Tamaño del mercado del software de gamificación, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (basado en la nube y basado en la web), por aplicación (PYME y grandes empresas), pronóstico regional hasta 2033

Última actualización:14 July 2025
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Perspectivas de tendencia

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Descripción general del informe del mercado de software de gamificación

Se anticipa que el mercado global de software de gamificación será testigo de un crecimiento constante, a partir de USD 10.66 mil millones en 2024, llegando a USD 13.24 mil millones en 2025, y subiendo a USD 74.99 mil millones para 2033, con una tasa constante de 24.2% de 2025 a 2033.

Cualquier aplicación o plataforma que usejuegosLos conceptos en entornos no de juego para aumentar el compromiso y lograr los resultados deseados se conocen como software de gamificación. La lealtad del cliente, el aprendizaje electrónico, la participación de la fuerza laboral y la gestión del desempeño son ejemplos de casos de uso frecuentes. La distinción que separa la gamificación y los aspectos gamificados se ha vuelto más ambigua a medida que la gamificación se ha vuelto más ampliamente utilizada. Incluso aunque todavía hay numerosas plataformas que ofrecen soluciones de gamificación hechas a medida y integrales para vendedores, vendedores y marcas de consumo, más y más tipos de software han incluido componentes gamificados en sus ofertas centrales.

Ofrecer a los clientes y consumidores tentadores y recompensar a los empleados por sus logros para aumentar la participación de los empleados ayudan a que el mercado se expanda. Además, el ROI mayor de Software tiene un efecto beneficioso en la expansión del mercado. Durante el período proyectado, se anticipa el uso de IA para interpretar y mostrar resultados personalizados para presentar un potencial lucrativo para el avance del mercado.

Impacto Covid-19

Aumento significativo en la demanda de aplicaciones de juego, ya que brindaron oportunidades para aumentar la participación

La demanda de software de gamificación aumentó inesperadamente una vez que estalló la epidemia Covid-19, a pesar de que el negocio ha tenido un desarrollo tremendo en los últimos años. La epidemia ha causado un aumento significativo en la demanda de aplicaciones y software de juegos móviles. Además, la pandemia se adaptaba bien al deseo de gamificación, particularmente dada la oportunidad que proporcionaba para aumentar la participación durante el bloqueo. Además, muchas grandes empresas comenzaron a usar la gamificación y aumentaron sus gastos en una variedad de aplicaciones, desde marketing hasta contratación.

Últimas tendencias

Asociación desarrollada para aumentar la satisfacción de los trabajadores y también acceder y apoyar a los residentes a través de varios canales

Verint se asoció con la ciudad de Barrie, Ontario, autoridades en agosto de 2019. Barrie City pudo racionalizar, modernizar y automatizar sus procesos de centro de contacto debido a esta relación, lo que también aumentó la satisfacción de los trabajadores. Con el uso de los servicios de gestión de compromiso de Verint, Barrie pudo aumentar el acceso y el soporte para todos sus residentes a través de una variedad de canales, como el portal de clientes de la ciudad, las aplicaciones web y la conferencia web.

 

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Segmentación del mercado de software de gamificación

Por análisis de tipo

Según el tipo, el mercado se puede segmentar en la nube y basada en la web

Por análisis de la aplicación

Según la aplicación, el mercado se puede dividir en PYME y grandes empresas

Factores de conducción

Reconocimiento y recompensas a los empleados sobre el desempeño para mejorar la participación de los empleados

La participación de los empleados aumenta recompensando y reconociendo sus contribuciones, lo que también mejora la retención y el entorno laboral en general. Además, la implementación de incentivos y programas de reconocimiento ayuda a impulsar la participación de los empleados, lo que tiene un impacto positivo en las empresas en forma de mayor productividad y retención del personal. Los empleados declararon que el reconocimiento personal de un jefe u organización era el mejor enfoque para motivarlos a crear un trabajo excelente, según una encuesta realizada en 2021. Los premios intermitentes también impulsan la participación de los empleados al introducir un poco de espontaneidad. Para aumentar la participación de los empleados, el software de gamificación se ha utilizado con éxito en el pasado.

El rápido crecimiento del sector de las telecomunicaciones también ayuda a promover la expansión del sector del software

En comparación con otras verticales, se espera que el mercado de telecomunicaciones crezca más rápido. La implementación de un enfoque centrado en el cliente se ha vuelto extremadamente importante porque las empresas de telecomunicaciones enfrentan una intensa competencia de otros proveedores de servicios. El objetivo principal de las empresas es aumentar el número de suscriptores que tienen experiencias consistentes en todos los canales, lo que solo se puede hacer mediante el desarrollo de soluciones centradas en las necesidades del consumidor. El software de gamificación debe incluirse en los modelos de la compañía porque los clientes ahora están bien informados y tienen más probabilidades de usar numerosos servicios. Aunque estas empresas solo tienen una cantidad limitada de control sobre el material y los servicios que suministran, el cliente los responsabilizará por la confiabilidad y accesibilidad de los productos. Las empresas pueden usar el software para rastrear la felicidad del consumidor y usar esa información para apuntar a ellos para nuevas promociones y recompensas.

Factores de restricción

El costo de crear y mantener y disminuir el valor a lo largo del tiempo son factores que obstruyen el aumento de la industria

Cuesta dinero crear software de gamificación, y también cuesta dinero mantenerlo actualizado. Los juegos geniales que han existido por un tiempo tienden a parecer anticuados con bastante rapidez. Los empleados pueden preguntarse si el contenido también está fechado si el juego está fechado. El valor de referencia de un juego es un inconveniente adicional. Los juegos son esencialmente uno y hecho, por lo que después de que un estudiante haya terminado uno, no querrían volver a tomarlo si necesitan vincular a cierto conocimiento. La creación de una referencia rápida también podría ser necesaria además del juego, dependiendo del tema. El costo del proyecto crecerá naturalmente como resultado. Por lo tanto, estos factores actúan como obstáculos en la expansión del crecimiento del mercado del software de gamificación.

Software de gamificación Market Regional Insights

América del Norte liderará debido a una gran utilización de Internet y la adopción de soluciones de juego para mejorar la iniciativa de marketing

La mayoría de los ingresos provienen del mercado global de gamificación en América del Norte. Internet ha sido muy utilizado por las empresas para comunicarse con una variedad de socios y clientes de canales. La cuota de mercado del software de gamificación de América del Norte está impulsada por la significativa absorción de soluciones basadas en el cliente y basadas en la empresa. Además, naciones como Estados Unidos y Canadá están empleando soluciones de gamificación en este campo para mejorar sus iniciativas de marketing a través de una mejor publicidad, experiencia del usuario, marketing y ventas.

Debido al hecho de que muchos de los sitios web de comercio electrónico de la región están integrando las capacidades de AR para hacer que las compras en vivo sean más similares a las compras fuera de línea, se predice que Asia Pacific tendrá un crecimiento considerable en los próximos años.

Actores clave de la industria

Los jugadores clave se centran en emplear proyectos de colaboración estratégica para hacer crecer su clientela a nivel internacional

Con múltiples grandes empresas, el mercado de gamificación es moderadamente competitivo. Unas pocas empresas importantes selectas actualmente controlan la mayoría del mercado en términos de participación en el mercado. Estos grandes participantes de la industria, que tienen una participación de mercado significativa, se están concentrando en hacer crecer su clientela a nivel internacional. Para mejorar sus ganancias y participación de mercado, estas empresas emplean proyectos de colaboración estratégica.

Lista de las principales compañías de software de gamificación

  • Agile CRM (U.S.)
  • Ambition (U.S.)
  • Badgeville (U.S.)
  • Centrical (U.S.)
  • Cool Tabs (Spain)
  • Corsica (France)
  • Dogu (South Korea)
  • Gametize (Singapore)
  • GetBadges (Poland)
  • Gleam (India)
  • Hoopla (U.S.)
  • Influitive (Canada)
  • Kangaroo Rewards (Canada)
  • LevelEleven (U.S.)
  • Mambo.IO (U.K.)

Cobertura de informes

Este informe cubre el mercado de software de gamificación. La CAGR esperaba estar durante el período de pronóstico, y también el valor de USD en 2022 y lo que se espera que sea en 2030. El efecto que Covid-19 tuvo en el mercado al comienzo de la pandemia. Las últimas tendencias que tienen lugar en esta industria. Los factores que impulsan este mercado, así como los factores que están restringiendo el crecimiento de la industria. La segmentación de este mercado basada en el tipo y las aplicaciones. La región que lidera en la industria y por qué continuarán haciéndolo durante el período de pronóstico. Además, los actores clave del mercado, todo lo que hace para mantenerse a la vanguardia de su competencia, así como para mantener sus posiciones de mercado. Todos estos detalles están cubiertos en el informe.

Mercado de software de gamificación Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 10.66 Billion en 2024

Valor del tamaño del mercado por

US$ 74.99 Billion por 2033

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 24.2% desde 2025 to 2033

Periodo de pronóstico

2025-2033

Año base

2024

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • Basado en la nube
  • Basado en la web

Por aplicación

  • Pymes
  • Grandes empresas

Preguntas frecuentes