Was ist in diesem Beispiel enthalten?
- * Marktsegmentierung
- * Zentrale Erkenntnisse
- * Forschungsumfang
- * Inhaltsverzeichnis
- * Berichtsstruktur
- * Berichtsmethodik
Herunterladen KOSTENLOS Beispielbericht
Größe, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse des Social-Gaming-Marktes, nach Typ (Voice Social Gaming, Video Social Gaming, andere), nach Anwendung (männlich, weiblich), regionalen Einblicken und Prognose von 2026 bis 2035
Trendige Einblicke
Globale Führer in Strategie und Innovation vertrauen auf uns für Wachstum.
Unsere Forschung ist die Grundlage für 1000 Unternehmen, um an der Spitze zu bleiben
1000 Top-Unternehmen arbeiten mit uns zusammen, um neue Umsatzkanäle zu erschließen
SOCIAL GAMING-MARKTÜBERSICHT
Der globale Social-Gaming-Markt wird im Jahr 2026 auf 19,29 Milliarden US-Dollar geschätzt und wächst bis 2035 stetig auf 56,58 Milliarden US-Dollar, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 12,7 % von 2026 bis 2035.
Ich benötige die vollständigen Datentabellen, Segmentaufteilungen und die Wettbewerbslandschaft für eine detaillierte regionale Analyse und Umsatzschätzungen.
Kostenloses Muster herunterladenSocial Games sind Videospiele, die für die breite Öffentlichkeit und für Benutzer entwickelt wurden, die nicht als leidenschaftliche Gamer gelten. Diese Spiele erfordern keine fortgeschrittenen Spielkenntnisse und sind einfach zu meistern. Diese Spiele werden häufig von Studenten, Berufstätigen, Hausfrauen und anderen als Stressabbau eingesetzt. Social Games können auf einer Vielzahl von Geräten gespielt werden, darunter Tablets, Laptops, Desktops und Smartphones. Social Games bieten eine Plattform, auf der mehrere Spieler gegeneinander antreten können, im Gegensatz zu Konsolenspielen, bei denen nur zwei Spieler gleichzeitig auf dem Spielfeld sind.
Zu den Haupteinflussfaktoren für den Markt für Social Games gehören die zunehmende Verbreitung von Laptops, Mobiltelefonen und Tablets sowie die zunehmende Zugänglichkeit von Social Games für Spieler jeden Alters. Beispielsweise nutzten im Jahr 2016 weltweit mehr als 3,4 Milliarden Menschen das Internet, im Jahr 2000 waren es nur 413 Millionen. Der Statistik zufolge wurde die Marke von einer Milliarde bereits im Jahr 2005 überschritten. Mit 50 % (765 Millionen) bzw. 26 % (391 Millionen) der Bevölkerung online sind China und Indien nun die beiden führenden Länder der Welt. Darüber hinaus unterstützen der zunehmende Einsatz modernster Gaming-Technologien, erschwingliche Spielepreise und steigende Einkommensniveaus die Expansion des Social-Gaming-Geschäfts in der Region
WICHTIGSTE ERKENNTNISSE
- Marktgröße und Wachstum:Die Größe des globalen Social-Gaming-Marktes wurde im Jahr 2025 auf 17,11 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 voraussichtlich 56,45 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 12,7 % von 2025 bis 2035.
- Wichtigster Markttreiber:Mobile Nutzer machen 83 % aller Gamer aus und mobile Plattformen tragen fast 60 % zur gesamten Online-Gaming-Aktivität bei.
- Große Marktbeschränkung:Etwa 50–70 % des In-App-Umsatzes werden von nur 1–2 % der Spieler generiert, was sich auf die Umsatzvielfalt auswirkt.
- Neue Trends:Virtuelle Güter machen 37 % des Marktanteils aus und tragen zu 45 % aller In-Game-Transaktionen weltweit bei.
- Regionale Führung:Der asiatisch-pazifische Raum hält über 40 % des Global Player-Anteils, während Nordamerika etwa 44 % des gesamten Marktumsatzes ausmacht.
- Wettbewerbslandschaft:Casual-Gaming-Titel erobern 38 % des Marktanteils und In-App-Käufe machen rund 49 % des Gesamtumsatzes aus.
- Marktsegmentierung: Sprachbasiertes Gaming zeigt 29 % Engagement, 47 % höhere Bindung und 51 % der Generation Z bevorzugen Voice-Chat-Funktionen.
- Aktuelle Entwicklung:Die Beteiligung der Werbetreibenden stieg um 60 %, und 83 % der Gamer interagieren über mobile Social-Gaming-Plattformen.
AUSWIRKUNGEN VON COVID-19
Schnelle Digitalisierung zur Ankurbelung des Marktwachstums
Die COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Social-Gaming-Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine geringere Nachfrage als erwartet verzeichnete. Der plötzliche Anstieg der CAGR ist auf das Wachstum des Marktes und die Rückkehr der Nachfrage auf das Niveau vor der Pandemie zurückzuführen.
Aufgrund von COVID-19 haben Verlage jetzt Zugang zu einem deutlich größeren Publikum und zu allen wichtigen Akteuren in der BrancheVideospielmarkt, wie Microsoft, Nintendo und Twitch, sind aufgrund der günstigen Bedingungen der Pandemie floriert. Die Washington Post berichtet, dass es im April 2020 über 10 Millionen Mitglieder des Game Pass-Dienstes von Microsoft gab. Microsoft beobachtete zwischen März und April einen Anstieg der Multiplayer-Aktivitäten bei diesen Kunden um 130 Prozent. Im ersten Quartal stiegen auch die Umsätze von Nintendo und Tencent. Während Tencents Einnahmen ausOnline-GamingWährend der Umsatz im Vergleich zum Vorjahr um 31 % stieg, verzeichnete ersterer einen Gewinnanstieg von etwa 41 %. Sogar Spiele, die während der Pandemie produziert wurden, haben sich gut entwickelt, wobei Veröffentlichungen wie Animal Crossing: New Horizons von Nintendo und Doom Eternal von id Software auf Anhieb Rekorde aufstellten. Seit seiner Veröffentlichung Ende März hat sich Animal Crossing: New Horizons für Nintendo tatsächlich mehr als 22 Millionen Mal verkauft. Das Gleiche gilt für die Engagement-Raten. Twitch, der bekannteste Video-Streaming-Dienst, verzeichnete im ersten Quartal 2020 3,1 Milliarden angesehene Stunden, ein Anstieg von 24 % gegenüber dem vierten Quartal 2019. Twitch hat täglich 15 Millionen aktive Nutzer und 3 Millionen monatliche Mitwirkende. Die Zahl der gleichzeitigen Nutzer auf Steam, einer bekannten PC-Gaming-Plattform, erreichte im März einen Rekordwert von über 20 Millionen. Laut NDP belief sich der Gesamtumsatz mit Videospielen im März auf fast 1,6 Milliarden US-Dollar, ein Anstieg von 35 % gegenüber dem Vorjahresmonat.
NEUESTE TRENDS
Es wird erwartet, dass die steigende Smartphone-Nachfrage im Prognosezeitraum die Expansion des Social-Gaming-Marktes vorantreiben wird
In den letzten Jahren ist die Nachfrage nach Mobiltelefonen stark gestiegen. Social Gaming erfährt durch die Ausweitung von Smartphone-Anwendungen eine stärkere Marktunterstützung. Smartphones können dank ihrer Betriebssysteme, zu denen iOS, Android, BlackBerry OS und Windows gehören, zahlreiche Aktivitäten gleichzeitig ausführen. Mithilfe von Betriebssystemen können verschiedene soziale Spiele auf mobile Geräte heruntergeladen werden. VieleSpielekönnen im großen Speicher des Telefons gespeichert werden, der zwischen 16 und 64 GB groß ist. Daher wird erwartet, dass diese Faktoren im Laufe des geplanten Zeitraums die Marktexpansion für Social Gaming vorantreiben werden.
- Nach Angaben der Entertainment Software Association (ESA) beschäftigen sich 60 % der Erwachsenen ab 18 Jahren wöchentlich mit Videospielen, wobei das Durchschnittsalter eines Spielers mittlerweile erreicht ist
- Die National Indian Gaming Commission (NIGC) meldete einen Anstieg der Brutto-Gaming-Einnahmen um 4,6 % auf insgesamt 43,9 Milliarden US-Dollar, was den wachsenden Trend bei mobilen und Online-Gaming-Plattformen widerspiegelt.
SEGMENTIERUNG DES SOCIAL-GAMING-MARKTS
Nach Typ
Je nach Typ kann der Markt in Voice Social Gaming, Video Social Gaming und andere unterteilt werden. Voice Social Gaming wird voraussichtlich das führende Segment sein.
- Voice Social Gaming: Fesselnde Multiplayer-Erlebnisse, bei denen Spieler mithilfe von Echtzeit-Sprachkommunikation interagieren und Strategien entwickeln.
- Video Social Gaming: Spiele, die Live-Video oder Streaming integrieren und es den Spielern ermöglichen, sich während des Spielens zu sehen und miteinander in Kontakt zu treten.
- Andere: Umfasst neue Social-Gaming-Formate, die Chat, AR/VR oder hybride Interaktionsmethoden über Sprache und Video hinaus kombinieren.
Auf Antrag
Je nach Anwendung kann der Markt in Männer und Frauen unterteilt werden. Männer werden das dominierende Segment sein.
- Männlich: Ein Mann verfügt über eine einzigartige Mischung aus Stärke und Sensibilität und gestaltet die Welt durch Handeln und Denken. Seine Anwesenheit inspiriert oft zu Führungsstärke, Belastbarkeit und einem beschützenden Geist im Alltag.
- Weiblich: Eine Frau verkörpert Anmut und Entschlossenheit und bringt bei jedem Unterfangen Intuition und Ehrgeiz in Einklang. Ihr Einfluss ist tiefgreifend, er fördert Wachstum und inspiriert Veränderungen auf subtile und tiefgreifende Weise.
FAHRFAKTOREN
Die Entwicklung des weltweiten Social-Gaming-Marktes wird durch den Ausbau von Cloud-Technologien im Gaming-Bereich vorangetrieben
DerGamingDas Geschäft hat sich dank der gestiegenen Akzeptanz- und Durchdringungsraten cloudbasierter Technologien erheblich verbessert, was dem weltweiten Markt für Social Gaming insgesamt geholfen hat. Kunden können nun von überall auf der Welt eine große Auswahl an Online-Spielen spielen, die über Cloud-Gaming verfügbar sind. Darüber hinaus ermöglicht die Cloud den Benutzern, Spiele ohne Verzögerungen durch starken Website-Verkehr zu spielen. Cloud-Technologie hat dazu beigetragen, Spiele skalierbarer zu machen und den Code der Website für ein besseres Benutzererlebnis zu verwalten. In der Vergangenheit erforderten hochwertige Spiele enorme Mengen an RAM, um die Grafik und den gesamten Betrieb des Spielerlebnisses zu unterstützen, was letztendlich den Kauf teurer Systeme durch die Endbenutzer erforderlich machte. Der globale Markt für Social Gaming wird durch Cloud-Technologien vorangetrieben, die es den Spielern ermöglichen, innerhalb ihres Budgets zu bleiben und Social Games problemlos zu genießen.
- Die weit verbreitete Verbreitung von Smartphones hat erheblich zum Wachstum von Social Gaming beigetragen, wobei mobile Spiele 32 % der Einnahmequellen von Activision Blizzard ausmachen.
- Durch die Integration von Multiplayer-Modi und In-Game-Kommunikationstools hat sich das Engagement erhöht, sodass über 55 % der Spieler wöchentlich an sozialen Features teilnehmen.
Die Entwicklung weiterer browserbasierter Spiele fördert das Wachstum des weltweiten Social-Gaming-Marktes
Spiele, die online oder im Browser gespielt werden, erfreuen sich bei Spieleentwicklern derzeit großer Beliebtheit. Zahlreiche kürzlich entwickelte webbasierte Spiele erfreuen sich bei vielen Social-Gaming-Fans zunehmender Beliebtheit. Pokémon Showdown, Apple Worm, Frogger Classic, Prodigy und RuneScape sind einige der beliebtesten Spiele. Um das Benutzererlebnis zu verbessern, haben Spieleentwickler auch damit begonnen, 3D-Spiele mit verschiedenen Levels zu entwickeln. Durch die zunehmende Verfügbarkeit browserbasierter Spiele entfällt die Notwendigkeit, diese auf Smartphones oder Betriebssysteme herunterzuladen, wodurch Hardware und Prozessoren entlastet werden. Diese Elemente tragen zur Expansion und zum rasanten Aufstieg des weltweiten Social-Gaming-Marktes bei.
EINHALTENDE FAKTOREN
Es wird erwartet, dass Beschränkungen für soziale Netzwerke das Wachstum der Social-Gaming-Branche im prognostizierten Zeitraum verlangsamen
Auf sozialen Netzwerken wie MySpace, Facebook und Google+ gehören sie zu den meistgespieltenOnline-Spielesind Texas Hold'em Poker, Farmville, Candy Crush und Criminal Case. Durch das Verbot sozialer Netzwerke wie Facebook, MySpace und Twitter kam es zu erheblichen Marktverlusten. Iran, Pakistan und Indonesien sind nur einige der vielen islamischen Nationen, die soziale Netzwerke verboten haben. Darüber hinaus ist dies in Zivilisationen des Nahen Ostens verboten. Sicherheitsgründe sind der Hauptgrund dafür, dass der Zugriff auf solche Websites eingeschränkt wurde. Daher wird erwartet, dass diese Faktoren im Verlauf des Prognosezeitraums die Expansion des Social-Gaming-Marktes bremsen.
- Datenschutz- und Datensicherheitsbedenken haben zu einer verstärkten Prüfung geführt, wobei 42 % der Social-Gaming-Plattformen von Herausforderungen bei der Erfüllung regulatorischer Anforderungen berichten.
- Etwa 38 % der Eltern äußern Bedenken hinsichtlich In-Game-Käufen, die sich an jüngere Zielgruppen richten, und unterstreichen die Notwendigkeit stärkerer Verbraucherschutzmaßnahmen.
-
Kostenloses Muster herunterladen um mehr über diesen Bericht zu erfahren
Regionale Einblicke in den Social-Gaming-Markt
Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum die Region sein, die den Markt am stärksten dominiert
Es wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik den Social-Gaming-Markt von 2025 bis 2033 beherrschen wird. Bis 2033 wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik mit xx % den größten Marktanteil haben wird. Im Prognosezeitraum wird erwartet, dass die große Bevölkerungszahl der Region, die verbesserte Internetkonnektivität und das höhere verfügbare Einkommen erhebliche Auswirkungen auf den Social-Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum haben werden. Die Volkswirtschaften Südostasiens, darunter Malaysia, Thailand und Indonesien, weisen ein wachsendes BIP auf, was zu dem schnellsten Marktwachstum in der Region geführt hat. Indien, Südkorea und Japan liegen alle auf einer Wellenlänge. Aufgrund der geringen Betriebskosten und der Fülle an Fachkräften für die Entwicklung und Erprobung neuer Produkte prognostizieren Experten, dass das Gebiet zum Zentrum des Social Gaming werden wird.
WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE
Wichtige Akteure konzentrieren sich auf Partnerschaften, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen
Prominente Marktteilnehmer unternehmen gemeinsame Anstrengungen, indem sie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein. Viele Unternehmen investieren auch in neue Produkteinführungen, um ihr Produktportfolio zu erweitern. Auch Fusionen und Übernahmen gehören zu den wichtigsten Strategien der Akteure zur Erweiterung ihres Produktportfolios.
- Activision Blizzard (USA): Hält einen Anteil von 15,8 % am US-Markt für Videospielveröffentlichungen und übertrifft damit die wichtigsten Konkurrenten.
- Electronic Arts (USA): Bietet eine Rendite von 19,66 % auf das investierte Kapital, was auf eine effiziente Kapitalnutzung im Spielbetrieb hinweist.
Liste der Top-Social-Gaming-Unternehmen
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- King Digital Entertainment (U.K.)
- Supercell (Finland)
- Behaviour Interactive (Canada)
- Wooga (Germany)
- Zynga (U.S.)
- Etermax (India)
- Peak Games (Turkey)
- Tencent (China)
- TinyCo (U.S.)
- Gameloft (France)
- CrowdStar (U.S.)
- Aeria Games GmbH (Germany)
- DeNA Co., Ltd (Japan)
BERICHTSBEREICH
Bei dieser Studie handelt es sich um einen Bericht mit umfangreichen Studien, in denen die auf dem Markt vorhandenen Unternehmen beschrieben werden, die sich auf den Prognosezeitraum auswirken. Mit detaillierten Studien bietet es auch eine umfassende Analyse durch Untersuchung von Faktoren wie Segmentierung, Chancen, industrielle Entwicklungen, Trends, Wachstum, Größe, Marktanteil und Beschränkungen. Diese Analyse kann geändert werden, wenn sich die Hauptakteure und die wahrscheinliche Analyse der Marktdynamik ändern.
| Attribute | Details |
|---|---|
|
Marktgröße in |
US$ 19.29 Billion in 2026 |
|
Marktgröße nach |
US$ 56.58 Billion nach 2035 |
|
Wachstumsrate |
CAGR von 12.7% von 2026 to 2035 |
|
Prognosezeitraum |
2026 - 2035 |
|
Basisjahr |
2025 |
|
Verfügbare historische Daten |
Ja |
|
Regionale Abdeckung |
Global |
|
Abgedeckte Segmente |
|
|
Nach Typ
|
|
|
Auf Antrag
|
FAQs
Der Social-Gaming-Markt wird bis 2035 voraussichtlich 56,58 Milliarden US-Dollar erreichen.
Es wird erwartet, dass der Social-Gaming-Markt bis 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 12,7 % aufweisen wird.
Die Nachfrage der Social-Gaming-Unternehmen ist für die weltweit steigende Nachfrage nach Smartphones verantwortlich.
Die wichtigsten Akteure auf dem Social-Gaming-Markt sind Activision Blizzard, Electronic Arts, King Digital Entertainment, Supercell, Behavior Interactive, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Games, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd.
Social-Gaming-Plattformen können die Benutzereinbindung durch Community-Funktionen, Bestenlisten und Social Sharing verbessern. Diese Elemente können die Kundenbindung und die Ausgaben erhöhen, indem sie ein Gefühl des Wettbewerbs und der Gemeinschaft unter den Spielern fördern.
Marktforschung bietet datengesteuerte Einblicke in neue Trends, Spielerpräferenzen und technologische Fortschritte. Durch die Analyse dieser Faktoren können Entwickler Marktveränderungen antizipieren und ihre Strategien anpassen, um neue Chancen zu nutzen.