (391 Millionen) ihrer Populationen online sind China und Indien heute die oberen Länder der Welt. Darüber hinaus unterstützen die zunehmende Verwendung von hochmodernen Spieltechnologien, erschwinglichen Spielpreisen und steigenden Einkommensniveaus die Ausweitung des Social Gaming-Geschäfts in der
Covid-19-Auswirkungen
Schnelle Digitalisierung, um das Marktwachstum zu steigern
Die Covid-19-Pandemie war beispiellos und erstaunlich, wobei der Social Gaming-Markt im Vergleich zu vor-pandemischen Niveaus in allen Regionen niedriger als erwartete Nachfrage erlebte. Der plötzliche Anstieg der CAGR ist auf das Wachstum des Marktes und die Nachfrage zurückzuführen, die auf vor-pandemische Niveau zurückkehrt.
Verlage haben jetzt Zugang zu einem deutlich größeren Publikum, weil Covid-19 und alle wichtigen Spieler in derVideospielmarktwie Microsoft, Nintendo und Twitch sind aufgrund der günstigen Bedingungen der Pandemie gediehen. Die Washington Post berichtet, dass im April 2020 über 10 Millionen Mitglieder des Game Pass -Service von Microsoft. Microsoft beobachtete zwischen März und April einen Anstieg der Multiplayer -Aktivität bei diesen Kunden um 130 Prozent. Im ersten Quartal stieg der Umsatz auch für Nintendo und Tencent. Während Tencents Einkommen vonOnline -SpieleErsteres stieg um 31% gegenüber dem Vorjahr und verzeichnete einen Anstieg des Gewinns um rund 41%. Sogar Spiele, die während der Pandemie produziert wurden, haben sich gut abgelegt, mit Veröffentlichungen wie Animal Crossing: New Horizons von Nintendo und Doom Eternal By ID -Software -Einstellung Aufzeichnungen sofort. Seit seiner Veröffentlichung Ende März hat Animal Crossing: New Horizons wirklich mehr als 22 Millionen Exemplare für Nintendo verkauft. Gleiches gilt für die Verlobungsraten. Twitch, der bekannteste Video-Streaming-Service, erlebte 3,1 Milliarden Stunden im ersten Quartal 2020, ein Anstieg um 24% gegenüber dem vierten Quartal 2019. Twitch hat 15 Millionen aktive Benutzer und 3 Millionen monatliche Mitwirkende. Die Anzahl der gleichzeitigen Benutzer in Steam, einer bekannten PC-Gaming-Plattform, erreichte im März ein Rekordhoch von über 20 Millionen. Laut NDP lag der Gesamtverkauf von Videospielen im März fast 1,6 Milliarden US -Dollar, was einem Anstieg von 35% gegenüber dem gleichen Monat des Vorjahres stieg.
Neueste Trends
Die steigende Smartphone -Nachfrage wird erwartet, um den Ausbau des Social -Gaming -Marktes im Prognosezeitraum zu befeuern
In den letzten Jahren hat die Nachfrage nach Mobiltelefonen stark gestiegen. Social Gaming erlebt aufgrund der Erweiterung von Smartphone -Anwendungen mehr Marktunterstützung. Smartphones können dank ihrer Betriebssysteme, einschließlich iOS, Android, Blackberry OS und Windows, gleichzeitig zahlreiche Aktivitäten ausführen. Mit Hilfe von Betriebssystemen können verschiedene soziale Spiele auf mobilen Geräten heruntergeladen werden. VieleSpielekann im großen Speicher des Telefons gespeichert werden, der von 16 bis 64 GB läuft. Daher wird im Verlauf des prognostizierten Zeitraums erwartet, dass diese Faktoren die Marktausdehnung für soziale Spiele an Kraftstoff ausüben.
Segmentierung für soziale Spiele Markt
Nach Typ
Laut Typ kann der Markt in soziale Sprachspiele, Video -soziale Spiele, andere unterteilt werden. Es wird erwartet, dass Voice Social Gaming das führende Segment ist.
Durch Anwendung
Basierend auf der Anwendung kann der Markt in männliche und weibliche Aufteilungen unterteilt werden. Mann wird das dominierende Segment sein.
Antriebsfaktoren
Die Entwicklung des weltweiten Marktes für soziale Spiele wird durch die Erweiterung der Cloud -Technologien im Spielebereich angetrieben
DerSpieleDas Geschäft hat sich dank der zunehmenden Akzeptanz- und Penetrationsraten für Cloud-basierte Technologien erheblich verbessert, was dem weltweiten Markt für soziale Spiele insgesamt geholfen hat. Kunden können jetzt eine Vielzahl von Online -Spielen spielen, die durch Cloud -Spiele von überall auf der Welt erhältlich sind. Darüber hinaus hat die Cloud es Benutzern ermöglicht, Spiele ohne Verzögerungen zu spielen, die durch den starken Website -Verkehr gebracht werden. Die Cloud -Technologie hat dazu beigetragen, das Spielen skalierbarer zu gestalten und den Code der Website für eine bessere Benutzererfahrung zu verwalten. In der Vergangenheit erforderten hochwertige Spiele enorme Mengen an RAM, um die Grafiken und den gesamten Betrieb des Spielerlebnisses zu unterstützen, was letztendlich den Kauf teurer Systeme durch die Endbenutzer erfordert. Der globale Markt für soziale Spiele wird von Cloud -Technologien angetrieben, die es den Spielern ermöglicht haben, innerhalb ihres Budgets zu bleiben und soziale Spiele ohne Schwierigkeiten zu genießen.
Die Entwicklung von mehr Browser-basierten Spielen fördert das Wachstum des weltweiten Social Gaming-Marktes
Spiele, die online oder in einem Browser gespielt werden, sind derzeit bei Spielentwicklern sehr beliebt. Zahlreiche kürzlich erstellte webbasierte Spiele haben bei vielen Fans von sozialem Spielen an Popularität gewonnen. Pokémon Showdown, Apfelwurm, Frogger Classic, Prodigy und RuneScape sind einige der beliebtesten Spiele. Um die Benutzererfahrung zu verbessern, haben Spieleentwickler auch damit begonnen, 3D -Spiele mit einer Reihe von Levels zu erstellen. Die zunehmende Verfügbarkeit von Browser-basierten Spielen hat die Notwendigkeit der Herunterladen von Smartphones oder Betriebssystemen entfernt, wodurch die Hardware und die Prozessoren belastet werden. Diese Elemente tragen zur Expansion und des raschen Anstiegs des weltweiten Marktes für soziale Spiele bei.
Rückhaltefaktoren
Beschränkungen auf Websites für soziale Netzwerke werden erwartet, dass sie das Wachstum der sozialen Gaming -Branche über den projizierten Zeitraum verlangsamen
Auf Social -Networking -Websites wie MySpace, Facebook und Google+ einige der am meisten gespieltenOnline -Spielesind Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush und Criminal Case. Infolge des Verbots von Websites für soziale Netzwerke wie Facebook, MySpace und Twitter sind erhebliche Marktverluste aufgetreten. Der Iran, Pakistan und Indonesien sind nur einige der vielen islamischen Nationen, die Social -Networking -Dienste verboten haben. Darüber hinaus ist dies in Zivilisationen des Nahen Ostens verboten. Sicherheitsgründe sind der Hauptgrund, warum der Zugang zu solchen Websites begrenzt war. Daher wird im Verlauf des Prognosezeitraums erwartet, dass diese Faktoren die Expansion des sozialen Gaming -Marktes einschränken.
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Regionale Erkenntnisse des sozialen Gaming -Marktes
Der asiatisch -pazifische Raum wird die höchste Region verantwortlich machen, um den Markt während des Prognosezeitraums zu dominieren
In der Region Asien -Pazifik wird erwartet, dass der Markt für soziale Spiele von 2025 bis 2033 bis 2033 von der Region Asien -Pazifik über den größten Marktanteil oder XX%erwartet wird. Während des Prognosezeitraums wird erwartet, dass die riesige Bevölkerung der Region, die Verbesserung der Internetverbindung und das erhöhte verfügbare Einkommen erheblich auf den Markt für soziale Gaming -Markt im asiatisch -pazifischen Spieler auswirken. Die Volkswirtschaften Südostasiens, einschließlich Malaysia, Thailand und Indonesien, haben ein wachsendes BIP, was zu dem schnellsten Marktwachstum in der Region geführt hat. Indien, Südkorea und Japan sind alle auf der gleichen Wellenlänge. Aufgrund der geringen Betriebskosten und einer Fülle von Fachkräften für die Entwicklung und Testen neuer Produkte gehen Experten voraus, dass das Gebiet zum Zentrum sozialer Spiele wird.
Hauptakteure der Branche
Die wichtigsten Spieler konzentrieren sich auf Partnerschaften, um einen Wettbewerbsvorteil zu erzielen
Prominente Marktteilnehmer unternehmen gemeinsam, indem sie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten, um dem Wettbewerb einen Schritt voraus zu sein. Viele Unternehmen investieren auch in neue Produkteinführungen, um ihr Produktportfolio zu erweitern. Fusionen und Akquisitionen gehören auch zu den wichtigsten Strategien, die von Spielern zur Erweiterung ihrer Produktportfolios verwendet werden.
Liste der besten Social -Gaming -Unternehmen
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In diesem Forschung wird ein Bericht mit umfangreichen Studien profiliert, die in die Beschreibung der Unternehmen, die auf dem Markt existieren, die den Prognosezeitraum beeinflussen. Mit detaillierten Studien bietet es auch eine umfassende Analyse, indem die Faktoren wie Segmentierung, Chancen, industrielle Entwicklungen, Trends, Wachstum, Größe, Anteil und Einschränkungen inspiziert werden. Diese Analyse unterliegt einer Änderung, wenn sich die Hauptakteure und die wahrscheinliche Analyse der Marktdynamik ändern.
Attribute | Details |
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Marktgröße in |
US$ 15.19 Billion in 2024 |
Marktgröße nach |
US$ 44.45 Billion nach 2033 |
Wachstumsrate |
CAGR von 12.7% von 2024 bis 2033 |
Prognosezeitraum |
2025-2033 |
Basisjahr |
2024 |
Verfügbare historische Daten |
Ja |
Regionale Abdeckung |
Global |
Segmente abgedeckt | |
Nach Typ
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Durch Anwendung
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FAQs
Basierend auf unserer Forschung wird der globale Social -Gaming -Markt bis 2033 voraussichtlich 44,45 Milliarden USD berühren.
Der Social Gaming -Markt wird voraussichtlich bis 2033 eine CAGR von 12,7% aufweisen.
Die Nachfrage des sozialen Spielungsgeschäfts ist für die steigende weltweite Nachfrage nach Smartphones verantwortlich.
Die wichtigsten Spieler auf dem Social Gaming -Markt sind Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Verhalten Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, Tinyco, Gameloft, Crowdstar, Aeria Games GmbH, Dena Co., Ltd.