Gamificación en el tamaño del mercado educativo, participación, crecimiento y análisis de la industria, por tipo (basado en la nube, basado en las instalaciones) por aplicación (capacitación académica, corporativa, otros) y conocimientos regionales y pronósticos para 2033

Última actualización:23 July 2025
ID SKU: 27387459
TOC detallado de la gamificación global en educación Informe de investigación de mercado 2033

1 Descripción general del informe
1.1 Alcance del estudio
1.2 Análisis de mercado por tipo
1.2.1 Gamificación global en la educación Tasa de crecimiento del tamaño del mercado de la educación Por tipo: 2019 vs 2023 vs 2030
1.2.2 basado en la nube
1.2.3 basado en las instalaciones
1.3 Mercado por aplicación
1.3.1 Gamificación global en el crecimiento del mercado educativo por aplicación: 2019 vs 2023 vs 2030
1.3.2 Académico
1.3.3 Capacitación corporativa
1.3.4 otros
1.4 OBJETIVOS DE ESTUDIO
1,5 años considerado
1.6 años considerado
2 Tendencias de crecimiento global
2.1 Perspectiva del mercado global de gamificación en educación (2019-2030) 2.2 Gamificación en las tendencias de crecimiento de la educación por región 2.2.1 Gamificación global en el mercado de la educación por región: 2019 vs 2023 vs 2030
2.2.2 Gamificación en educación Tamaño del mercado histórico por región (2019-2024) 2.2.3 Gamificación en educación Tamaño del mercado pronosticado por región (2025-2030) 2.3 Gamificación en la dinámica del mercado educativo
2.3.1 Gamificación en la industria de las tendencias de la industria 2.3.2 Gamificación en los conductores del mercado educativo
2.3.3 Gamificación en desafíos del mercado educativo 2.3.4 Restricciones de gamificación en el mercado de la educación
3 panorama de la competencia por jugadores clave
3.1 Global Top Gamification in Education Players por ingresos
3.1.1 Global Top Gamification in Education Players por ingresos (2019-2024)
3.1.2 Gamificación global en la participación del mercado de ingresos en educación por jugadores (2019-2024)
3.2 Gamificación global en la participación en el mercado de la educación por tipo de empresa (Nivel 1, Nivel 2 y Nivel 3)
3.3 Jugadores cubiertos: Ranking by Gamification in Education Ingresos
3.4 Gamificación global en el mercado de la educación Concentración de concentración 3.4.1 Ratio de concentración de gamificación global en el mercado educativo (CR5 y HHI) 3.4.2 Global Top 10 y Top 5 Empresas por gamificación en ingresos educativos en 2023
3.5 Gamificación en Education Jugadores clave Oficina y Área Servida
3.6 Gamificación clave Gamificación en la solución y servicio de productos educativos
3.7 Fecha de ingresar al mercado de Gamificación en Educación
3.8 Fusiones y adquisiciones, Planes de expansión
4 Gamificación en datos de desglose de educación por tipo
4.1 Gamificación global en educación Tamaño del mercado histórico por tipo (2019-2024) 4.2 Gamificación global en educación Tamaño del mercado pronosticado por tipo (2025-2030) 5 Gamificación en datos de desglose de educación por aplicación 5.1 Gamificación global en educación Tamaño del mercado histórico por aplicación (2019-2024) 5.2 Gamificación global en educación Tamaño del mercado previsto por aplicación (2025-2030) 6 América del Norte
6.1 Tamaño del mercado de Gamificación en Educación de América del Norte (2019-2030) 6.2 Tasa de crecimiento del mercado de la gamificación de América del Norte por país: 2019 vs 2023 vs 2030
6.3 Tamaño del mercado de la gamificación de América del Norte por país (2019-2024) 6.4 Tamaño del mercado de la gamificación de América del Norte por país (2025-2030) 6.5 Estados Unidos
6.6 Canadá
7 Europa
7.1 Europa Gamificación en el tamaño del mercado de la educación (2019-2030) 7.2 Tasa de crecimiento del mercado de la gamificación de Europa en el mercado de la educación: 2019 vs 2023 vs 2030
7.3 Europa Gamification in Education Market Size by Country (2019-2024) 7.4 Europa Gamificación en el mercado del mercado educativo Por país (2025-2030) 7.5 Alemania
7.6 Francia
7.7 U.K.
7.8 Italia
7.9 Rusia
7.10 países nórdicos
8 Asia-Pacífico
8.1 Tamaño del mercado de la gamificación de Asia y el Pacífico (2019-2030) 8.2 Tasa de crecimiento del mercado de la gamificación de Asia y el Pacífico por región: 2019 vs 2023 vs 2030
8.3 Tamaño del mercado de la gamificación de Asia y el Pacífico por región (2019-2024) 8.4 Tamaño del mercado de la gamificación de Asia y el Pacífico por región (2025-2030) 8.5 China
8.6 Japón
8.7 Corea del Sur
8.8 Sudeste de Asia
8.9 India
8.10 Australia
9 América Latina
9.1 Tamaño del mercado de la gamificación de América Latina en la educación (2019-2030) 9.2 Tasa de crecimiento del mercado de la gamificación de América Latina en el mercado de la educación: 2019 vs 2023 vs 2030
9.3 Tamaño del mercado de la gamificación de América Latina en el mercado de la educación (2019-2024) 9.4 Tamaño del mercado de la gamificación de América Latina en el mercado de la educación (2025-2030) 9.5 México
9.6 Brasil
10 Medio Oriente y África
10.1 Medio Oriente y África Gamificación en el tamaño del mercado educativo (2019-2030) 10.2 Medio Oriente y África Gamificación en el mercado de la educación Tasa de crecimiento del mercado: 2019 vs 2023 vs 2030
10.3 Medio Oriente y África Gamificación en el mercado de la educación By Country (2019-2024) 10.4 Medio Oriente y África Gamificación en el mercado de la educación por país (2025-2030) 10.5 Turquía
10.6 Arabia Saudita
10.7 EAU
11 perfiles de jugadores clave
11.1 Bunchball
11.1.1 Detalles de la compañía Bunchball
11.1.2 Descripción general del negocio de Bunchball
11.1.3 Gamificación de bunchball en educación Introducción
11.1.4 Ingresos de Bunchball en Gamification in Education Business (2019-2024)
11.1.5 Desarrollo reciente de Bunchball
11.2 NIIT
11.2.1 Detalles de la empresa NIIT
11.2.2 Descripción general comercial de NIIT
11.2.3 NIIT Gamificación en Educación Introducción
11.2.4 NIIT Ingresos en Gamificación en Negocios de Educación (2019-2024)
11.2.5 NIIT Desarrollo reciente
11.3 MPS interactivos
11.3.1 Detalles de la empresa interactiva de MPS 11.3.2 MPS Interactive Business Descripción
11.3.3 MPS Gamificación interactiva en educación Introducción
11.3.4 MPS Ingresos interactivos en la gamificación en el negocio de la educación (2019-2024)
11.3.5 MPS Desarrollo reciente interactivo
11.4 Microsoft
11.4.1 Detalles de Microsoft Company
11.4.2 Descripción general del negocio de Microsoft
11.4.3 Microsoft Gamificación en Educación Introducción
11.4.4 Ingresos de Microsoft en Gamification in Education Business (2019-2024) 11.4.5 Desarrollo reciente de Microsoft
11.5 D2L
11.5.1 Detalles de la empresa D2L
11.5.2 Descripción general del negocio D2L
11.5.3 Gamificación D2L en Educación Introducción
11.5.4 D2L Ingresos en Gamification in Education Business (2019-2024) 11.5.5 D2L Desarrollo reciente
11.6 Top Hat
11.6.1 Detalles de la compañía de hat hat 11.6.2 Descripción del negocio de Hat Hat Top 11.6.3 Top Hat Gamification in Education Introducción
11.6.4 Ingresos del sombrero de copa en el negocio de la gamificación en educación (2019-2024) 11.6.5 Top Hat Desarrollo reciente
11.7 Classcraft Studios
11.7.1 Detalles de la empresa de Classcraft Studios
11.7.2 Descripción comercial de Classcraft Studios
11.7.3 Classcraft Studios Gamificación en educación Introducción
11.7.4 Ingresos de los estudios de clases en el negocio de la gamificación en educación (2019-2024)
11.7.5 Classcraft Studios Desarrollo reciente
11.8 Recurrencia
11.8.1 Detalles de la empresa de recurrencia
11.8.2 Descripción general del negocio de recurrencia
11.8.3 Gamificación de recurrencia en educación Introducción
11.8.4 Ingresos de recurrencia en el negocio de la gamificación en educación (2019-2024) 11.8.5 Desarrollo reciente de recurrencia
11.9 Fundament
11.9.1 Detalles de la empresa Fundament
11.9.2 Descripción comercial del Fundamenter 11.9.3 Gamificación del Fundament en Educación Introducción
11.9.4 Ingresos del Fundament en Gamification in Education Business (2019-2024) 11.9.5 Fundament Desarrollo reciente
11.10 Cognizant
11.10.1 Detalles de la empresa cognizante
11.10.2 Descripción general del negocio cognizante
11.10.3 Gamificación cognizante en educación Introducción
11.10.4 Ingresos cogidos en gamificación en negocios de educación (2019-2024)
11.10.5 Desarrollo reciente cognizante
11.11 BluerBbit
11.11.1 Detalles de la empresa BluerBbit
11.11.2 Descripción empresarial de BlueRabbit
11.11.3 Gamificación de blueabbit en educación Introducción
11.11.4 Ingresos de BluerBbit en Gamification in Education Business (2019-2024)
11.11.5 Desarrollo reciente de BluerBbit
11.12 Google
11.12.1 Detalles de Google Company
11.12.2 Descripción general del negocio de Google 11.12.3 Gamificación de Google en Educación Introducción
11.12.4 Ingresos de Google en Gamification in Education Business (2019-2024) 11.12.5 Desarrollo reciente de Google
11.13 Kahoot
11.13.1 Detalles de la empresa Kahoot
11.13.2 Descripción general del negocio de Kahoot
11.13.3 Kahoot Gamificación en Educación Introducción
11.13.4 Ingresos de Kahoot en Gamification in Education Business (2019-2024)
11.13.5 Desarrollo reciente de Kahoot
11.14 CK-12
11.14.1 Detalles de la empresa CK-12
11.14.2 Descripción comercial de CK-12
11.14.3 CK-12 Gamificación en Educación Introducción
11.14.4 Ingresos CK-12 en Gamification in Education Business (2019-2024)
11.14.5 CK-12 Desarrollo reciente
11.15 Kuato Studios
11.15.1 Detalles de la empresa Kuato Studios
11.15.2 Descripción comercial de Kuato Studios
11.15.3 Kuato Studios Gamificación en educación Introducción
11.15.4 Ingresos de Kuato Studios en Gamification in Education Business (2019-2024)
11.15.5 Kuato Studios Desarrollo reciente
12 puntos de vista /conclusiones del analista
13 Apéndice
13.1 Metodología de investigación
13.1.1 Metodología /Enfoque de investigación 13.1.2 Fuente de datos
13.2 Descargo de responsabilidad
13.3 Detalles del autor