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Tamaño del mercado de juegos, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (juegos móviles, juegos de consola y juegos de PC), por aplicación (aficionado y profesional), e información y pronóstico regionales de 2026 a 2035
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DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MERCADO DE JUEGOS
Se espera que el mercado mundial de juegos aumente desde aproximadamente 316,62 mil millones de dólares en 2026, en camino de alcanzar los 1765,07 mil millones de dólares en 2035, creciendo a una tasa compuesta anual del 12,5% entre 2026 y 2035. América del Norte y Asia-Pacífico lideran con una participación combinada del 65% al 70% impulsada por los ecosistemas de dispositivos móviles, PC y consolas; Europa tiene entre un 20% y un 25% centrándose en contenidos y deportes electrónicos.
Necesito las tablas de datos completas, el desglose de segmentos y el panorama competitivo para un análisis regional detallado y estimaciones de ingresos.
Descarga una muestra GRATISPersonas de todo el mundo se han inclinado por el entretenimiento con juegos como uno de sus principales pasatiempos. Los juegos de consola brindan alivio del estrés y trabajo en equipo, además de brindar a los jugadores una sensación de logro. Se crea más tracción gracias a la autosatisfacción y la alegría que seguirían a continuación. Además, es una excelente manera de sorprender a los niños juguetones y traviesos y entretener con entusiasmo a las personas mayores que esperan tener más tiempo libre. Además, el creciente gasto en sistemas globales de entretenimiento doméstico es la razón de la expansión de la industria del juego.
El crecimiento de la industria mundial del juego está atravesando cambios revolucionarios debido al mayor desarrollo del uso de Internet y el uso de teléfonos inteligentes. El uso de videojuegos ha crecido hasta convertirse en una tendencia global a medida que el mercado de juegos va más allá de las plataformas. Los juegos móviles son vistos como un líder exclusivo y como una señal clave que redefine la industria de los juegos. El mercado de los juegos está en auge y, en particular, se espera que los sitios web de juegos de fantasía y deportes electrónicos atraigan una gran audiencia y generen nuevos ingresos.
HALLAZGOS CLAVE
- Tamaño y crecimiento del mercado: El tamaño del mercado mundial de juegos está valorado en 316,62 mil millones de dólares en 2026, y se espera que alcance los 1765,07 mil millones de dólares en 2035, con una tasa compuesta anual del 12,5% de 2026 a 2035.
- Impulsor clave del mercado: Aproximadamente el 52% del crecimiento del mercado en 2024 será impulsado por los juegos móviles, lo que refleja la alta demanda de la industria.
- Importante restricción del mercado: Alrededor del 40% de las organizaciones enfrentan altos costos de implementación y desafíos de integración, lo que limita la expansión del mercado.
- Tendencias emergentes: La adopción de IA y capacidades autónomas está aumentando, y más del 50% de las nuevas implementaciones utilizan estas tecnologías.
- Liderazgo Regional: Asia-Pacífico lidera con más del 49,5% de participación de mercado, impulsada por la adopción en los sectores de agricultura, construcción y petróleo y gas.
- Panorama competitivo: Los principales actores poseen más del 60% de la cuota de mercado combinada, centrándose en la innovación tecnológica y la diversificación de servicios.
- Segmentación del mercado: Los juegos móviles dominan con una participación de mercado del 52,30%, mientras que los juegos de consola y PC representan el 47,70%.
- Desarrollo reciente: Las economías emergentes de Asia-Pacífico y América Latina contribuyen anualmente al 30% de las nuevas expansiones de mercados.
IMPACTO DEL COVID-19
La industria del juego tuvo un efecto positivo debido al aumento de la demanda de entretenimiento en el hogar durante la pandemia de COVID-19
La pandemia mundial de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado ha experimentado una demanda mayor a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a niveles prepandémicos.
El brote de COVID-19 expandió la industria del juego e impactó la cultura de masas porque el auge del trabajo remoto y otras actividades sin contacto supone la preservación del segmento online. Los juegos aumentaron aún más como el principal modo de uso, permitiendo a un individuo interactuar, socializar e incluso obtener algún tipo de consola en medio de la crisis. El mercado de juegos para consolas y PC aumentó dramáticamente, y otros mercados, como el mercado móvil que se está expandiendo debido al mayor acceso a los teléfonos inteligentes, también experimentan un fuerte crecimiento. Hasta cierto punto, la industria encontró problemas como la interrupción de la cadena de suministro de hardware y el desarrollo de juegos limitado por las limitaciones del trabajo remoto.
ÚLTIMAS TENDENCIAS
Creciente popularidad de los campeonatos y torneos de juegos para ayudar al desarrollo del mercado
Los rasgos recientes dentro de la industria del juego incluyen que la frecuencia de organización de campeonatos y torneos para los principales títulos de juegos es la fuerza principal detrás del creciente ritmo del mercado de juegos para personas de todas las edades. Los patrocinadores suelen apuntar a los intereses sociales de la audiencia de los jugadores profesionales y de esta manera intentan impulsarlos y poco a poco se va formando el interés en la mente del cliente y se generan ingresos para las empresas de juego. Este entorno de juego también generó interés y expectativas en la mente de la audiencia y este interés en los juegos está impulsando el mercado de los juegos.
- Según la Comisión Europea, los servicios de juegos en la nube han experimentado un aumento del 25% en usuarios en los últimos dos años en la Unión Europea. Esta tendencia está impulsada en gran medida por el aumento de la conectividad 5G y la capacidad de transmitir juegos de alta calidad sin la necesidad de hardware de juegos de alta gama, lo que hace que los juegos sean más accesibles para una audiencia más amplia.
- La Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) informa que el 50 % de todos los jugadores en los EE. UU. ahora interactúan con juegos en dispositivos móviles. Este cambio refleja la creciente demanda de experiencias de juego casuales y la accesibilidad de los juegos a través de teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos portátiles.
SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE JUEGOS
Por tipo
Según el tipo, el mercado global se puede clasificar en juegos móviles, juegos de consola y juegos de PC.
- Juegos móviles: el uso de dispositivos móviles se ha visto impulsado debido a la mayor adopción de teléfonos inteligentes y al fácil acceso a servicios de Internet móvil que permiten a los jugadores jugar mientras se desplazan. Juegos online gratis o juegos para comprar y juegos. El segmento es muy rentable y está disponible para un gran número de consumidores.
- Juegos de consola: Los juegos de consola siguen siendo saludables gracias a mejores jugadores, como las empresas Sony, Microsoft y Nintendo, que actualizan sus productos para mejorar los juegos. Con gráficos de alta gama, títulos de juegos especiales y funciones multijugador en línea, el interés de los aficionados y los enormes ingresos se ven en este segmento.
- Juegos de PC: Popular debido a su variedad y potente rendimiento gráfico, un juego de PC es adecuado no sólo para aficionados y organizaciones. Este segmento se caracteriza por un mayor nivel de personalización, ofertas de juegos ampliadas y una comunidad cada vez mayor de eSports y plataformas de streaming, lo que convierte a este segmento en una de las piedras angulares del mercado de los juegos.
Por aplicación
Según la aplicación, el mercado global se puede clasificar en amateur y profesional.
- Aficionado: los entusiastas de los juegos casuales representan aproximadamente un tercio de la población general de jugadores porque quieren juegos sencillos para jugar en todas las plataformas. A medida que surgen los juegos sociales y móviles, este segmento se expande más a medida que más personas inician sesión para jugar principalmente por diversión y socialización.
- Profesional: los juegos profesionales consisten en deportes electrónicos y streaming, donde los jugadores ganan dinero con un torneo, patrocinadores y sitios como Twitch. Este mercado está aumentando porque cada vez más personas están empezando a aceptar que jugar es un trabajo real con buena remuneración.
DINÁMICA DEL MERCADO
La dinámica del mercado incluye factores impulsores y restrictivos, oportunidades y desafíos que indican las condiciones del mercado.
Factores impulsores
La inclinación de los jóvenes hacia el juego para favorecer el desarrollo del mercado
Un factor en el crecimiento del mercado de juegos es que las personas participan en diferentes tipos de procesos en su tiempo libre, incluidos los videojuegos, y esta es una de las principales causas del desarrollo de la industria del juego. Algunos estudios realizados en Estados Unidos revelaron que el 91 por ciento de los niños varones que nacieron en el año 2000 usando sus teléfonos móviles están en mejores condiciones para jugar que los demás niños nacidos antes del año 2000, que es sólo el 83 por ciento. El constante crecimiento económico en la economía que conduce a la urbanización y al ingreso disponible también está aumentando la demanda de diversos productos para liberar el estrés, incluidos los juegos. Además, la dependencia de los jóvenes de los juegos de interior, así como de otras actividades de ocio como la pintura, la artesanía y otras, estimula los ingresos del mercado mundial de los juegos.
- Según el Departamento de Comercio de EE. UU., la venta mundial de consolas de juegos aumentó un 12 % en 2023, impulsada por avances en el rendimiento de las consolas, incluidos mejores gráficos, procesamiento más rápido y soporte mejorado de realidad virtual (VR). Estas mejoras mejoran la experiencia de juego y atraen tanto a jugadores nuevos como a los que regresan.
- Según un informe de 2023 de la Asociación de deportes electrónicos de EE. UU., la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzó los 500 millones de personas. Los deportes electrónicos se han convertido en un importante factor impulsor en la industria del juego, con ligas profesionales, torneos y patrocinios que crecen rápidamente, atrayendo tanto a jugadores como a espectadores.
La creciente presencia de una mejor conectividad a Internet amplía el mercado
El crecimiento de los servicios de Internet en todo el mundo hace que el mercado de los juegos crezca debido a conexiones de mejor calidad para estos servicios. La banda ancha permite descargas rápidas, continencia en los juegos y disponibilidad de opciones de juego en línea que mantienen a los usuarios entretenidos. Combinado con el audio, también permite prepararse para los juegos en la nube, donde no se necesita el último hardware para jugar, ya que llega a más audiencias. Además, se consolidó más ancho de banda, los deportes electrónicos ytransmisión en vivoLas actividades se beneficiarán a medida que los jugadores puedan conectarse con comunidades internacionales en tiempo real.
Factor de restricción
Los problemas de adicción derivados del juego intenso obstaculizan el crecimiento del mercado
La mayor amenaza que obstaculiza el crecimiento de este negocio son los niños pequeños que sufren de ansiedad social y adicción a los juegos de disparos competitivos en línea, lo que disminuye su estudio y también su salud mental, lo que genera grandes problemas en el hogar. Este es un desafío importante que está limitando la espuma del mercado de los juegos durante todo el período de análisis. Cuanto más tiempo dedican los niños a estos juegos de hipercompetición, pierden la capacidad de gestionar mejor sus sentimientos e interactuar con los demás, la principal preocupación de padres y educadores. Por lo tanto, estos problemas representan una amenaza para la expansión del mercado del juego, ya que el daño que se causa al desarrollo de los niños genera preocupación en el público por las organizaciones de la industria y las soluciones de juego responsable.
- La Comisión Federal de Comercio de EE. UU. (FTC) señala que el 35 % de los consumidores estadounidenses citan el alto costo de las consolas de juegos y las PC como una importante barrera de entrada. Los equipos de juego de alta calidad, incluidas las PC para juegos y los cascos de realidad virtual, pueden costar más de 1.000 dólares, lo que limita la accesibilidad para los jugadores preocupados por su presupuesto.
- Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), aproximadamente entre el 3% y el 4% de los jugadores corren el riesgo de desarrollar adicción a los juegos, lo que se ha convertido en una preocupación importante. Las sesiones de juego prolongadas pueden provocar problemas de salud física y mental, como mala postura, fatiga visual y disminución de la interacción social.
Blockchain y NFT Gaming crean oportunidades en el mercado
Oportunidad
Tanto blockchain como NFT están revolucionando el mercado global de juegos, donde se están estableciendo nuevos tipos de ingresos y a los jugadores se les ofrecen experiencias de juego innovadoras.cadena de bloquesposee artículos virtuales, ya que puede usarlos en el juego, intercambiarlos o venderlos en el mercado como NFT que incorporan un valor real en ellos. Este enfoque descentralizado reduce la dependencia del sistema de compras existente en el juego, lo que brinda a los jugadores la posibilidad de ganar dinero con su juego. Además, los coleccionables raros y la mejora de las habilidades de un personaje del juego atraen directamente a los jugadores mediante el uso de NFT. El futuro de blockchain en los juegos se vuelve brillante porque crea potencial para transacciones seguras más eficientes, interoperabilidad entre juegos y una economía basada en la comunidad, por lo tanto, un entorno más dinámico y sostenible para el crecimiento.
- Según la Consumer Technology Association (CTA), los juegos de realidad virtual y aumentada crecerán un 35 % en los próximos cinco años. Esto ofrece inmensas oportunidades para que los desarrolladores creen experiencias de juego inmersivas, utilizando tecnologías como auriculares VR y aplicaciones AR para dispositivos móviles.
- La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) informa que la penetración de Internet en regiones como África subsahariana y el Sudeste Asiático ha crecido un 40% durante la última década, creando oportunidades para que la industria del juego se expanda a estos mercados emergentes donde la cultura del juego está ganando terreno.
La ciberseguridad y la privacidad de los datos podrían ser un desafío potencial para los consumidores
Desafío
Las preocupaciones por la seguridad y la privacidad, incluso en las propias consolas de juegos, se convierten en un problema en el mercado global de juegos a medida que los juegos se vuelven más conectados y utilizan más datos de los consumidores. Las amenazas en línea dirigidas a las videoconsolas ponen en peligro a los jugadores con pérdida de identidad, robo, malversación y piratería de su información. Sin embargo, una preocupación clara es la gran cantidad de datos personales que las empresas de juegos recopilan de los consumidores, incluida información de pago y datos de comportamiento. Los jugadores están expuestos a los riesgos que surgen de la debilidad de la seguridad en la mayoría de los juegos en línea, lo que socava su seguridad y fomenta la necesidad de ciberseguridad.
- La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) destaca que el 60% de los países de todo el mundo imponen algún tipo de regulación al contenido de los videojuegos, incluidas clasificaciones por edad y restricciones de contenido. Estas regulaciones pueden limitar el alcance global de los juegos y aumentar la complejidad de la localización de contenidos.
- Según un informe de 2023 del Departamento de Justicia de EE. UU., la piratería sigue siendo un problema importante para la industria del juego, con más de 15 millones de descargas ilegales de juegos registradas solo en EE. UU. Esta piratería socava los ingresos y reduce el incentivo para que los desarrolladores creen nuevos títulos, especialmente los desarrolladores de juegos independientes más pequeños.
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PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DE JUEGOS
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América del norte
Se estima que los límites actuales de América del Norte están bien establecidos en el mercado. El aumento de la demanda del producto se debe al uso cada vez mayor de videojuegos entre las personas mayores. Los datos de la ESA, para el mismo año 2022, establecieron que el 40% de los jugadores son aquellos que tienen 35 años o más en Estados Unidos. Además, la mayoría de los niños de esta región poseen sus dispositivos, lo que aumenta el tráfico de uso del producto. El ecosistema de juegos del mercado de juegos de Estados Unidos involucra altas tendencias en juegos móviles, de consola y de PC. El mercado tiene fundamentos sólidos de infraestructura de bajo riesgo, alta conectividad a Internet y alto conocimiento de la tecnología. Se trata del crecimiento de los deportes electrónicos, la prestación de servicios de juegos en la nube y la adopción de tecnologías avanzadas como la realidad virtual y aumentada en las experiencias de juego.
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Europa
Se espera que Europa crezca significativamente ayudando a desarrollar los deportes electrónicos, ya que el campo ofrece un medio para conectar a más audiencias potenciales con los videojuegos. La Asociación Europea de Juegos y Apuestas (EGBA) informó que los ingresos de los juegos de deportes electrónicos fueron de 100 millones de dólares en Europa en 2021. Además, el compromiso gubernamental que fomenta el avance de nuevos juegos en línea seguirá impulsando su consumo entre los consumidores de todo el mundo. La Asociación Alemana de la Industria del Juego comprometió 20,0 millones de dólares para el crecimiento del sector del juego en Alemania en noviembre de 2022.
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Asia
Asia Pacífico tenía la mayor cuota de mercado en este mercado. Desde las consolas de videojuegos que parecen estar registrando una creciente aceptación por parte de los clientes en esta región, esto puede atribuirse en gran medida al crecimiento de este mercado. Por ejemplo, un fabricante japonés de artículos de juegos, Nintendo Co. Ltd., vendió Nintendo Switch 15,6 millones de unidades en todo el mundo entre enero de 2020 y septiembre de 2020. Además, la expansión más rápida de la población en las ciudades en desarrollo está comenzando a generar conciencia sobre los videojuegos de moda desarrollados y disponibles en el mercado para aumentar la tasa de consumo.
JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA
Actores clave de la industria que dan forma al mercado a través de la innovación y la expansión del mercado
La dinámica de los mejores jugadores está cambiando la industria del juego a través de la tecnología, las asociaciones y la experiencia Gordian Knot en todo el mundo. Muy pronto, los juegos en la nube, la inteligencia artificial y la realidad virtual se utilizarán para crear experiencias más atractivas e interactivas. El contenido exclusivo lo proporcionan sus inversiones en los estudios de desarrollo y su alcance al trabajar con servicios de transmisión. Varias empresas perciben la difusión de juegos, especialmente con la ayuda de gigantes, como una ampliación del público objetivo de los juegos móviles. Claves de compatibilidad multiplataforma y desarrollo comunitario Estos líderes han elegido la gamificación basada en la compatibilidad multiplataforma y la comunidad, lo que hace que la industria del juego sea más accesible, atractiva y sostenible, enmarcando en última instancia el mercado para un mejor crecimiento en el futuro.
- Electronic Arts: Electronic Arts (EA) ha experimentado un crecimiento en su división EA Sports, y el Departamento de Comercio de EE. UU. ha observado un aumento del 15 % en las ventas de títulos de EA Sports, particularmente en las áreas de juegos de fútbol americano, fútbol americano y baloncesto. EA es una de las empresas de videojuegos más grandes del mundo, conocida por franquicias populares como FIFA y Madden NFL.
- Microsoft: La división de juegos Xbox de Microsoft ha crecido de manera constante y Xbox Live ha llegado a más de 90 millones de usuarios activos en todo el mundo, según la Corporación Internacional de Datos (IDC). Microsoft ha reforzado significativamente su cartera de juegos con la adquisición de varios estudios, aumentando su presencia en el mercado de los juegos.
Lista de las principales empresas de juegos
- GudXon (China)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Electronic Arts (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- NetEase (China)
- Nintendo (Japan)
- Sony (Japan)
- Tencent (China)
- ChangYou (China)
- DeNA (Japan)
- GungHo (Japan)
DESARROLLO CLAVE DE LA INDUSTRIA
Junio de 2022: Electronic Arts Inc, una empresa de juegos con sede en EE. UU., presentó su nuevo sistema de juego Field Sense que aporta nueva tecnología y mecánica de juego a su título de juego Madden NFL 23. Lo que brinda una experiencia y control más realistas al jugador y lo hace divertido.
COBERTURA DEL INFORME
El estudio abarca un análisis FODA completo y proporciona información sobre la evolución futura del mercado. Examina varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado, explorando una amplia gama de categorías de mercado y aplicaciones potenciales que pueden afectar su trayectoria en los próximos años. El análisis tiene en cuenta tanto las tendencias actuales como los puntos de inflexión históricos, proporcionando una comprensión holística de los componentes del mercado e identificando áreas potenciales de crecimiento.
El mercado de los juegos está preparado para un auge continuo impulsado por la creciente popularidad de los campeonatos y torneos de juegos, la inclinación de los jóvenes hacia los juegos y la creciente presencia de una mejor conectividad a Internet. A pesar de los desafíos, la demanda de Blockchain y NFT Gaming respalda la expansión del mercado. Los actores clave de la industria están avanzando a través de actualizaciones tecnológicas y un crecimiento estratégico del mercado, mejorando la oferta y la atracción de los juegos.
| Atributos | Detalles |
|---|---|
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Valor del tamaño del mercado en |
US$ 316.62 Billion en 2026 |
|
Valor del tamaño del mercado por |
US$ 1765.07 Billion por 2035 |
|
Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 12.5% desde 2026 to 2035 |
|
Periodo de pronóstico |
2026 - 2035 |
|
Año base |
2025 |
|
Datos históricos disponibles |
Sí |
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Alcance regional |
Global |
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Segmentos cubiertos |
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Por tipo
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Por aplicación
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Preguntas frecuentes
Se espera que el mercado mundial del juego alcance los 1.765.070 millones de dólares en 2035.
Se espera que el mercado del juego muestre una tasa compuesta anual del 12,5% para 2035.
La inclinación de los jóvenes hacia los juegos para impulsar el mercado de los juegos y la creciente presencia de una mejor conectividad a Internet para ampliar el crecimiento del mercado.
La segmentación clave del mercado, que incluye, según el tipo, el mercado de juegos es juegos móviles, juegos de consola y juegos de PC. Según la aplicación, el mercado del juego se clasifica en Amateur y Profesional.
En 2025, el mercado mundial del juego estará valorado en 280.500 millones de dólares.
Los principales jugadores incluyen: Activision Blizzard, Electronic Arts, Microsoft, NetEase, Nintendo, Sony, Tencent, ChangYou, DeNA, GungHo, Apple, Google, Nexon, Sega, Warner Bros, Namco Bandai, Ubisoft, Square Enix, Take-Two Interactive, King Digital Entertainment.