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Tamaño del mercado de deportes electrónicos, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo de producto (plataformas de torneo, transmisión en vivo, accesorios para juegos y mercancías), por aplicación de productos (juegos competitivos, entretenimiento, patrocinio, publicidad y plataformas de transmisión), y ideas regionales y pronostican hasta 2034
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Descripción general del mercado de los deportes electrónicos
El mercado global de deportes electrónicos está listo para un crecimiento significativo, a partir de aproximadamente USD 1.13 mil millones en 2025, subiendo a USD 1.27 mil millones en 2026, y se proyecta que alcanzara USD 3.16 mil millones en 2034, con una tasa tasa de aproximadamente 12.09%.
La industria de los deportes electrónicos está creciendo rápidamente a medida que los juegos competitivos se vuelven populares a nivel mundial. Con la creciente penetración de Internet y el uso de teléfonos inteligentes y la disponibilidad de sitios de transmisión como Twitch y YouTube, los deportes electrónicos tienen millones de espectadores y participantes en casi todos los países. Los grandes torneos vienen con grandes recompensas, patrocinios y publicidad que contribuyen a la expansión del mercado. La inversión también se desencadena por el surgimiento de una mayor participación por parte de equipos profesionales y desarrolladores de juegos, así como de marcas. Además, la experiencia del juego se mejora con varios avances tecnológicos, incluidos VR y AR. El mercado joven e invertido con la transmisión consistente, el mercado de deportes electrónicos experimentará un gran aumento de ingresos y visibilidad cultural en los años posteriores.
Hallazgos clave
- Tamaño y crecimiento del mercado:El tamaño global de los deportes electrónicos se valoró en USD 1.13 mil millones en 2025, que se espera que alcanzara USD 3.16 mil millones para 2034, con una tasa compuesta anual de 12.09% de 2025 a 2034.
- Driver del mercado clave:Alrededor del 75% de los espectadores prefieren plataformas de transmisión en vivo, impulsando el crecimiento en la participación de la audiencia de los deportes electrónicos.
- Mayor restricción del mercado:Casi el 40% de las organizaciones informan desafíos debido a la conexión inconsistente en Internet que afecta las experiencias de eventos en vivo.
- Tendencias emergentes:Los torneos de deportes electrónicos móviles han crecido en un 60%, mostrando un fuerte cambio hacia la participación de los juegos móviles.
- Liderazgo regional:Asia Pacific posee alrededor del 50% de participación de mercado, seguida de América del Norte con aproximadamente el 30% en las actividades de deportes electrónicos.
- Panorama competitivo:Las 5 mejores plataformas de torneo controlan casi el 55% de los acuerdos de participación y patrocinio del evento total del mercado.
- Segmentación de mercado:Las plataformas de torneo representan el 35%, la transmisión en vivo del 30%, los accesorios para juegos 20%y la mercancía del 15%.
- Desarrollo reciente:La integración de la realidad aumentada (AR) en transmisiones en vivo ha aumentado en un 25%, mejorando la interacción del espectador.
Impacto de la guerra de Rusia-Ukraine
Mercado de deportes electrónicosTuvo un efecto negativo debido a sanciones a los pagos y servicios digitales limitados durante la Guerra de Rusia-Ucrania
La Guerra de Rusia-Ucrania ha sacudido el crecimiento del mercado de deportes electrónicos, específicamente en Europa del Este, impactando la infraestructura, los patrocinios y la movilidad de los jugadores. Los protocolos de seguridad anularon muchos torneos que tienen lugar en la región, ya que se vieron obligados a reubicarse o cancelar los eventos. Algunas de las compañías de deportes electrónicos más grandes dejaron de trabajar en Rusia, lo que afecta la plataforma de ingresos y el número de espectadores. Las sanciones sobre el pago y los servicios digitales limitados también limitaron los jugadores y los streamers de Rusia. Por otro lado, hubo un aumento en el número de espectadores en todo el mundo que intentaron encontrar entretenimiento en línea en tiempos de interrupciones de la guerra. La descentralización de los torneos de alojamiento y la resiliencia digital también se puso en primer plano con las inversiones que tienen que ver con la transmisión remota, las plataformas basadas en la nube, asegurando que los videojuegos competitivos continúen.
Últimas tendencias
Las apuestas de los deportes electrónicos se están volviendo populares
Las apuestas de los deportes electrónicos están creciendo a una tasa significativamente alta, particularmente en América del Norte y en Europa, ya que la aprobación regulatoria se obtiene cada vez más. La capacidad de apostar en juegos competitivos en línea ahora se ha legalizado, lo que aumenta la interacción inmediata con los fanáticos y estimula más inversión en la base de los espectadores. Es una característica que no solo aumenta el número de apostadores deportivos regulares, sino que también presenta un canal de monetización adicional a los organizadores y equipos del torneo, así como a los proveedores de transmisión. Las probabilidades en vivo, las ligas de fantasía e integración de análisis predictivo están transformando la visión de los espectadores. Con el sistema de deportes electrónicos en una etapa de desarrollo para adultos, es probable que las apuestas reguladas se conviertan en una fuente importante de ingresos y validez adicional de la industria en la corriente principal del entretenimiento y el mercado deportivo digital.
- Según la Asociación de Software de Entertainment (ESA), más del 67% de los adultos estadounidenses juegan videojuegos, y más del 30% de ellos miran el contenido de los deportes electrónicos regularmente, mostrando un fuerte cambio en los patrones de consumo de entretenimiento.
- Según la Agencia de Contenido Creativo de Corea (KOCCA), Corea del Sur organizó más de 700 partidos profesionales de deportes electrónicos en 2023, que implican más de 1.100 actores profesionales registrados, lo que ilumina el papel fundamental del país en la configuración de las tendencias mundiales de los deportes electrónicos.
Segmentación del mercado de deportes electrónicos
Por tipo
Según el tipo de producto, el mercado global se puede clasificar en plataformas de torneo, transmisión en vivo, accesorios para juegos y mercancías
- Plataformas de torneo: las plataformas de torneo son plataformas en línea que se presentan a los torneos de Eport, organizarlos y administrarlos. Ofrecen emparejamientos, soportes, anotaciones y también la distribución de premios entre los jugadores y equipos. Estas redes facilitan la fácil participación de los jugadores aficionados y profesionales en todo el mundo.
- Transmisión en vivo: los deportes electrónicos se pueden transmitir en vivo a través de servicios de transmisión en vivo como YouTube a usuarios de todo el mundo donde pueden desarrollar la comunidad y generar ingresos. Con medios como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming, millones de jugadores y organizadores tienen acceso.
- Accesorios para juegos: los accesorios pertenecen al sector de los juegos, como teclados de juegos, ratones, auriculares, controladores y sillas de juego, que están finamente adaptadas para maximizar el rendimiento y la comodidad de los jugadores. Esto está dominado por marcas como Razer, Logitech y TheelSeries.
- Mercancía: mercancía de deportes electrónicos Esto incluye ropa de marca, coleccionables, carteles y equipos de juego comprados por fanáticos y jugadores. El segmento ayuda a equipos y organizadores de eventos a crear lealtad a la marca e ingresos adicionales. La mercancía puede incluir camisetas, sombreros y productos de edición limitada en relación con los principales equipos o torneos.
Por aplicación
Según la aplicación de productos, el mercado global se puede clasificar en plataformas competitivas de juegos, entretenimiento, patrocinio, publicidad y transmisión
- Juegos competitivos: el juego competitivo forma el principal cuerpo del mercado de deportes electrónicos con equipos profesionales y jugadores que participan en torneos para ganar.
- Entretenimiento: E-Sports ofrece entretenimiento en la vida real en forma de eventos, torneos en línea e historias de jugadores y equipos. Los espectadores se les presentan juegos enérgicos, interacciones activas con los fanáticos y el material de juego original.
- Patrocinio: un aspecto clave de los deportes electrónicos, los patrocinios tienen financiación crítica y asociaciones cuando se trata de un equipo o un evento. Las organizaciones que patrocinan los deportes electrónicos lo hacen para obtener acceso al mercado juvenil y les venden productos especializados.
- Publicidad: la publicidad E-Sport permite a los anunciantes mostrar su marca durante los juegos de animación o transmisión en vivo, así como en transmisiones comerciales de los eventos. Permite a las marcas hacer campañas interactivas y específicas después de los intereses de los jugadores.
- Plataformas de transmisión: los servicios de transmisión como Twitch y YouTube Gaming son cruciales para transmitir los eventos de deportes electrónicos en todo el mundo. Permiten el compromiso en tiempo real del espectador, la comunidad y confunden el contenido con suscripciones y anuncios.
Dinámica del mercado
La dinámica del mercado incluye factores de conducción y restricción, oportunidades y desafíos que indican las condiciones del mercado.
Factores de conducción
Alciamiento de inversiones y patrocinios para impulsar el crecimiento del mercado
Los capitalistas de riesgo y las principales marcas están invirtiendo masivamente en equipos de deportes electrónicos, torneos y la infraestructura necesaria, lo que está acelerando la profesionalización y comercialización de la industria. Dichas inversiones se pueden utilizar para mejorar la calidad y el volumen de eventos, la entrada del talento de élite, la calidad de la capacitación y las instalaciones de trabajo. Se logran la estabilidad financiera habilitada por los patrocinios de marcas internacionales y la exposición principal de los deportes electrónicos. Financing Venture Capital es uno de los impulsores de la innovación, tanto las plataformas de transmisión, participación de los fanáticos como análisis que generan nuevas fuentes de ingresos. Dicha inyección de capital no solo le da a los deportes electrónicos la credibilidad que necesita como una profesión competitiva, sino que incluso mejora su entorno comercial que garantiza que la industria esté lista para expandirse y alcanzar un mayor número de audiencias en todo el mundo.
- Según la Organización Educativa, Científica y Cultural de las Naciones Unidas (UNESCO), más de 80 países han integrado los deportes electrónicos y el diseño de juegos en los planes de estudio académicos, ayudando a formalizar las carreras profesionales y aumentar la participación en la industria de los deportes electrónicos.
- La administración general de China de Sport informa que hay más de 5,000 lugares de deportes electrónicos en China y más de 100 universidades que ofrecen especialidades relacionadas con los deportes electrónicos, lo que refleja un respaldo institucional robusto.
Millennials y la generación Z para liderar el crecimiento del mercado
Los Millennials y la Generación Z son las principales fuerzas del crecimiento del mercado de deportes electrónicos, y crean la generación de consumidores más grande y comprometida. Al estar conectados digitalmente, expertos en tecnología y orientados al entretenimiento, se forman como miembros de las comunidades de juegos como jugadores de juegos y espectadores. Su demanda hacia experiencias interactivas e inmersión se ajusta perfectamente al ecosistema de deportes electrónicos, incluidos torneos de transmisión en vivo, compras en el juego y eventos virtuales. La actividad activa en canales como Twitch, YouTube Gaming y Discord hace que los deportes electrónicos sean más visibles y económicamente rentables. Su poder garantiza una demanda estable, lo que ayuda a atraer marcas, anunciantes, inversores, contribuyendo así al desarrollo a largo plazo y la mejora de la industria de los deportes electrónicos en todo el mundo.
Factor de restricción
Infraestructura limitada en regiones emergentes para impedir el crecimiento del mercado
La falta de un ancho de banda de conexión a Internet adecuado, la inaccesibilidad de los ámbitos de los juegos y el acceso al hardware de juego de alto rendimiento son obstáculos importantes para el desarrollo del ecosistema de deportes electrónicos en las naciones emergentes. La falta de juego competitivo y de la transmisión en vivo de alta calidad debido a Internet inestable y lento interfieren con la experiencia de los deportes electrónicos. Además, hay pocos lugares designados dedicados a los deportes electrónicos, que es la razón para tener torneos locales y tal interacción con la comunidad. El hardware de juego avanzado es costoso y pocos en números, también, lo que bloquea aún más una gran parte de los jugadores potenciales. Todos estos obstáculos retrasan el crecimiento de los deportes electrónicos en tales mercados, ya que esto requiere un desarrollo especial e inversión de infraestructura para maximizar el potencial.
- Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), alrededor del 3.1% de los usuarios mundiales de Internet entre las edades de 10 a 24 años corren el riesgo de trastorno del juego, lo que ha desencadenado el escrutinio regulatorio en varios países, lo que afecta las políticas de participación de los deportes electrónicos.
- Según el grupo de trabajo de servicios digitales de la Comisión Europea, los marcos legales inconsistentes para las competiciones en línea en más de 18 estados miembros de la UE obstaculizan las licencias estandarizadas y la regulación transfronteriza del torneo.

Los deportes electrónicos basados en dispositivos móviles pueden presentar varias oportunidades para la expansión del mercado
Oportunidad
Los deportes electrónicos basados en dispositivos móviles se han vuelto muy populares principalmente debido a la alta adopción de teléfonos inteligentes e Internet barato y son especialmente populares en Asia-Pacífico, América Latina y África. Los juegos competitivos entre los jóvenes han estado creciendo rápidamente en tales mercados debido a juegos baratos y populares como PUBG Mobile, Free Fire y Legends Mobile.
La facilidad de entrada de los juegos móviles permite la participación más amplia de un grupo diferente de personas, lo que impulsa la popularidad y las competiciones a escala nacional. Con el avance de la infraestructura y la hoja de ruta de los juegos de teléfonos inteligentes, se cree que los deportes electrónicos móviles alterarán el entorno de juego competitivo, proporcionando ganancias prometedoras a los desarrolladores, patrocinadores y servicios de transmisión que persiguen un mercado enorme y en expansión de los consumidores.
- El Departamento de Educación de los EE. UU. Destaca que más de 200 escuelas secundarias y universidades en los EE. UU. Ahora tienen equipos oficiales de deportes electrónicos, creando becas y carreras profesionales para jóvenes talentos.
- Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), la penetración global de Internet superó el 67% en 2023, lo que permite el acceso a plataformas competitivas de juegos y transmisión para miles de millones, particularmente en los mercados en desarrollo.

Los modelos de monetización limitados pueden representar una barrera importante para la expansión del mercado
Desafío
El mercado de deportes electrónicos está relativamente subdesarrollado en la monetización de los espectadores, aunque actualmente está experimentando un rápido crecimiento en la audiencia. La mayoría de los ingresos se recopilan como patrocinios y anuncios, que, por un lado, usan el alto nivel de audiencia pero no son diversos. La cantidad de ingresos de los gastos directos del consumidor, distribuido como venta de entradas, acceso de pago por visión y compras en el juego tiene un papel mínimo.
La falta de diversificación en términos de base de ingresos limita la capacidad de generar altos ingresos y reduce la confianza de los inversores. El aumento y la expansión de los canales de monetización abre la posibilidad de un mayor desarrollo a largo plazo del mercado y un mayor interés de la inversión.
- Según el Centro Nacional de Seguridad Cibernética (Reino Unido), más del 38% de las plataformas de deportes electrónicos experimentaron intentos cibernéticos en 2023, destacando los riesgos graves en la protección de datos de los jugadores e infraestructura digital.
- Según la Organización Internacional del Trabajo (OIT), más del 70% de los jugadores de deportes electrónicos trabajan como trabajadores independientes sin contratos de empleo formales, planteando los derechos laborales a largo plazo y las preocupaciones de estabilidad de los ingresos.
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Sports Market Regional Insights
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América del norte
En 2023, América del Norte, especialmente los EE. UU., Superó los mercados mundiales de eSports con un dominio general de más del 35%. La gran cantidad de fanáticos y la infraestructura digital y física desarrollada dan como resultado este tipo de liderazgo. Esta región es de gran interés para las marcas endémicas (industria del juego) y no endémicas (de flujo pesado), lo que resulta en el desarrollo del mercado de los deportes electrónicos de los Estados Unidos. Las competiciones y eventos de eSports, como el Campeonato Mundial de Starcraft, y el altamente competitivo Championship World de League of Legends, se llevan a cabo regularmente en las principales ciudades como Los Ángeles, Nueva York y Toronto, obteniendo una gran audiencia de transmisión en persona y en línea. Con una variedad tan diversa de competidores, patrocinadores y fanáticos, América del Norte se ha convertido en una ubicación central de la innovación, el crecimiento y la dominación del mercado.
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Europa
La cuota de mercado de los deportes electrónicos de Europa experimentará un aumento notable entre 2025 y 2030 debido a la sofisticada infraestructura digital y la prevalencia de redes de Internet de alta velocidad que hacen que cualquier juego sea suave. El aumento del compromiso de los juegos de juegos para dispositivos móviles más y más personas diversas a los juegos. El ecosistema está siendo impulsado por las inversiones realizadas en las arenas de los deportes electrónicos y los centros de juego, tanto públicos como en privado. Las tecnologías VR y AR contribuyen a la participación mejorada del espectador en experiencias inmersivas. Además, las instituciones de aprendizaje europeas están implementando cursos y títulos centrados en los deportes electrónicos para fomentar un trabajo calificado preparado para apoyar un mayor crecimiento e innovación a medida que el juego se vuelve competitivo en toda la región europea de los juegos competitivos.
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Asia
El Asia Pacífico es el mercado de deportes electrónicos de más rápido crecimiento, con una CAGR que se espera que sea la más alta entre 2025 y 2030 debido a las altas tasas de transformación digital, penetración de teléfonos inteligentes y disponibilidad de Internet. El crecimiento exponencial de los juegos de deportes electrónicos móviles primero está cautivando a una audiencia enorme y digitalmente activa de jóvenes. El crecimiento se ve mejorado por un buen respaldo institucional, como los esfuerzos gubernamentales e inversiones en la infraestructura de deportes electrónicos. Además, el aumento de las asociaciones de marca y los contratos de patrocinio mejoran la exposición y la rentabilidad en el mercado. La siguiente agregación de destreza tecnológica, capacidad demográfica y criticidad de la inversión hace que Asia Pacífico sea la región de más rápido crecimiento en la economía global de deportes electrónicos durante el período de pronóstico.
Actores clave de la industria
Los actores clave de la industria dan forma al panorama a través de la organización de los servicios de eventos y plataformas
El mercado de la industria está dirigido por importantes actores de la industria como Tencent Holdings, que es un líder del mercado global con una inversión en los títulos y plataformas del mercado convencional, Activision Blizzard tiene franquicias populares como Overwatch y Call of Duty, Riot Game basado en League of Legends, que es un elemento básico de juego competitivo,
- TENCENT (China): Según el Centro de Información de la Red de Internet de China (CNNIC), Tencent admite más de 300 millones de usuarios mensuales activos a través de sus plataformas y títulos de juegos de deportes electrónicos, lo que lo convierte en el facilitador más grande de juegos competitivos en Asia.
- Activision Blizzard (EE. UU.): La Comisión Federal de Comercio de EE. UU. (FTC) señala que Activision Blizzard organiza eventos de deportes electrónicos que alcanzan más de 50 millones de espectadores en línea anualmente en múltiples títulos, incluidos Call of Duty y Overwatch.
Electronic Arts (EA) Strong en géneros de simulación deportiva y Valve Corporation con Dota 2 y Steam. Para alimentar el crecimiento del mercado, estas compañías producen los juegos, organizan los eventos y los servicios de plataforma, que crean entornos globales de deportes electrónicos para reunir a millones de espectadores y jugadores en todo el mundo.
Lista de las principales compañías de deportes electrónicos
- Tencent (China)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Riot Games (U.S.)
- Valve Corporation (U.S.)
- Electronic Arts (EA) (U.S.)
- Epic Games (U.S.)
- Ubisoft (France)
- Take-Two Interactive (U.S.)
- ESL Gaming (Germany)
- NODWIN Gaming (India)
Desarrollo clave de la industria
Febrero de 2025: Tencent Music Entertainment Group ha agregado a Wai Yip Tsang como su nuevo director de la Junta en una estrategia destinada a mejorar la incorporación de la música, los eventos en vivo y las empresas de deportes electrónicos. Bajo el liderazgo de Tsang, que tiene una amplia experiencia en medios de comunicación, por un lado, y el entretenimiento digital, por el otro, la compañía busca hacer que el sistema de entretenimiento sea más inmersivo y conectado. La cita sigue la estrategia general de integración de tencent de diferentes formatos de entretenimiento para atraer a clientes más jóvenes y expertos en tecnología. Sin embargo, debería adoptar las sinergias entre sus servicios de transmisión de música, los modos de entretenimiento en vivo y competitivos como clave para crear múltiples oportunidades a medida que la compañía intenta ganar más usuarios y mantener su posición en el dinámico mercado de entretenimiento digital chino.
Cobertura de informes
El informe de mercado es un análisis profundo del mercado global y el mercado regional, que llevará a través del futuro del crecimiento en el mercado en función de los segmentos o en diferentes geografías. Discute algunos de los impulsores y tendencias clave, así como algunos de los desafíos, que se están desarrollando en el mercado. Una situación competitiva está muy enfatizada en el informe y proporciona una imagen amplia de los habitantes de la industria clave que dan forma a su entorno empresarial. Un estudio de tablero elaborado contiene información sobre las prácticas en las que las principales empresas han participado, como la innovación de productos, los planes de expansión y las alianzas que les han permitido convertirse en líderes del mercado. El documento también sigue las tendencias actuales y las cifras de rendimiento en la historia y las épocas presentes para determinar la continuación de las tendencias y las perspectivas en el futuro. A través del análisis de las estrategias comerciales y el papel de los principales participantes en el mercado, el informe proporciona una percepción informativa de la dinámica del mercado. Esto lo convertirá en una herramienta imperativa para las personas que planean tomar decisiones informadas y aprovechar las oportunidades emergentes en el mercado competitivo.
Atributos | Detalles |
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Valor del tamaño del mercado en |
US$ 1.13 Billion en 2025 |
Valor del tamaño del mercado por |
US$ 3.16 Billion por 2034 |
Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 12.09% desde 2025 to 2034 |
Periodo de pronóstico |
2025 - 2034 |
Año base |
2024 |
Datos históricos disponibles |
Sí |
Alcance regional |
Global |
Segmentos cubiertos |
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Por tipo
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Por aplicación
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Preguntas frecuentes
Se espera que el mercado global de deportes electrónicos alcance los USD 3.16 mil millones para 2034.
Se espera que el mercado de deportes electrónicos exhiba una tasa compuesta anual del 12.09% para 2034.
El aumento de las inversiones y los patrocinios y los millennials y la Generación Z son los factores impulsores del mercado.
La segmentación clave del mercado, que incluye, según el tipo de producto, el mercado de deportes electrónicos son las plataformas de torneo, la transmisión en vivo, los accesorios para juegos y la mercancía. Basado en la aplicación de productos, el mercado de deportes electrónicos se clasifica como plataformas competitivas de juegos, entretenimiento, patrocinio, publicidad y transmisión.
Asia-Pacífico, especialmente Corea del Sur y China, junto con América del Norte, dominan debido a las grandes bases de jugadores e infraestructura fuerte.
La expansión de los deportes electrónicos móviles y el aumento de las inversiones en la transmisión y los patrocinios ofrecen un potencial de crecimiento significativo.