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Tamaño del mercado de entretenimiento corporativo, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (convenciones, retiros, fiestas en la oficina, otros), por aplicación (menores de 25 años, 25-55 años, más de 55 años) y pronóstico regional hasta 2035
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VISIÓN GENERAL DEL MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO CORPORATIVO
Se prevé que el mercado mundial de entretenimiento corporativo aumentará de 970 millones de dólares en 2026 a 1.500 millones de dólares en 2035, creciendo a una tasa compuesta anual del 4,9% entre 2026 y 2035.
Necesito las tablas de datos completas, el desglose de segmentos y el panorama competitivo para un análisis regional detallado y estimaciones de ingresos.
Descarga una muestra GRATISLa recreación corporativa puede definirse como una forma de recreación o esparcimiento organizada por los empleadores y proporcionada a los empleados. Esto abarca desde actividades simples como ejercicios de formación de equipos hasta cosas más complejas como reuniones o retiros anuales. En la mayoría de los casos, el objetivo del entretenimiento corporativo es aumentar la moral y la productividad de los empleados. El mercado de eventos corporativos incluye planificadores y proveedores involucrados en la gestión y realización de conferencias, seminarios, ferias comerciales, exposiciones, programas de incentivos, reuniones corporativas y otros eventos organizados para lograr diversos objetivos comerciales y profesionales. El funcionamiento de la industria de eventos corporativos es esencial para el desarrollo futuro de empresas, ciudades, complejos turísticos y otras industrias relacionadas. Los eventos populares incluyen conferencias y exposiciones, eventos y seminarios corporativos, campañas publicitarias y de recaudación de fondos, actuaciones musicales y artísticas, eventos deportivos, festivales, ferias, lanzamientos de productos y eventos similares. Comprender a la audiencia y los comportamientos que los excitan e influyen emocionalmente es importante en las primeras etapas de un evento importante, y la última etapa es ejecutar el evento correctamente.
La demanda de eventos de empresa está aumentando debido a la densidad de Internet en varios países, que proporciona la base para la organización de eventos híbridos. Las organizaciones transnacionales se adaptan más a los eventos híbridos. Las limitaciones de distancia y tiempo aumentan la demanda del mercado de eventos semi-online y full-online.
IMPACTO DEL COVID-19
Crecimiento del mercado restringido por la pandemia debido a interrupciones en la cadena de suministro
La pandemia mundial de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado ha experimentado una demanda inferior a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a los niveles prepandémicos.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto profundo y de gran alcance en la industria de eventos. Los confinamientos, las restricciones de distanciamiento social y las restricciones a las reuniones impuestas para evitar la propagación del virus han provocado la cancelación o el aplazamiento de innumerables eventos en todo el mundo. Además, la pandemia provocó cambios en el comportamiento de los consumidores, ya que mucha gente se quedó en casa y no hubo demanda para organizar eventos.
ÚLTIMAS TENDENCIAS
La creciente demanda de actividades virtuales lidera la expansión del mercado
La creciente demanda de actividades virtuales es una tendencia importante en el mercado mundial del entretenimiento corporativo. Los avances tecnológicos han llevado a la introducción de la Realidad Virtual (VR). Es una de las últimas tendencias en la industria del entretenimiento y se utiliza principalmente en juegos digitales. Las inversiones en hardware y software de realidad virtual ya habrán superado la marca de los 20 mil millones de dólares para 2022. Proveedores como HTC, Facebook y Sony ofrecen sus principales dispositivos de realidad virtual, es decir, Vive, Morpheus y Oculus Rift. Los productores han adoptado estrategias de financiación colectiva para recaudar dinero para sus proyectos, lo que aumenta el conocimiento entre los clientes potenciales y brinda muchas oportunidades para que los vendedores más pequeños innoven y tengan mucho éxito. Además, los dispositivos de realidad virtual alientan a nuevos proveedores a ingresar al mercado, lo que aumenta la competencia y reduce el costo de los servicios. Por lo tanto, se espera que el mercado del entretenimiento empresarial experimente una gran demanda de dispositivos de realidad virtual, especialmente juegos, durante el período de pronóstico.
SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE ENTRETENIMIENTO CORPORATIVO
Por tipo
Según el tipo, el mercado global se puede clasificar en convenciones, retiros, fiestas de oficina y otros.
- Convenciones: Los acuerdos en el mercado global del entretenimiento corporativo pueden ser para empresas, consumidores o ambos. Pueden centrarse en un tema o industria específica o cubrir varios temas. Las convenciones suelen tener un programa de eventos que incluye charlas, paneles de discusión y oportunidades para establecer contactos. Los participantes también pueden participar en talleres y otras actividades.
- Retiros: Un retiro es un retiro corporativo que generalmente incluye una actividad o taller de formación de equipos seguido de un tiempo de relajación. Ofrece a los empleados la oportunidad de alejarse de su trabajo y concentrarse en desarrollar relaciones con sus compañeros de trabajo en un ambiente más relajado.
- Fiestas en la oficina: una fiesta es un evento generalmente organizado por un empleador para celebrar ocasiones especiales como la Navidad. Halloween o el cumpleaños de un empleado. También se pueden considerar para completar un proyecto o recompensar a los empleados por su arduo trabajo. Las fiestas de oficina suelen incluir comida, bebidas y juegos.
Por aplicación
- Según la aplicación, el mercado global se puede clasificar en menores de 25 años, entre 25 y 55 años y mayores de 55 años.
- Menores de 25 años: El entretenimiento corporativo tiene una categoría diferente en Menores de 25 años específicamente para menores de 25 años.
- Mayores de 55 Años: El entretenimiento corporativo tiene la categoría diferente en la que Menores de 55 Años específicamente para mayores de 55 años.
FACTORES IMPULSORES
Creciente popularidad de los vídeos interactivos para impulsar el crecimiento del mercado
La creciente popularidad de los vídeos interactivos es un factor clave en el crecimiento del mercado del entretenimiento corporativo. Los videos interactivos promueven el desarrollo profesional. Los programas de desarrollo de habilidades que se muestran en estos videos facilitan el aprendizaje a distancia. En las conferencias y reuniones anuales de la empresa, los organizadores comparten su contenido a través de vídeos interactivos a los que los empleados pueden acceder desde cualquier parte del mundo. Además, estos vídeos ayudan a los empleados a comprender el crecimiento futuro de la empresa. planes corporativos. Los vídeos interactivos tienen una gran demanda debido a la flexibilidad que ofrecen a los consumidores. Coursera y edX son plataformas populares que ofrecen oportunidades de aprendizaje interactivo. Aumento de la demanda de vídeos interactivos en el mercado del entretenimiento corporativo cuando la combinación se utiliza para publicidad y marketing corporativo. Por tanto, estos factores influyen en el crecimiento del mercado durante el período de previsión.
Desarrollo continuo de tecnología para ampliar el crecimiento del mercado
El continuo desarrollo de la tecnología ha jugado un papel clave en el crecimiento del mercado del entretenimiento corporativo. Las innovaciones en plataformas de streaming, realidad virtual, realidad aumentada y pantallas de alta definición, entre otras, han revolucionado la forma en que las audiencias consumen contenidos de entretenimiento. Estos avances no solo mejoraron la experiencia visual y de audio de los usuarios, sino que también abrieron nuevas oportunidades para los creadores y distribuidores de contenido.
FACTORES RESTRICTIVOS
La incertidumbre sobre el retorno de la inversión podría impedir el crecimiento del mercado
La incertidumbre sobre el retorno de la inversión es un desafío importante para el crecimiento del mercado mundial del entretenimiento corporativo. Las empresas se están centrando en los eventos corporativos para aumentar su productividad entreteniendo a los empleados y así aumentar sus ingresos. Aunque estos eventos requieren de mucha inversión inicial. En cuanto a tecnologías y plataformas, los presupuestos los deciden las empresas organizadoras. Antes de organizar el evento, las empresas deben analizar el proveedor de servicios y comprobar si los objetivos del evento son compatibles con la plantilla, y también las empresas deben comprobar qué servicios son los organizadores del evento.
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PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO CORPORATIVO
El mercado está segregado principalmente en Europa, América Latina, Asia Pacífico, América del Norte y Medio Oriente y África.
Se espera que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado de entretenimiento corporativo durante el período de pronóstico. El mercado norteamericano del entretenimiento corporativo está maduro. Factores como un gran público objetivo y grandes presupuestos ayudan a las empresas de la zona a ofrecer muchas actividades recreativas a sus empleados. Los eventos de entretenimiento corporativo son una parte importante del bienestar de los empleados en Norteamérica. Estos eventos van desde presentaciones en vivo hasta entretenimiento interactivo. Muchas empresas multinacionales de la región se están centrando cada vez más en ampliar su presencia geográfica a medida que la demanda de soluciones de entretenimiento empresarial es rápida. Además, la expansión de las operaciones comerciales de las organizaciones en las economías emergentes crea la necesidad de aumentar la dotación de personal. Estas empresas quieren retener a los empleados actuales y atraer otros nuevos. Por lo tanto, estos factores impulsarán el crecimiento del mercado de entretenimiento corporativo de América del Norte durante el período de pronóstico.
JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA
Actores clave de la industria que dan forma al mercado a través de la innovación y la expansión del mercado
El mercado del entretenimiento corporativo está significativamente influenciado por actores clave de la industria que desempeñan un papel fundamental en impulsar la dinámica del mercado y moldear las preferencias de los consumidores. Estos actores clave poseen amplias redes minoristas y plataformas en línea, lo que brinda a los consumidores un fácil acceso a una amplia variedad de opciones. Su fuerte presencia global y reconocimiento de marca han contribuido a una mayor confianza y lealtad de los consumidores, impulsando la adopción de productos. Además, estos gigantes de la industria invierten continuamente en investigación y desarrollo, introduciendo diseños, materiales y funciones inteligentes innovadores, atendiendo a las necesidades y preferencias cambiantes de los consumidores. Los esfuerzos colectivos de estos principales actores impactan significativamente el panorama competitivo y la trayectoria futura del mercado.
Lista de las principales empresas de entretenimiento corporativo
- DNA Entertainment Networks (India)
- Eventive Marketing (U.K.)
- Quintessentially Events (U.K.)
- WPP (U.K.)
- Cvent (U.S.)
- Berkeley City Club (U.S.)
- Eventbrite (U.S.)
- Bassett Events (Canada)
- XING (Germany)
- Wizcraft (India)
DESARROLLO INDUSTRIAL
Enero de 2023: Creative Group anunció la adquisición de Strategic Meetings and Incentives, una agencia de incentivos, eventos y reuniones con sede en Scottsdale, Arizona.
COBERTURA DEL INFORME
El estudio abarca un análisis FODA completo y proporciona información sobre la evolución futura del mercado. Examina varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado, explorando una amplia gama de categorías de mercado y aplicaciones potenciales que pueden afectar su trayectoria en los próximos años. El análisis tiene en cuenta tanto las tendencias actuales como los puntos de inflexión históricos, proporcionando una comprensión holística de los componentes del mercado e identificando áreas potenciales de crecimiento.
El informe de investigación profundiza en la segmentación del mercado, utilizando métodos de investigación tanto cualitativos como cuantitativos para proporcionar un análisis exhaustivo. También evalúa el impacto de las perspectivas financieras y estratégicas en el mercado. Además, el informe presenta evaluaciones nacionales y regionales, considerando las fuerzas dominantes de la oferta y la demanda que influyen en el crecimiento del mercado. El panorama competitivo está meticulosamente detallado, incluidas las cuotas de mercado de competidores importantes. El informe incorpora nuevas metodologías de investigación y estrategias de jugadores adaptadas al período de tiempo previsto. En general, ofrece información valiosa y completa sobre la dinámica del mercado de una manera formal y fácilmente comprensible.
| Atributos | Detalles |
|---|---|
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Valor del tamaño del mercado en |
US$ 0.97 Billion en 2026 |
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Valor del tamaño del mercado por |
US$ 1.5 Billion por 2035 |
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Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 4.9% desde 2026 to 2035 |
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Periodo de pronóstico |
2026 - 2035 |
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Año base |
2025 |
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Datos históricos disponibles |
Sí |
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Alcance regional |
Global |
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Segmentos cubiertos |
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Por tipo
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Por aplicación
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Preguntas frecuentes
Se prevé que el mercado mundial del entretenimiento corporativo alcance los 970 millones de dólares en 2026.
Se prevé que el mercado del entretenimiento corporativo alcance los 1.500 millones de dólares en 2035.
Según nuestro informe, la CAGR proyectada para el mercado de entretenimiento corporativo alcanzará una CAGR del 4,9% para 2035.
La segmentación del mercado de entretenimiento corporativo que debe tener en cuenta, que incluye: Según el tipo, el mercado de entretenimiento corporativo se clasifica en Convenciones, Retiros, Fiestas de oficina y Otros. Según la aplicación, el mercado del entretenimiento corporativo se clasifica en menores de 25 años, entre 25 y 55 años y mayores de 55 años.
La creciente popularidad de los vídeos interactivos y el continuo desarrollo de la tecnología son algunos de los factores impulsores del mercado del entretenimiento corporativo.