Tamaño del mercado de juegos en línea, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (IOS, Android y Windows), por aplicación (teléfono inteligente y tableta, PC, TV y otras), pronóstico regional de 2025 a 2034

Última actualización:12 January 2026
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VISIÓN GENERAL DEL MERCADO DE JUEGOS EN LÍNEA

Se prevé que el mercado mundial de juegos en línea se expandirá de 190.790 millones de dólares en 2025 a 213.880 millones de dólares en 2026, y a 533.350 millones de dólares en 2034, creciendo a una tasa compuesta anual del 12,1% durante 2025-2034.

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La pandemia de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, ya que se ha experimentado una demanda inferior a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a niveles prepandémicos.

El mercado de juegos en línea es un subconjunto de la industria de los videojuegos en el que los juegos se juegan y se accede a ellos principalmente a través de plataformas en línea como Internet. En este mercado, los jugadores pueden conectarse a servidores y comunicarse en tiempo real con otros jugadores, generalmente en un entorno multijugador. En los juegos en línea se pueden encontrar juegos de rol (RPG), juegos de disparos en primera persona (FPS), batallas reales, juegos de estrategia en tiempo real (RTS), juegos multijugador masivo en línea (MMO) y más géneros. Los juegos en línea conectan a personas de todo el mundo, permitiendo el compromiso social, la competitividad y la colaboración en espacios virtuales. Muchos juegos en línea incluyen entornos persistentes, que continúan existiendo y expandiéndose incluso cuando un jugador cierra sesión. Esto puede implicar cambios ambientales, economías impulsadas por los jugadores, etc.

Hallazgos clave

  • Tamaño y crecimiento del mercado: Se prevé que el mercado mundial de juegos en línea se expandirá de 190.790 millones de dólares en 2025 a 213.880 millones de dólares en 2026, y a 533.350 millones de dólares en 2034, creciendo a una tasa compuesta anual del 12,1% durante 2025-2034.
  • Impulsor clave del mercado:La creciente penetración de los teléfonos inteligentes y la mejora de la conectividad a Internet han aumentado la participación en los juegos en línea, y los juegos móviles representan alrededor del 55% del total de usuarios de juegos en línea.
  • Importante restricción del mercado:Los desafíos de monetización, como la dependencia excesiva de las microtransacciones, han provocado la insatisfacción de los usuarios, y alrededor del 30% de los nuevos jugadores evitan los juegos debido a compras agresivas dentro del juego.
  • Tendencias emergentes:La adopción de los juegos en la nube está creciendo, y plataformas como Google Stadia y Xbox Cloud Gaming alcanzarán más de 25 millones de usuarios activos combinados en 2024.
  • Liderazgo Regional:Asia Pacífico lidera el mercado de juegos en línea y contribuye a más del 45% de los ingresos globales de juegos en línea debido a la infraestructura y la competitividad de los deportes electrónicos.juego de azarligas.
  • Panorama competitivo:Jugadores clave como Tencent y Netease en China, Microsoft y Electronic Arts en Estados Unidos, y Sony y Nintendo en Japón representan casi el 60% de la cuota de mercado en conjunto.
  • Segmentación del mercado:Las plataformas móviles (iOS y Android) dominan con casi el 65% de los usuarios, seguidas por los reproductores de PC y consolas; Los teléfonos inteligentes y las tabletas representan el 55% del segmento general de aplicaciones.
  • Desarrollo reciente:El auge de los juegos multiplataforma y los torneos de deportes electrónicos ha aumentado la participación, y la participación multijugador en línea crecerá un 20 % en 2024 en comparación con 2023.

IMPACTO DEL COVID-19

Mayor participación de los jugadores para impulsar el crecimiento del mercado

Debido a los confinamientos y las medidas de distanciamiento social, hubo un aumento en la demanda de opciones de entretenimiento, especialmente de juegos en línea. Mucha gente recurrió a los juegos de Internet para matar el tiempo, conectarse con amigos y escapar del estrés de la pandemia. El número de jugadores nuevos y recurrentes en el negocio de los juegos en línea aumentó significativamente. Esto resultó en más jugadores en juegos multijugador, períodos de juego más largos y más interacción social en entornos virtuales. A medida que los puntos de venta convencionales cerraron o redujeron sus operaciones, las ventas digitales de juegos y contenido de juegos aumentaron significativamente. Los jugadores se conectaron a Internet para comprar y descargar juegos, expansiones y microtransacciones.

Si bien algunos juegos en línea obtuvieron mayores ingresos como resultado de una mayor participación, otros tuvieron dificultades porque la situación financiera de los jugadores se vio dañada por la pandemia. Se cuestionó la utilidad de las microtransacciones y las compras dentro del juego como fuente de ingresos. La interrupción o conversión de importantes eventos, conferencias y exposiciones de juegos a formatos virtuales dañó la capacidad de los editores de juegos para mostrar nuevos títulos y comunicarse con sus comunidades. La mayor visibilidad y participación durante la epidemia ayudaron a consolidar el estatus del mercado de juegos en línea como una fuente importante de diversión e ingresos. Es casi seguro que esta expansión tendrá ramificaciones a largo plazo para el desarrollo y la inversión futuros de la industria.

ÚLTIMAS TENDENCIAS

Servicios de streaming y juegos en la nube para mejorar el crecimiento del mercado

Las plataformas de juegos en la nube como Google Stadia, NVIDIA GeForce Now y Xbox Cloud Gaming (anteriormente Project xCloud) estaban ganando popularidad. Estas plataformas permiten a los jugadores transmitir juegos directamente a sus dispositivos, eliminando la necesidad de equipos potentes. Con una cantidad cada vez mayor de juegos de alta calidad y una mayor participación de los usuarios, los juegos móviles siguen siendo una fuerza dominante en el negocio de los juegos en línea. En plataformas móviles,juegoscomo "Among Us", "Genshin Impact" y numerosas batallas reales se volvieron bastante populares. El juego multiplataforma se estaba volviendo más popular, permitiendo a los jugadores de múltiples dispositivos (como consolas, PC y dispositivos móviles) jugar juntos. Este enfoque buscaba hacer que los juegos fueran más inclusivos y fluidos.

  • Más de 25 millones de usuarios activos accedieron a plataformas de juegos en la nube como Google Stadia y Xbox Cloud Gaming en 2024, lo que indica una creciente adopción de juegos basados ​​en streaming (según la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos – IGDA).

 

  • En 2024 se registró un crecimiento de alrededor del 20 % en la participación multijugador en línea en comparación con 2023, impulsado por el juego multiplataforma y los eventos de deportes electrónicos (fuente: informe de la Asociación Mundial de Deportes Esports, 2024).

 

 

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SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE JUEGOS ONLINE

Por tipo

Según el tipo de mercado se clasifica en IOS, Android y Windows.

Por aplicación

Según el mercado de aplicaciones, se clasifica en teléfonos inteligentes y tabletas, PC, TV y otros.

FACTORES IMPULSORES

Avances tecnológicos para aumentar el crecimiento del mercado

Los avances tecnológicos, como la mejora de la conectividad a Internet, el aumento de la potencia informática y las capacidades gráficas mejoradas, han permitido experiencias de juego en línea más inmersivas y atractivas. Debido a la amplia disponibilidad de Internet de alta velocidad y al crecimiento de los dispositivos móviles, ahora es más fácil para los jugadores conectarse y jugar en línea. Los juegos en línea crean comunidades y amistades al proporcionar una plataforma para la participación social y la conexión con amigos y jugadores de todo el mundo. Debido a que estos juegos se juegan en línea, pueden cruzar barreras geográficas, lo que permite a jugadores de muchos países y culturas comunicarse y jugar juntos. La implementación del modelo free-to-play, que permite acceder a los juegos sin realizar una compra inicial, ha aumentado considerablemente la base de jugadores y ha hecho que los juegos en línea sean más accesibles para un público más amplio.

Microtransacciones y compras dentro del juego para impulsar el crecimiento del mercado

Las microtransacciones y las compras dentro del juego han proporcionado a los desarrolladores un flujo de efectivo constante, lo que permite a los jugadores comprar bienes virtuales, cosméticos y otras modificaciones. Con el surgimiento de los deportes electrónicos, los juegos en línea han recibido más atención, con torneos, ligas y eventos competitivos que atraen tanto a jugadores como a fanáticos. El aumento de la popularidad de los servicios de streaming como Twitch y YouTube ha contribuido a la expansión del sector de los juegos en línea al permitir a los jugadores exhibir sus habilidades e interactuar con el público. El uso de modelos de servicio en vivo, en los que los juegos reciben actualizaciones, expansiones y eventos continuos, ayuda a mantener la participación de los jugadores a largo plazo. El auge de los juegos móviles ha ampliado el negocio de los juegos en línea, haciéndolos más accesibles para personas que no son jugadores típicos.

  • Aproximadamente el 55 % del total de usuarios de juegos en línea interactúan a través de dispositivos móviles debido a la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y a la mejora de la conectividad a Internet (según la UIT – Unión Internacional de Telecomunicaciones, 2024).

 

  • Alrededor del 65% de los jugadores en todo el mundo acceden a juegos en línea a través de modelos gratuitos o de microtransacciones, lo que crea flujos de ingresos continuos para los desarrolladores (fuente: ESA – Entertainment Software Association, 2024).

FACTORES RESTRICTIVOS

Desafíos de la monetización que impiden la expansión del mercado

Los juegos en línea requieren acceso a Internet de alta velocidad y dispositivos compatibles. Los actores potenciales pueden verse limitados en lugares con infraestructura débil o acceso limitado a la tecnología. Si bien las microtransacciones y las compras dentro del juego pueden generar dinero, las prácticas de monetización demasiado agresivas o abusivas pueden generar resentimiento entre los jugadores y escrutinio gubernamental. Los juegos en línea frecuentemente requieren la creación de cuentas y el intercambio de información personal. Algunas personas pueden sentirse desanimadas por las preocupaciones sobre la privacidad de los datos, la piratería informática y la ciberseguridad. Las comunidades de juegos en línea pueden ser excluyentes o poco acogedoras con grupos demográficos particulares en algunas situaciones, lo que puede disuadir a nuevos jugadores de participar en el mercado.

  • Alrededor del 30% de los nuevos jugadores evitan ciertos juegos en línea debido a prácticas agresivas de monetización y microtransacciones dentro del juego (según la encuesta IGDA 2024).

 

  • Aproximadamente el 18% de las regiones a nivel mundial todavía tienen acceso limitado a Internet de banda ancha o de alta velocidad, lo que restringe la adopción de juegos en línea (fuente: Informe sobre banda ancha de la UIT 2024).

 

PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DE JUEGOS EN LÍNEA

Asia Pacífico dominará el mercado debido a la considerable penetración de Internet

Asia Pacífico tiene una población densa y una considerable penetración de Internet. Esto significa que los juegos de Internet tienen una amplia base de usuarios potenciales. Asia Pacífico tiene una gran presencia cultural en los juegos. Con una larga historia de juegos arcade y cultura de consolas, los videojuegos están fuertemente integrados en el tejido social y de ocio de estas naciones. Los países de Asia Pacífico se han apresurado a adoptar nuevas tecnologías, como Internet de alta velocidad y dispositivos móviles, ambos necesarios para los juegos en línea. En particular, es pionero en infraestructura de deportes electrónicos y ligas de juegos profesionales, lo que convierte a la región en un punto de acceso para los deportes electrónicos y los juegos competitivos y lidera la participación en el mercado de juegos en línea.

JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA

Los actores clave se centran en asociaciones para obtener una ventaja competitiva

Destacados actores del mercado están realizando esfuerzos de colaboración asociándose con otras empresas para mantenerse por delante de la competencia. Muchas empresas también están invirtiendo en el lanzamiento de nuevos productos para ampliar su cartera de productos. Las fusiones y adquisiciones también se encuentran entre las estrategias clave utilizadas por los actores para ampliar sus carteras de productos.

  • Tencent (China): opera más de 1200 títulos de juegos en todo el mundo y alberga a más de 300 millones de usuarios activos mensuales (fuente: China Game Industry Report, 2024).

 

  • Netease (China): alcanzó más de 200 millones de usuarios activos en 2024 con juegos para PC y dispositivos móviles de alto rendimiento (fuente: China Game Industry Report, 2024).

Lista de las principales empresas de juegos en línea

  • Tencent (China)
  • Netease (China)
  • Microsoft (U.S.)
  • Sony (Japan)
  • Electronic Arts (U.S.)
  • Sega (Japan)
  • Ubisoft (France)
  • Nintendo (Japan)

COBERTURA DEL INFORME

El informe anticipa un análisis detallado del tamaño del mercado global a nivel regional y nacional, el crecimiento del mercado de segmentación y la cuota de mercado. El objetivo principal del informe es ayudar al usuario a comprender el mercado en términos de definición, potencial de mercado, tendencias influyentes y los desafíos que enfrenta el mercado. El análisis de las ventas, el impacto de los actores del mercado, los desarrollos recientes, el análisis de oportunidades, el análisis estratégico del crecimiento del mercado, la expansión del mercado territorial y las innovaciones tecnológicas son el tema explicado en el informe.

Mercado de juegos en línea Alcance y segmentación del informe

Atributos Detalles

Valor del tamaño del mercado en

US$ 190.79 Billion en 2025

Valor del tamaño del mercado por

US$ 533.35 Billion por 2034

Tasa de crecimiento

Tasa CAGR de 12.1% desde 2025 to 2034

Periodo de pronóstico

2025-2034

Año base

2025

Datos históricos disponibles

Alcance regional

Global

Segmentos cubiertos

Por tipo

  • IOS
  • Androide
  • ventanas

Por aplicación

  • Teléfono inteligente y tableta
  • ordenador personal
  • TELEVISOR
  • Otro

Preguntas frecuentes

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