Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für soziale Spiele nach Typ (Sprachgaming, Video -Sozialspiele, andere), nach Anwendung (männlich, weiblich), regionale Erkenntnisse und Prognose von 2025 bis 2035

Zuletzt aktualisiert:08 October 2025
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SOCIAL GAMING-MARKTÜBERSICHT

Der globale Markt für soziale Gaming -Marktgröße von 17,11 Milliarden USD im Jahr 2025 und wird voraussichtlich im Jahr 2026 in Höhe von 19,29 Milliarden USD erreichen, wobei bis 2035 von 2026 bis 2035 bis 2035 weiter auf USD auf Höhe von 56,45 Milliarden USD gewachsen ist.

Social Games sind Videospiele, die für die breite Öffentlichkeit und für Benutzer entwickelt wurden, die nicht als leidenschaftliche Gamer gelten. Diese Spiele erfordern keine fortgeschrittenen Spielkenntnisse und sind einfach zu meistern. Diese Spiele werden häufig von Studenten, Berufstätigen, Hausfrauen und anderen als Stressabbau eingesetzt. Social Games können auf einer Vielzahl von Geräten gespielt werden, darunter Tablets, Laptops, Desktops und Smartphones. Social Games bieten eine Plattform, auf der mehrere Spieler gegeneinander antreten können, im Gegensatz zu Konsolenspielen, bei denen nur zwei Spieler gleichzeitig auf dem Spielfeld sind.

Zu den Haupteinflussfaktoren für den Markt für Social Games gehören die zunehmende Verbreitung von Laptops, Mobiltelefonen und Tablets sowie die zunehmende Zugänglichkeit von Social Games für Spieler jeden Alters. Beispielsweise nutzten im Jahr 2016 weltweit mehr als 3,4 Milliarden Menschen das Internet, im Jahr 2000 waren es nur 413 Millionen. Der Statistik zufolge wurde die Marke von einer Milliarde bereits im Jahr 2005 überschritten. Mit 50 % (765 Millionen) bzw. 26 % (391 Millionen) der Bevölkerung online sind China und Indien nun die beiden führenden Länder der Welt.  Darüber hinaus unterstützen der zunehmende Einsatz modernster Gaming-Technologien, erschwingliche Spielepreise und steigende Einkommensniveaus die Expansion des Social-Gaming-Geschäfts in der Region

Schlüsselergebnisse

  • Marktgröße und Wachstum:Der globale Markt für soziale Spiele wurde im Jahr 2025 mit 17,11 Milliarden USD bewertet, was voraussichtlich bis 2035 56,45 USD mit einem CAGR von 12,7% von 2025 bis 2035 erreichte.
  • Schlüsseltreiber:Mobile Nutzer machen 83 % aller Gamer aus und mobile Plattformen tragen fast 60 % zur gesamten Online-Gaming-Aktivität bei.
  • Hauptmarktrückhalte:Etwa 50–70 % des In-App-Umsatzes werden von nur 1–2 % der Spieler generiert, was sich auf die Umsatzvielfalt auswirkt.
  • Neue Trends:Virtuelle Güter machen 37 % des Marktanteils aus und tragen zu 45 % aller In-Game-Transaktionen weltweit bei.
  • Regionale Führung:Der asiatisch-pazifische Raum hält über 40% des globalen Aktienanteils, während Nordamerika rund 44% zum Gesamtumsatz des Marktes einbringt.
  • Wettbewerbslandschaft:Casual-Gaming-Titel erobern 38 % des Marktanteils und In-App-Käufe machen rund 49 % des Gesamtumsatzes aus.
  • Marktsegmentierung: Sprachbasierte Spiele zeigen 29% Engagement, 47% höhere Aufbewahrung und 51% der Gen Z bevorzugen Voice-Chat-Funktionen.
  • Aktuelle Entwicklung:Die Beteiligung der Werbetreibenden stieg um 60 %, und 83 % der Gamer interagieren über mobile Social-Gaming-Plattformen.

AUSWIRKUNGEN VON COVID-19

Schnelle Digitalisierung, um das Marktwachstum zu steigern

Die COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Social-Gaming-Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine geringere Nachfrage als erwartet verzeichnete. Der plötzliche Anstieg der CAGR ist auf das Wachstum des Marktes und die Rückkehr der Nachfrage auf das Niveau vor der Pandemie zurückzuführen.

Verlage haben jetzt Zugang zu einem deutlich größeren Publikum, weil Covid-19 und alle wichtigen Spieler in derVideospielmarkt, wie Microsoft, Nintendo und Twitch, sind aufgrund der günstigen Bedingungen der Pandemie floriert. Die Washington Post berichtet, dass es im April 2020 über 10 Millionen Mitglieder des Game Pass-Dienstes von Microsoft gab. Microsoft beobachtete zwischen März und April einen Anstieg der Multiplayer-Aktivitäten bei diesen Kunden um 130 Prozent. Im ersten Quartal stiegen auch die Umsätze von Nintendo und Tencent. Während Tencents Einnahmen ausOnline -SpieleWährend der Umsatz im Vergleich zum Vorjahr um 31 % stieg, verzeichnete ersterer einen Gewinnanstieg von rund 41 %. Sogar Spiele, die während der Pandemie produziert wurden, haben sich gut entwickelt, wobei Veröffentlichungen wie Animal Crossing: New Horizons von Nintendo und Doom Eternal von id Software auf Anhieb Rekorde aufstellten. Seit seiner Veröffentlichung Ende März hat sich Animal Crossing: New Horizons für Nintendo tatsächlich mehr als 22 Millionen Mal verkauft. Das Gleiche gilt für die Engagement-Raten. Twitch, der bekannteste Video-Streaming-Dienst, verzeichnete im ersten Quartal 2020 3,1 Milliarden angesehene Stunden, ein Anstieg von 24 % gegenüber dem vierten Quartal 2019. Twitch hat täglich 15 Millionen aktive Nutzer und 3 Millionen monatliche Mitwirkende. Die Zahl der gleichzeitigen Nutzer auf Steam, einer bekannten PC-Gaming-Plattform, erreichte im März einen Rekordwert von über 20 Millionen. Laut NDP belief sich der Gesamtumsatz mit Videospielen im März auf fast 1,6 Milliarden US-Dollar, ein Anstieg von 35 % gegenüber dem Vorjahresmonat. 

NEUESTE TRENDS

Es wird erwartet, dass die steigende Smartphone-Nachfrage im Prognosezeitraum die Expansion des Social-Gaming-Marktes vorantreiben wird

In den letzten Jahren ist die Nachfrage nach Mobiltelefonen stark gestiegen. Social Gaming erfährt durch die Ausweitung von Smartphone-Anwendungen eine stärkere Marktunterstützung. Smartphones können dank ihrer Betriebssysteme, zu denen iOS, Android, BlackBerry OS und Windows gehören, zahlreiche Aktivitäten gleichzeitig ausführen. Mithilfe von Betriebssystemen können verschiedene soziale Spiele auf mobile Geräte heruntergeladen werden. VieleSpielekann im großen Speicher des Telefons gespeichert werden, der von 16 bis 64 GB läuft. Daher wird im Verlauf des prognostizierten Zeitraums erwartet, dass diese Faktoren die Marktausdehnung für soziale Spiele an Kraftstoff ausüben.

  • Laut der Entertainment Software Association (ESA) beteiligen sich 60% der Erwachsenen ab 18 Jahren wöchentlich mit Videospielern, wobei das Durchschnittsalter eines Spielers jetzt ist
  • Die National Indian Gaming Commission (NIGC) meldete einen Anstieg der Brutto-Gaming-Einnahmen um 4,6 % auf insgesamt 43,9 Milliarden US-Dollar, was den wachsenden Trend bei mobilen und Online-Gaming-Plattformen widerspiegelt.

 

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SEGMENTIERUNG DES SOCIAL-GAMING-MARKTS

Nach Typ

Laut Typ kann der Markt in soziale Sprachspiele, Video -soziale Spiele, andere unterteilt werden. Es wird erwartet, dass Voice Social Gaming das führende Segment ist.

  • Voice Social Gaming: Multiplayer-Erlebnisse einbeziehen, bei denen Spieler mithilfe der Echtzeit-Sprachkommunikation interagieren und Strategien strategisieren.
  • Video Social Gaming: Spiele, die Live-Video oder Streaming integrieren und es den Spielern ermöglichen, sich während des Spielens zu sehen und miteinander in Kontakt zu treten.
  • Andere: Umfasst neue Social-Gaming-Formate, die Chat, AR/VR oder hybride Interaktionsmethoden über Sprache und Video hinaus kombinieren.

Durch Anwendung

Basierend auf der Anwendung kann der Markt in männliche und weibliche Aufteilungen unterteilt werden. Mann wird das dominierende Segment sein.

  • Männlich: Ein Mann verfügt über eine einzigartige Mischung aus Stärke und Sensibilität und gestaltet die Welt durch Handeln und Denken. Seine Anwesenheit inspiriert oft zu Führungsstärke, Belastbarkeit und einem beschützenden Geist im Alltag.
  • Weiblich: Eine Frau verkörpert Anmut und Entschlossenheit und balanciert die Intuition mit Ehrgeiz in jedem Bestreben. Ihr Einfluss schwingt eingehend mit und fördert das Wachstum und die inspirierende Veränderung sowohl auf subtile als auch auf tiefgreifende Weise.

FAHRFAKTOREN

Die Entwicklung des weltweiten Social-Gaming-Marktes wird durch den Ausbau von Cloud-Technologien im Gaming-Bereich vorangetrieben

DerSpieleDas Geschäft hat sich dank der zunehmenden Akzeptanz- und Penetrationsraten für Cloud-basierte Technologien erheblich verbessert, was dem weltweiten Markt für soziale Spiele insgesamt geholfen hat. Kunden können jetzt eine Vielzahl von Online -Spielen spielen, die durch Cloud -Spiele von überall auf der Welt erhältlich sind. Darüber hinaus hat die Cloud es Benutzern ermöglicht, Spiele ohne Verzögerungen zu spielen, die durch den starken Website -Verkehr gebracht werden. Die Cloud -Technologie hat dazu beigetragen, das Spielen skalierbarer zu gestalten und den Code der Website für eine bessere Benutzererfahrung zu verwalten. In der Vergangenheit erforderten hochwertige Spiele enorme Mengen an RAM, um die Grafiken und den gesamten Betrieb des Spielerlebnisses zu unterstützen, was letztendlich den Kauf teurer Systeme durch die Endbenutzer erfordert. Der globale Markt für soziale Spiele wird von Cloud -Technologien angetrieben, die es den Spielern ermöglicht haben, innerhalb ihres Budgets zu bleiben und soziale Spiele ohne Schwierigkeiten zu genießen.

  • Die weit verbreitete Einführung von Smartphones hat erheblich zum sozialen Gaming -Wachstum beigetragen, wobei mobile Spiele 32% der Umsatzquellen von Activision Blizzard ausmacht.
  • Durch die Integration von Multiplayer-Modi und In-Game-Kommunikationstools hat sich das Engagement erhöht, sodass über 55 % der Spieler wöchentlich an sozialen Features teilnehmen.

Die Entwicklung von mehr Browser-basierten Spielen fördert das Wachstum des weltweiten Social Gaming-Marktes

Spiele, die online oder im Browser gespielt werden, erfreuen sich bei Spieleentwicklern derzeit großer Beliebtheit. Zahlreiche kürzlich entwickelte webbasierte Spiele erfreuen sich bei vielen Social-Gaming-Fans zunehmender Beliebtheit. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy und RuneScape sind einige der beliebtesten Spiele. Um das Benutzererlebnis zu verbessern, haben Spieleentwickler auch damit begonnen, 3D-Spiele mit verschiedenen Levels zu entwickeln. Durch die zunehmende Verfügbarkeit browserbasierter Spiele entfällt die Notwendigkeit, diese auf Smartphones oder Betriebssysteme herunterzuladen, wodurch Hardware und Prozessoren entlastet werden. Diese Elemente tragen zur Expansion und zum rasanten Aufstieg des weltweiten Social-Gaming-Marktes bei.

EINHALTENDE FAKTOREN

Beschränkungen auf Websites für soziale Netzwerke werden erwartet, dass sie das Wachstum der sozialen Gaming -Branche über den projizierten Zeitraum verlangsamen

Auf sozialen Netzwerken wie MySpace, Facebook und Google+ gehören sie zu den meistgespieltenOnline-Spielesind Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush und Criminal Case. Infolge des Verbots von Websites für soziale Netzwerke wie Facebook, MySpace und Twitter sind erhebliche Marktverluste aufgetreten. Der Iran, Pakistan und Indonesien sind nur einige der vielen islamischen Nationen, die Social -Networking -Dienste verboten haben. Darüber hinaus ist dies in Zivilisationen des Nahen Ostens verboten. Sicherheitsgründe sind der Hauptgrund, warum der Zugang zu solchen Websites begrenzt war. Daher wird im Verlauf des Prognosezeitraums erwartet, dass diese Faktoren die Expansion des sozialen Gaming -Marktes einschränken.

  • Datenschutz- und Datensicherheitsbedenken haben zu einer verstärkten Prüfung geführt, wobei 42 % der Social-Gaming-Plattformen von Herausforderungen bei der Erfüllung regulatorischer Anforderungen berichten.
  • Etwa 38 % der Eltern äußern Bedenken hinsichtlich In-Game-Käufen, die sich an jüngere Zielgruppen richten, und unterstreichen die Notwendigkeit stärkerer Verbraucherschutzmaßnahmen.
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Regionale Erkenntnisse des sozialen Gaming -Marktes

Der asiatisch -pazifische Raum wird die höchste Region verantwortlich machen, um den Markt während des Prognosezeitraums zu dominieren

In der Region Asien -Pazifik wird erwartet, dass der Markt für soziale Spiele von 2025 bis 2033 bis 2033 von der Region Asien -Pazifik über den größten Marktanteil oder XX%erwartet wird. Während des Prognosezeitraums wird erwartet, dass die riesige Bevölkerung der Region, die Verbesserung der Internetverbindung und das erhöhte verfügbare Einkommen erheblich auf den Markt für soziale Gaming -Markt im asiatisch -pazifischen Spieler auswirken. Die Volkswirtschaften Südostasiens, einschließlich Malaysia, Thailand und Indonesien, haben ein wachsendes BIP, was zu dem schnellsten Marktwachstum in der Region geführt hat. Indien, Südkorea und Japan sind alle auf der gleichen Wellenlänge. Aufgrund der geringen Betriebskosten und einer Fülle von Fachkräften für die Entwicklung und Testen neuer Produkte gehen Experten voraus, dass das Gebiet zum Zentrum sozialer Spiele wird.

Hauptakteure der Branche

Die wichtigsten Spieler konzentrieren sich auf Partnerschaften, um einen Wettbewerbsvorteil zu erzielen

Prominente Marktteilnehmer unternehmen gemeinsam, indem sie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten, um dem Wettbewerb einen Schritt voraus zu sein. Viele Unternehmen investieren auch in neue Produkteinführungen, um ihr Produktportfolio zu erweitern. Fusionen und Akquisitionen gehören auch zu den wichtigsten Strategien, die von Spielern zur Erweiterung ihrer Produktportfolios verwendet werden.

  • Activision Blizzard (USA): Hält einen Anteil von 15,8% am US -amerikanischen Videospiel -Verlagsmarkt und übertrifft große Wettbewerber.
  • Electronic Arts (USA): bietet eine Kapitalrendite von 19,66%, was auf eine effiziente Kapitalauslastung bei den Spielerbetrieb hinweist.

Liste der Top-Social-Gaming-Unternehmen

  • Activision Blizzard (U.S.)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • King Digital Entertainment (U.K.)
  • Supercell (Finland)
  • Behaviour Interactive (Canada)
  • Wooga (Germany)
  • Zynga (U.S.)
  • Etermax (India)
  • Peak Games (Turkey)
  • Tencent (China)
  • TinyCo (U.S.)
  • Gameloft (France)
  • CrowdStar (U.S.)
  • Aeria Games GmbH (Germany)
  • DeNA Co., Ltd (Japan)

Berichterstattung

In diesem Forschung wird ein Bericht mit umfangreichen Studien profiliert, die in die Beschreibung der Unternehmen, die auf dem Markt existieren, die den Prognosezeitraum beeinflussen. Mit detaillierten Studien bietet es auch eine umfassende Analyse, indem die Faktoren wie Segmentierung, Chancen, industrielle Entwicklungen, Trends, Wachstum, Größe, Anteil und Einschränkungen inspiziert werden. Diese Analyse unterliegt einer Änderung, wenn sich die Hauptakteure und die wahrscheinliche Analyse der Marktdynamik ändern. 

Social Gaming Market Berichtsumfang und Segmentierung

Attribute Details

Marktgröße in

US$ 17.11 Billion in 2025

Marktgröße nach

US$ 56.45 Billion nach 2035

Wachstumsrate

CAGR von 12.7% von 2025 to 2035

Prognosezeitraum

2025-2035

Basisjahr

2024

Verfügbare historische Daten

Ja

Regionale Abdeckung

Global

Segmente abgedeckt

Nach Typ

  • Stimme soziales Spielen
  • Video-Social-Gaming
  • Andere

Durch Anwendung

  • Männlich
  • Weiblich

FAQs