Tamaño del mercado de entretenimiento y medios, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (películas, música, redes sociales, video y animación, videojuegos y otros), por aplicación (cable, inalámbrica y otras), e información regional y pronóstico para 2035

Última actualización:19 January 2026
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Perspectivas de tendencia

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DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS

El mercado mundial de entretenimiento y medios se situó en 2793,96 mil millones de dólares en 2026 y mantuvo una fuerte trayectoria de crecimiento para alcanzar los 4562,42 mil millones de dólares en 2035 con una tasa compuesta anual del 5,6% de 2026 a 2035.

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Se puede considerar que las industrias del entretenimiento y los medios incluyen la producción y distribución de películas y televisión, música, deportes y juegos, videojuegos y juegos de computadora, y otras formas de distribución digital. Sin embargo, estos sectores han evolucionado a lo largo de los años a través de cambios innovadores ocasionados por los avances en la tecnología y el patrocinio de los consumidores. Con la llegada de las plataformas de streaming y las redes sociales, los videojuegos, han surgido nuevos tipos de consumo de contenidos, la expansión de la cultura influencer y el UGC.

Las empresas de medios de hoy tienen que abordar la cuestión de cómo operar en entornos digitales en constante cambio, así como abordar la cuestión de la generación de ingresos. Pagar a los clientes, vender publicidad y crear contenido para los consumidores son el punto de vista de cómo gira la economía de la industria. La tecnología y los medios se fusionan constantemente para dar paso a más avances que cualquier mercado esperará en el futuro y esto da vida a nuevos problemas y soluciones en la industria.

HALLAZGOS CLAVE

  • Tamaño y crecimiento del mercado:El tamaño del mercado mundial de entretenimiento y medios se valoró en 2.640 millones de dólares en 2025, y se espera que alcance los 5.090 millones de dólares en 2035, con una tasa compuesta anual del 5,6% de 2025 a 2035.
  • Impulsor clave del mercado:La adopción del streaming digital aumentó con una penetración de usuarios del 78%, respaldada por un crecimiento de Internet del 65% y un uso de teléfonos inteligentes del 72% en todo el mundo.
  • Importante restricción del mercado:La piratería afecta a la industria ya que el 35% del consumo de contenido no está autorizado, con una pérdida de ingresos del 42% y una disminución del 27% en publicidad.
  • Tendencias emergentes:La adopción de la realidad virtual alcanzó el 49%, la personalización impulsada por la IA representó el 56% y la audiencia de deportes electrónicos se expandió un 62% a nivel mundial.
  • Liderazgo Regional:América del Norte lidera con una cuota de mercado del 41%, seguida de Asia-Pacífico con un 36% y Europa con un 28%.
  • Panorama competitivo:Las cinco principales empresas controlan el 47% de la participación, mientras que el 33% del crecimiento proviene de estudios independientes y el 29% de las plataformas de streaming.
  • Segmentación del mercado:El cine representó el 32% de la cuota de mercado, el 45% de taquilla, el 38% de OTT y el 29% de licencias.
  • Desarrollo reciente:Las suscripciones a streaming aumentaron un 54%, los modelos basados ​​en publicidad aumentaron un 31% y las inversiones en contenido inmersivo se expandieron un 42%.

IMPACTO DEL COVID-19

La industria del entretenimiento y los medios tuvo un efecto positivo debido a la interrupción de los servicios médicos de rutina durante la pandemia de COVID-19

La pandemia mundial de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado ha experimentado una demanda mayor a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a niveles prepandémicos.

De manera singular, la pandemia de COVID-19 tuvo una influencia generacional en el entretenimiento y los medios y su creación, distribución y consumo. A medida que los cines cerraron, las ventas de películas cayeron, los eventos deportivos físicos se detuvieron y los conciertos se volvieron virtuales debido a los cierres, la cancelación de reuniones sociales y otras restricciones similares. Los proyectos se detenían o no avanzaban y los efectos resonaban en la interrupción de los horarios de rodaje, el talento y el equipo.

Además, el predominio de los juegos en línea y el aprendizaje de eventos virtuales y las redes sociales como principales fuentes de diversión se observó simultáneamente durante la pandemia. Además, la COVID-19 también afectó a otras tendencias, que se han vuelto más prominentes, como la venta directa al consumidor y la propiedad, y la distribución de medios digitales para las empresas de medios. Las empresas de entretenimiento no tuvieron más opción que dedicar más recursos a la tecnología de transmisión, al desarrollo de contenido digital y a formas amadas de conectarse con las audiencias en un mundo COVID.

ÚLTIMAS TENDENCIAS

Integración de la inteligencia artificial generativa para impulsar el crecimiento del mercado

Ha habido novedades notables en el mercado que tienen el potencial de aumentar la cuota de mercado del entretenimiento y los medios. Las tecnologías de inteligencia artificial se aplican cada vez más en diferentes etapas de la realización cinematográfica. Esta tecnología puede dar lugar a nuevas formas de eficiencia en el lugar de trabajo que perjudiquen a los creativos y sus temores de que la IA arrebate los trabajos de actuación y escritura de los humanos.

  • Según fuentes gubernamentales, los ingresos globales procedentes de eventos en vivo, como actuaciones musicales y taquillas de cine, aumentaron un 26% y un 30,4%, respectivamente. Los eventos en vivo representaron el 38,6% del aumento neto del gasto en entretenimiento y medios.
  • Según fuentes de la asociación, las plataformas sociales, los creadores y el contenido generado por los usuarios están revolucionando el entretenimiento de vídeo tradicional, captando más del 40% de la atención de los consumidores en los medios digitales.

 

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SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS

Por tipo

Según el tipo, el mercado global se puede clasificar en cine, música, redes sociales, vídeo y animación, videojuegos y otros.

  • Cine: El cine es un arte de la comunicación a través de la creación y presentación de historias, actuaciones y piezas mediante la construcción de imágenes en movimiento por parte de cineastas, artistas intérpretes o ejecutantes y equipos con fines narrativos creativos, comerciales o educativos. La industria recibe elogios desde las formas tradicionalizadas de carretes de película individuales hasta los formatos de medios digitales y otros métodos de plataformas de transmisión por secuencias para lograr más formas de creación de películas.

 

  • Música: La música es un tipo de esfuerzo artístico de audio e incluye una gran cantidad de estilos junto con ocasiones para transmitir sentimientos, historias o mensajes. Ha habido un cambio de la industria hacia el entretenimiento digital, con los servicios de streaming ocupando un lugar central y están cambiando la forma en que se distribuye y consume el contenido.

 

  • Redes sociales: Las redes sociales permiten a las personas producir, difundir y consumir mensajes. Estas aplicaciones y sitios tienen al frente y al centro como herramientas de diálogo, publicidad y entretenimiento y pueden dar forma a tendencias y discursos sociales.

 

  • Video y animación: El video y la animación son superposiciones de imágenes e imágenes en movimiento con sonido para contar la historia. Finalmente, debido a las tecnologías desarrolladas dentro de las industrias de software de animación y CGI, la gente confía más en estos medios para crear contenido para diferentes sectores como el cine, la publicidad y los juegos.

 

  • Videojuegos: Los videojuegos que imitan un entorno donde el usuario puede ingresar sus acciones se denominan videojuegos. Asociada a los videojuegos como resultado de la mejora de los gráficos, la realidad virtual y los deportes electrónicos, la industria del juego extiende su mercado hacia los multimedia y la sociedad. 

Por aplicación

Según la aplicación, el mercado global se puede clasificar en cables, inalámbricos y otros.

  • Cable: La tecnología cableada, por otro lado, significa la conectividad de los cables o conectores del dispositivo utilizados para la transmisión de datos o energía.  Redes Módem éticas para conectividad a internet y cables USB para conectividad de datos, con señales potentes y bajas interferencias.

 

  • Inalámbrica: La tecnología inalámbrica es un método de transmisión de datos a través del aire mediante ondas de radio o mediante rayos infrarrojos. Esto se compone de tecnologías que ofrecen comodidad y flexibilidad a través de interferencias de señal y_proto2 la disponibilidad de diversas tecnologías se compone de tecnologías que brindan comodidad y flexibilidad a través de las posibilidades de interferencias en las señales y diferentes velocidades. 

DINÁMICA DEL MERCADO

FACTORES IMPULSORES

Integración de redes sociales para impulsar el mercado

Hay varios elementos que inspiran el crecimiento del mercado del entretenimiento y los medios. El entretenimiento multimedia se define como, o incluye parcialmente, la integración de dispositivos móviles y las redes sociales. Los sitios y aplicaciones como TikTok, Instagram y Snapchat no sólo son perfectos para el consumo de contenidos, sino que también convierten al consumidor en un creador y divulgador que puede dar su opinión sobre las tendencias y cómo se deben hacer. Cada vez más personas esperan que se les entregue información personalizada a pedido. Los consumidores necesitan contenido que refleje sus gustos y requisitos, lo que ha dado como resultado sugerencias de IA, medios atractivos y servicios de suscripción versátiles.

  • Según fuentes gubernamentales, la demanda de servicios de streaming ha aumentado significativamente, y aproximadamente el 65% de los hogares utilizan al menos una plataforma de streaming.
  • Según fuentes de la asociación, los avances en la tecnología móvil y de banda ancha han permitido que más del 70% de los consumidores accedan a contenidos de alta calidad a través de múltiples dispositivos.

Globalización para ampliar el mercado

Las plataformas digitales han incorporado los mercados internacionales al panorama y los límites del contenido son flexibles y libres. Ha culminado en el establecimiento de contenido diverso, que creará atractivo entre las comunidades del mundo, ya que representa a todos. La forma tradicional de generar ingresos por medios se está desvaneciendo gradualmente, mientras que nuevas formas de generación de ingresos, incluidos los modelos basados ​​en suscripción, la venta de aplicaciones y una mayor monetización de contenidos a través de la publicidad, están ganando popularidad. Actualmente se están perfeccionando para optimizar su disponibilidad de contenidos y al mismo tiempo su sostenibilidad en el mercado.

FACTOR DE RESTRICCIÓN

Interpretación compleja de los resultados que podría impedir el crecimiento del mercado

El crecimiento de la posterior distribución ilegítima de productos a través de la piratería plantea la amenaza de una disminución de los beneficios del cine, la música y los productos televisivos. La transmisión, descarga y uso compartido de archivos ilegítimos tienen un impacto negativo en la propiedad intelectual y, por lo tanto, provocan pérdidas masivas. Resulta que crear contenido, especialmente en películas y videojuegos, es un proceso muy costoso. Esto dificulta la posibilidad de que nuevos participantes penetren en el mercado y puede provocar una desaceleración de los proyectos experimentales o de riesgo.

  • Según fuentes gubernamentales, las restricciones legales y regulatorias afectan las operaciones de los medios de comunicación, restringiendo alrededor del 25% de los canales de distribución de contenidos.
  • Según fuentes gubernamentales, las prácticas anticompetitivas afectan a alrededor del 20% de los mercados de medios, lo que limita la fijación de precios justos y la diversidad de contenidos.
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Ampliación de la IA en la creación de contenidos para crear oportunidades para el producto en el mercado

Oportunidad

La IA ya se está utilizando en la redacción de guiones, la curación de contenidos y la creación de música y vídeos, para eliminar obstáculos y ayudar a descubrir nuevas oportunidades creativas. La automatización puede ayudar a que las comunicaciones de uno a muchos sean más personales, en particular facilitando el proceso de sugerencia de contenido dirigido al usuario. Incluso puede observar cómo se comportan los espectadores y predecir tendencias, de modo que los creadores de contenido y los especialistas en marketing pueden mejorar las posibilidades de ofrecer contenido de calidad a su audiencia. En el futuro, las IA se volverán más refinadas y algún día podrían ofrecer productos completamente personalizables: películas adaptadas a una persona o canciones generadas para un individuo en un momento dado.  

  • Según fuentes gubernamentales, la publicidad digital está creciendo rápidamente y más del 55% de los presupuestos publicitarios pasan de las plataformas tradicionales a las digitales.
  • Según fuentes gubernamentales, los mercados internacionales representan actualmente casi el 40% de la distribución de contenidos mediáticos de las grandes empresas.

 

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Adaptarse a los rápidos cambios tecnológicos podría ser un desafío potencial para los consumidores

Desafío

Los avances tecnológicos que caracterizan a tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y la cadena de bloques son rápidos, lo que coloca a las organizaciones de medios en la posición de invertir continuamente en infraestructura, recursos humanos y capacitación. Es decir, por un lado, estas tecnologías representan nuevas oportunidades para ofrecer experiencias ricas y nuevos modelos de negocio para monetizar contenidos. Al mismo tiempo, existen cuestiones relacionadas con la integración de estas tecnologías, que pueden resultar especialmente problemáticas para los actores más pequeños debido a las limitaciones de recursos. Además, la naturaleza, como la fragmentación de las plataformas y las diferentes preferencias de los consumidores en las regiones, aumentan la complejidad de la distribución.

  • Según fuentes gubernamentales, la piratería afecta aproximadamente al 22% del contenido de los medios digitales, lo que genera una importante pérdida de ingresos.
  • Según fuentes de la asociación, más del 60% de las empresas de medios informan de dificultades para adaptarse a las nuevas tecnologías y métodos de distribución de contenidos.

 

PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DE ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS

  • América del norte

América del Norte es la región de más rápido crecimiento en este mercado. El mercado de medios y entretenimiento de Estados Unidos ha crecido exponencialmente debido a múltiples razones. En la región de entretenimiento y medios de América del Norte, todavía hay un crecimiento que se sigue experimentando, por ejemplo, en el crecimiento de los servicios de streaming. La necesidad de comodidad para satisfacer esta necesidad es posible gracias a la tecnología avanzada con un alto uso de Internet y la personalización del contenido multimedia. Además, se está produciendo una expansión en las industrias del juego y los deportes electrónicos, que están ganando con la misma rapidez respaldo legal y aceptación como otras formas de entretenimiento. El mayor uso de la IA y la realidad virtual en el sector también está ayudando a desarrollar nuevas experiencias para juegos, películas y otros medios interactivos.

  • Europa

El sector europeo del entretenimiento y los medios de comunicación está siendo testigo de una gradual desaparición de la línea entre los modelos de radiodifusión más convencionales y los nuevos medios. El Reino Unido y Alemania, junto con otras naciones europeas, están observando una mayor demanda de medios digitales, especialmente a través del vídeo bajo demanda. La Unión Europea se ha concentrado en la regulación que abarca los mercados digitales, incluida la DMA y la Directiva de derechos de autor, que definen cómo se distribuye el contenido y [m]. El continente también está adoptando el uso de tecnologías AR y VR, especialmente en secciones como juegos y presentaciones en vivo, en un nuevo paradigma dentro del cual se puede ver contenido.

  • Asia 

Asia Pacífico es una de las regiones más prometedoras en la industria del entretenimiento y los medios; tiene una alta tasa de conexión a Internet móvil entre el grupo demográfico joven. Se necesita poca o ninguna explicación de por qué los servicios de streaming están creciendo rápidamente y la producción de contenido local está aumentando para adaptarse a las preferencias locales. En concreto, están surgiendo nuevos líderes en el mercado del entretenimiento, entre los que se incluyen China y, en cierta medida, India; Si bien China ocupa un lugar destacado en la industria del juego, India produce una enorme cantidad de contenidos, incluidas películas y música.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Actores clave de la industria que dan forma al mercado a través de la innovación y la expansión del mercado

Los actores clave de la industria están dando forma al mercado del entretenimiento y los medios a través de la innovación estratégica y la expansión del mercado. Estas empresas están introduciendo técnicas y procesos avanzados para mejorar la calidad y el rendimiento de sus ofertas. También están ampliando sus líneas de productos para incluir variaciones especializadas, atendiendo a las diversas preferencias de los clientes. Además, están aprovechando las plataformas digitales para aumentar el alcance del mercado y mejorar la eficiencia de la distribución. Al invertir en investigación y desarrollo, optimizar las operaciones de la cadena de suministro y explorar nuevos mercados regionales, estos actores están impulsando el crecimiento y marcando tendencias dentro del entretenimiento y los medios.

  • Comcast (EE.UU.): Comcast llega a más del 80% de los hogares estadounidenses con su contenido trimestralmente.
  • Bertelsmann (Alemania): Bertelsmann logró un crecimiento del 8,3% en los ingresos del grupo, alcanzando los ingresos totales importantes récords de la empresa.

Lista de empresas de medios y entretenimiento

  • Comcast [U.S.]
  • Walt Disney [U.S.]
  • Bertelsmann [Germany​]
  • Paramount Global [U.S.]
  • Vivendi [France]

DESARROLLO CLAVE DE LA INDUSTRIA

marzo 2024: Einstein Media ha realizado importantes esfuerzos en el mercado del entretenimiento y los medios. Recientemente lanzaron a Antony. Esto estuvo acompañado de su distribución de derechos digitales en Ultra Media and Entertainment. Ya sea un artista escénico o una película, esta película en idioma malayalam fue la entrada de Ultra en la región del sur de la India. Este negocio se centra estrictamente en proyectos malayalam y tamil, que se promoverán en plataformas digitales para tener una mayor audiencia en la región.

COBERTURA DEL INFORME

En este trabajo se presenta el análisis FODA a alto nivel y se consideran recomendaciones útiles sobre una mayor evolución del mercado. Este documento aprovecha la oportunidad para revisar y discutir los segmentos de mercado y las posibles aplicaciones que tienen el potencial de influir en el crecimiento del mercado en los años futuros. El trabajo utiliza tanto los datos sobre el estado moderno del mercado como la información sobre su evolución para identificar las posibles tendencias de desarrollo.

 Se espera que el entretenimiento y los medios con mejor portabilidad obtengan altas tasas de crecimiento debido a mejores tendencias de adopción por parte de los consumidores, mayores áreas de aplicaciones y desarrollos de productos más innovadores. Sin embargo, puede haber algunos problemas como, por ejemplo, la escasez de materias primas o sus precios más altos. Sin embargo, la creciente popularidad de las ofertas especializadas y las tendencias hacia la mejora de la calidad fomentan el crecimiento del mercado. Todos ellos están avanzando a través de tecnología y estrategias innovadoras tanto en desarrollos como en cadena de suministro y mercado. Debido a los cambios en el entorno del mercado y la creciente demanda de variedad, el entretenimiento y los medios tienen un desarrollo prometedor ya que constantemente desarrollan y amplían su aplicación.

Mercado de entretenimiento y medios Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 2793.96 Billion en 2026

Valor del tamaño del mercado por

US$ 4562.42 Billion por 2035

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 5.6% desde 2026 to 2035

Periodo de pronóstico

2026 - 2035

Año base

2025

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Película
  • Música
  • Redes Sociales
  • Vídeo y animación
  • Juegos de vídeo
  • Otros 

Por aplicación

  • Cable
  • Inalámbrico
  • Otros 

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