Tamaño del mercado, participación, crecimiento y análisis de la industria en línea, por tipo (multijugador en línea (MMO), juegos de simulación, acción/aventura, juegos de estrategia, juegos deportivos, juegos de roles (RPG), juegos educativos), por edad (de 18 a 55 años, 26-35 años, 36-45 años de edad, por encima de 45 años, por debajo de 18 años), INSCUENTOS REGIONTALES Y FORECESTOS DE MA
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Descripción general del mercado de juegos de teléfonos inteligentes y tabletas en línea
Se pronosticó que el tamaño del mercado global de juegos inteligentes y de tabletas en línea valía USD 174.55 mil millones en 2024, que se espera que alcance USD 500.45 mil millones para 2033 con una tasa compuesta anual de 12.3% durante el período de pronóstico.
Los juegos de teléfonos inteligentes y tabletas en línea se refieren a juegos digitales que están específicamente diseñados y optimizados para jugar en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Estos juegos generalmente se descargan e instalan en tiendas de aplicaciones o plataformas en línea dedicadas a juegos móviles.
Una característica definitoria de los juegos de teléfonos inteligentes y tabletas en línea es su conectividad con Internet, lo que permite a los jugadores participar en el juego multijugador con otras personas de todo el mundo. Este aspecto en línea permite a los jugadores interactuar, cooperar o competir con amigos y extraños por igual, mejorando los elementos sociales y competitivos de los juegos.
Impacto Covid-19
Pandemia aumentó la demanda del mercado
La pandemia Covid-19 ha tenido un impacto significativo en la cuota de mercado de juegos inteligentes y de tabletas en línea. La pandemia ha llevado a un aumento en la demanda de juegos en línea, ya que las personas se han visto obligadas a quedarse en casa y encontrar nuevas formas de entretenerse. Esto ha llevado a una mayor ventas de dispositivos móviles y aplicaciones de juegos, así como un mayor tiempo dedicado a jugar. La pandemia también ha tenido un impacto en los tipos de juegos que se están jugando. Ha habido un cambio hacia juegos más sociales y colaborativos, ya que las personas han estado buscando formas de conectarse con los demás mientras están separados. También ha habido un aumento en la popularidad de los juegos que se pueden jugar en ráfagas cortas, ya que las personas tienen menos tiempo para comprometerse con sesiones de juegos más largas. Se espera que la pandemia Covid-19 continúe teniendo un impacto en el mercado en los próximos años. La pandemia ha acelerado el cambio haciajuego en línea, y es probable que esta tendencia continúe incluso después de que termine la pandemia.
Últimas tendencias
Se espera que la creciente popularidad de los juegos de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) alimente el crecimiento en el mercado
La creciente popularidad de los juegos de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) es una de las últimas tendencias en el mercado. Los juegos AR permiten a los usuarios interactuar con objetos virtuales en el mundo real, mientras que los juegos de realidad virtual permiten a los usuarios sumergirse por completo en un mundo virtual. Tanto AR como la realidad virtual todavía están en sus primeras etapas, pero se espera que crezcan rápidamente en los próximos años. Hay varias razones para la creciente popularidad de los juegos AR y VR. Primero, AR y VR ofrecen una experiencia de juego más inmersiva que los juegos tradicionales. Los juegos AR permiten a los usuarios interactuar con objetos virtuales en el mundo real, mientras que los juegos de realidad virtual permiten a los usuarios sumergirse por completo en un mundo virtual. Esto puede hacer que los juegos sean más atractivos y realistas, lo que puede conducir a un mayor disfrute. En segundo lugar, los juegos AR y VR se pueden usar para una variedad de propósitos, más allá del entretenimiento. A medida que la tecnología AR y VR continúa mejorando, es probable que la popularidad de los juegos AR y VR continúe creciendo.
Segmentación del mercado de juegos inteligentes y de tabletas en línea
Por tipo
Según Tipo, el mercado puede ser segmentado en línea masivo en línea (MMO), juegos de simulación, acción/aventura, juegos de estrategia, juegos deportivos, juegos de roles (RPG), juegos educativos.
Por edad
Según la edad, el mercado se puede dividir en 18-25 años, 26-35 años, 36-45 años, por encima de 45 años, menos de 18 años.
Factores de conducción
La creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas para fomentar el crecimiento del mercado
El número de personas que poseen teléfonos inteligentes y tabletas está aumentando rápidamente. Esto se debe a la caída de los precios de estos dispositivos, así como a la mayor disponibilidad de Internet de alta velocidad. La creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas está creando un mercado grande y creciente para los juegos en línea. En 2022, había más de 4.500 millonesteléfono inteligenteLos usuarios en el mundo, y se espera que este número crezca a más de 5 mil millones para 2025. El número de usuarios de tabletas también está creciendo rápidamente, y hubo más de 1.500 millones de usuarios de tabletas en 2022. El número creciente de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas está creando un mercado grande y creciente para los juegos en línea.
La creciente popularidad de los deportes electrónicos para dar como resultado la expansión del mercado
ESports es una forma de juegos competitivos que se reproduce en consolas de videojuegos ycomputadoras personales. Los deportes electrónicos se están volviendo cada vez más populares, ya que las personas miran y juegan juegos de eSports con más frecuencia. La creciente popularidad de los deportes electrónicos está impulsando el crecimiento del mercado de juegos inteligentes y de tabletas en línea. El crecimiento de los deportes electrónicos está siendo impulsado por una serie de factores, incluida la creciente popularidad de los videojuegos, la creciente disponibilidad de Internet de alta velocidad y el creciente número de jugadores y equipos de deportes electrónicos profesionales. La creciente popularidad de los deportes electrónicos es una tendencia importante en el mercado. Los torneos de deportes electrónicos se están volviendo cada vez más populares, y algunas de las compañías de juegos más grandes del mundo están invirtiendo en deportes electrónicos. Esta es una tendencia importante que se espera que continúe creciendo en los próximos años.
Factores de restricción
Competencia de materiales de sustrato alternativos para obstaculizar el crecimiento del mercado
La demanda de Pops de hielo tiende a ser más alta durante los meses de verano, cuando las temperaturas son altas y los consumidores buscan golosinas congeladas refrescantes para ayudar a superar el calor. Esta estacionalidad de la demanda puede dificultar que los fabricantes de Ice Pops mantengan ventas e ingresos constantes durante todo el año. Las ventas tienden a disminuir durante los meses más fríos del año, lo que puede provocar un exceso de inventario y desperdiciar recursos que afectan negativamente la participación del mercado de los juegos inteligentes y de las tabletas en línea.
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Insights regionales del mercado de juegos inteligentes y de tabletas en línea.
Asia Pacific para liderar el mercado debido a la creciente popularidad de los juegos móviles en la región.
La región de Asia Pacífico ha demostrado el mayor crecimiento del mercado de juegos inteligentes y de tabletas en línea. Esto se debe a una serie de factores, incluida la creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas en la región, la creciente popularidad de los juegos móviles en la región, la creciente inversión en los juegos móviles por parte de las principales compañías de juegos en la región y la creciente popularidad de los deportes electrónicos en la región.
Actores clave de la industria
Los jugadores clave están empleando tecnologías avanzadas para estimular un mayor crecimiento del mercado.
Todos los principales actores están motivados para ofrecer servicios superiores y más avanzados para obtener una ventaja competitiva en el mercado. Para aumentar la presencia de su mercado, los proveedores están utilizando una variedad de técnicas, que incluyen lanzamientos de productos, crecimiento regional, alianzas estratégicas, asociaciones, fusiones y adquisiciones.
Lista de las principales compañías de juegos de teléfonos inteligentes y tabletas en línea
- Microsoft (Redmond, Washington, United States)
- Nintendo (Kyoto, Japan)
- Sony (Tokyo, Japan)
- Tencent (Shenzhen, Guangdong, China)
- Activision Blizzard (Santa Monica, California, United States)
- Sega (Tokyo, Japan)
- Electronic Arts (Redwood City, California, United States)
- Ubisoft (Montreuil, France)
- Zynga (San Francisco, California, United States)
- Square Enix (Shinjuku, Tokyo, Japan)
- NetEase Games (Hangzhou, Zhejiang, China)
- NEXON (Tokyo, Japan)
- NCSoft (Seoul, South Korea)
- Bandai Namco (Minato City, Tokyo, Japan)
Cobertura de informes
Este informe examina una comprensión del tamaño del mercado, la participación, la tasa de crecimiento, la segmentación por tipo, la aplicación, los jugadores clave y los escenarios de mercado anteriores y actuales del mercado anterior. El informe también recopila los datos y pronósticos precisos del mercado por parte de los expertos del mercado. Además, describe el estudio del desempeño financiero de esta industria, las inversiones, el crecimiento, las marcas de innovación y los nuevos lanzamientos de productos por las principales compañías y ofrece información profunda sobre la estructura actual del mercado, el análisis competitivo basado en jugadores clave, fuerzas impulsoras clave y restricciones que afectan la demanda de crecimiento, oportunidades y riesgos.
Además, los efectos de la pandemia posterior al covid-19 en las restricciones del mercado internacional y una comprensión profunda de cómo se recuperará la industria, y las estrategias también se establecen en el informe. El panorama competitivo también se ha examinado en detalle para proporcionar una aclaración del panorama competitivo.
Este informe también revela la investigación en función de las metodologías que definen el análisis de tendencias de precios de las empresas objetivo, la recopilación de datos, las estadísticas, los competidores objetivo, la importación-exportación, la información y los registros de años anteriores basados en las ventas del mercado. Además, todos los factores significativos que influyen en el mercado, como la industria de las empresas pequeñas o medianas, los indicadores macroeconómicos, el análisis de la cadena de valor y la dinámica del lado de la demanda, con todos los principales actores comerciales se han explicado en detalle. Este análisis está sujeto a modificación si los jugadores clave y el análisis factible de la dinámica del mercado cambian.
Atributos | Detalles |
---|---|
Valor del tamaño del mercado en |
US$ 174.55 Billion en 2024 |
Valor del tamaño del mercado por |
US$ 500.45 Billion por 2033 |
Tasa de crecimiento |
Tasa CAGR de 12.3% desde 2024 a 2033 |
Periodo de pronóstico |
2025-2033 |
Año base |
2024 |
Datos históricos disponibles |
Sí |
Alcance regional |
Global |
Segmentos cubiertos | |
Por tipo
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Por aplicación
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Preguntas frecuentes
Se espera que el mercado global de juegos inteligentes y de tabletas en línea llegue a USD 500.45 mil millones para 2033.
Se espera que el mercado global de juegos inteligentes y de tabletas en línea exhiba una tasa compuesta anual del 12.3% para 2033.
Los factores impulsores del mercado de juegos de teléfonos inteligentes y tabletas en línea son la creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas y la creciente popularidad de los deportes electrónicos.
Las principales compañías que operan en el mercado de juegos de teléfonos inteligentes y tabletas en línea son Microsoft, Nintendo, Sony, Tencent, Activision Blizzard, Sega, Electronic Arts, Ubisoft, Zynga, Square Enix, NetEase Games, Nexon, Ncsoft, Bandai Namco, Bandai Namco, Bandai Namco