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Descripción general del informe de mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas
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El tamaño del mercado mundial de juegos para tabletas y teléfonos inteligentes en línea fue de 123250 millones de dólares en 2021 y se prevé que alcance los 445643 millones de dólares para 2032 con una tasa compuesta anual del 12,3% durante el período de pronóstico.
Los juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas se refieren a juegos digitales que están específicamente diseñados y optimizados para jugar en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Estos juegos normalmente se descargan e instalan desde tiendas de aplicaciones o plataformas en línea dedicadas a los juegos móviles.
Una característica definitoria de los juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas es su conectividad a Internet, lo que permite a los jugadores participar en juegos multijugador con otras personas de todo el mundo. Este aspecto en línea permite a los jugadores interactuar, cooperar o competir con amigos y extraños por igual, mejorando los elementos sociales y competitivos del juego
Impacto de COVID-19: la pandemia aumentó la demanda del mercado
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la cuota de mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas. La pandemia ha provocado un aumento en la demanda de juegos en línea, ya que las personas se han visto obligadas a quedarse en casa y encontrar nuevas formas de entretenerse. Esto ha llevado a un aumento de las ventas de dispositivos móviles y aplicaciones de juegos, así como a un mayor tiempo dedicado a los juegos. La pandemia también ha tenido un impacto en los tipos de juegos que se juegan. Ha habido un cambio hacia juegos más sociales y colaborativos, ya que las personas han estado buscando formas de conectarse con otros mientras están separados. También ha habido un aumento en la popularidad de los juegos que se pueden jugar en períodos cortos, ya que la gente tiene menos tiempo para dedicarse a sesiones de juego más largas. Se espera que la pandemia de COVID-19 siga teniendo un impacto en el mercado en los próximos años. La pandemia ha acelerado el cambio hacia los juegos en línea y es probable que esta tendencia continúe incluso después de que termine la pandemia.
Últimas tendencias
"Se espera que la creciente popularidad de los juegos de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) impulse el crecimiento del mercado"
La creciente popularidad de los juegos de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) es uno de los últimas tendencias del mercado. Los juegos de realidad aumentada permiten a los usuarios interactuar con objetos virtuales en el mundo real, mientras que los juegos de realidad virtual permiten a los usuarios sumergirse por completo en un mundo virtual. Tanto la realidad aumentada como la realidad virtual se encuentran todavía en sus primeras etapas, pero se espera que crezcan rápidamente en los próximos años. Hay varias razones para la creciente popularidad de los juegos de AR y VR. Primero, AR y VR ofrecen una experiencia de juego más inmersiva que los juegos tradicionales. Los juegos de realidad aumentada permiten a los usuarios interactuar con objetos virtuales en el mundo real, mientras que los juegos de realidad virtual permiten a los usuarios sumergirse por completo en un mundo virtual. Esto puede hacer que los juegos sean más atractivos y realistas, lo que puede conducir a un mayor disfrute. En segundo lugar, los juegos de realidad aumentada y realidad virtual se pueden utilizar para diversos fines, más allá del simple entretenimiento. A medida que la tecnología AR y VR continúa mejorando, es probable que la popularidad de los juegos AR y VR continúe creciendo.
Segmentación del mercado de juegos online para teléfonos inteligentes y tabletas
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- Análisis por tipo
Según el tipo, el mercado se puede segmentar en multijugador masivo online (mmo), juegos de simulación, acción/aventura, juegos de estrategia, juegos de deportes, juegos de rol (rpg), juegos educativos.
- Por análisis de edad
Según la edad, el mercado se puede dividir en 18-25 años, 26-35 años, 36-45 años, mayores de 45 años y menores de 18 años.
Factores impulsores
"La creciente penetración de smartphones y tablets para fomentar el crecimiento del mercado"
El número de personas que poseen teléfonos inteligentes y tabletas está aumentando rápidamente. Esto se debe a la caída de los precios de estos dispositivos, así como a la creciente disponibilidad de Internet de alta velocidad. La creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas está creando un mercado grande y en crecimiento para los juegos en línea. En 2022, había más de 4.500 millones de usuarios de teléfonos inteligentes en el mundo, y se espera que esta cifra aumente a más de 5.000 millones en 2025. El número de usuarios de tabletas también está creciendo rápidamente, y en 2022 había más de 1.500 millones de usuarios de tabletas. El creciente número de usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas está creando un mercado grande y en crecimiento para los juegos en línea.
"La creciente popularidad de los deportes electrónicos dará como resultado la expansión del mercado"
Los deportes electrónicos son una forma de juego competitivo que se juega en consolas de videojuegos y computadoras personales. Los deportes electrónicos se están volviendo cada vez más populares a medida que la gente mira y juega juegos de deportes electrónicos con más frecuencia. La creciente popularidad de los deportes electrónicos está impulsando el crecimiento del mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas. El crecimiento de los deportes electrónicos está siendo impulsado por una serie de factores, incluida la creciente popularidad de los videojuegos, la creciente disponibilidad de Internet de alta velocidad y el creciente número de jugadores y equipos profesionales de deportes electrónicos. La creciente popularidad de los deportes electrónicos es una tendencia importante en el mercado. Los torneos de deportes electrónicos se están volviendo cada vez más populares y algunas de las empresas de juegos más grandes del mundo están invirtiendo en deportes electrónicos. Esta es una tendencia importante que se espera que siga creciendo en los próximos años.
Factores restrictivos
"La competencia de materiales de sustrato alternativos obstaculiza el crecimiento del mercado"
La demanda de paletas heladas tiende a ser mayor durante los meses de verano, cuando las temperaturas son altas y los consumidores buscan delicias heladas refrescantes para ayudar a combatir el calor. Esta estacionalidad de la demanda puede dificultar que los fabricantes de paletas heladas mantengan ventas e ingresos estables durante todo el año. Las ventas tienden a caer durante los meses más fríos del año, lo que puede provocar un exceso de inventario y un desperdicio de recursos que afecten negativamente a la cuota de mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas.
Perspectivas regionales del mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas
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"Asia Pacífico liderará el mercado debido a la creciente popularidad de los juegos móviles en la región. "
La región de Asia Pacífico ha mostrado el mayor crecimiento del mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas. Esto se debe a una serie de factores, incluida la creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas en la región, la creciente popularidad de los juegos móviles en la región, la creciente inversión en juegos móviles por parte de las principales empresas de juegos de la región y la creciente popularidad de deportes electrónicos en la región.
Participantes clave de la industria
"Los actores clave están empleando tecnologías avanzadas para estimular un mayor crecimiento del mercado."
Todos los principales actores están motivados para ofrecer servicios superiores y más avanzados para obtener una ventaja competitiva en el mercado. Para aumentar su presencia en el mercado, los proveedores están utilizando una variedad de técnicas, incluidos lanzamientos de productos, crecimiento regional, alianzas estratégicas, asociaciones, fusiones y adquisiciones.
Lista de actores del mercado perfilados
- Microsoft (Redmond, Washington, Estados Unidos)
- Nintendo (Kioto, Japón)
- Sony (Tokio, Japón)
- Tencent (Shenzhen, Cantón, China)
- Activision Blizzard (Santa Mónica, California, Estados Unidos)
- Sega (Tokio, Japón)
- Electronic Arts (Redwood City, California, Estados Unidos)
- Ubisoft (Montreuil, Francia)
- Zynga (San Francisco, California, Estados Unidos)
- Square Enix (Shinjuku, Tokio, Japón)
- Juegos NetEase (Hangzhou, Zhejiang, China)
- NEXON (Tokio, Japón)
- NCSoft (Seúl, Corea del Sur)
- Bandai Namco (ciudad de Minato, Tokio, Japón)
Cobertura del informe
Este informe examina la comprensión del tamaño del mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas, su participación, tasa de crecimiento, segmentación por tipo, aplicación, actores clave y escenarios de mercado anteriores y actuales. El informe también recopila datos precisos del mercado y pronósticos realizados por expertos del mercado. Además, describe el estudio del desempeño financiero, las inversiones, el crecimiento, las marcas de innovación y los lanzamientos de nuevos productos de esta industria por parte de las principales empresas y ofrece información detallada sobre la estructura actual del mercado, análisis competitivo basado en actores clave, fuerzas impulsoras clave y restricciones. que afectan la demanda de crecimiento, oportunidades y riesgos.
Además, en el informe también se indican los efectos de la pandemia posterior a COVID-19 en las restricciones del mercado internacional y una comprensión profunda de cómo se recuperará la industria y las estrategias. El panorama competitivo también se ha examinado en detalle para aclararlo.
Este informe también divulga la investigación basada en metodologías que definen el análisis de tendencias de precios de las empresas objetivo, la recopilación de datos, estadísticas, competidores objetivo, importación y exportación, información y registros de años anteriores basados en las ventas del mercado. Además, se han explicado en detalle todos los factores importantes que influyen en el mercado, como la industria de las pequeñas o medianas empresas, los indicadores macroeconómicos, el análisis de la cadena de valor y la dinámica del lado de la demanda, con todos los principales actores empresariales. Este análisis está sujeto a modificaciones si cambian los actores clave y el análisis factible de la dinámica del mercado.
COBERTURA DEL INFORME | DETALLES |
---|---|
Tamaño del mercado Valor en |
EL DÓLAR AMERICANO$ 123250 Million en 2021 |
Valor del tamaño del mercado por |
EL DÓLAR AMERICANO$ 445643 Million por 2032 |
Tasa de crecimiento |
CAGR de 12.3% de 2021 to 2032 |
Período de pronóstico |
2024-2032 |
Año base |
2022 |
Datos históricos disponibles |
Sí |
Segmentos cubiertos |
Tipo y aplicación |
Alcance Regional |
Global |
Preguntas frecuentes
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Qué valor se espera que alcance el mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas para 2032?
Se espera que el mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas alcance los 445643 millones de dólares en 2032.
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Qué CAGR se espera que exhiba el mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas durante 2024-2032?
Se espera que el mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas muestre una tasa compuesta anual del 12,3% durante el período 2024-2032.
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Cuáles son los factores impulsores del mercado de Juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas?
Los factores impulsores del mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas son la creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas y la creciente popularidad de los deportes electrónicos.
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Cuáles son las principales empresas que operan en el mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas?
Las principales empresas que operan en el mercado de juegos en línea para teléfonos inteligentes y tabletas son Microsoft, Nintendo, Sony, Tencent, Activision Blizzard, Sega, Electronic Arts, Ubisoft, Zynga, Square Enix, NetEase Games, NEXON, NCSoft, Bandai Namco.