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Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché de l’animation et de la caricature, par type (animation, caricature), par application (vêtements, jouets, jeux électroniques, cinéma et télévision, autres), perspectives régionales et prévisions jusqu’en 2035
Insight Tendance
Leaders mondiaux en stratégie et innovation misent sur nous pour la croissance.
Notre recherche est la pierre angulaire de 1000 entreprises pour rester en tête
1000 grandes entreprises collaborent avec nous pour explorer de nouveaux canaux de revenus
APERÇU DU MARCHÉ DE L'ANIMATION ET DE LA CARICATURE
La taille du marché mondial de l'animation et de la caricature est estimée à 501,41 milliards USD en 2026 et devrait atteindre 821,74 milliards USD d'ici 2035, avec un TCAC de 5,64 % de 2026 à 2035.
J’ai besoin des tableaux de données complets, de la répartition des segments et du paysage concurrentiel pour une analyse régionale détaillée et des estimations de revenus.
Échantillon PDF gratuitLe marché de l'animation et de la caricature représente un segment spécialisé de services de création de contenu numérique, de divertissement visuel, de marchandisage et de conception commerciale utilisés dans les médias, les jeux, la publicité, les vêtements et les produits de consommation. En 2025, plus de 72 % de la production d'animation commerciale dans le monde a été exécutée à l'aide de flux de travail numériques, tandis que 61 % des studios ont intégré des outils de rendu assisté par IA ou de génération de personnages dans les pipelines de production. Plus de 480 000 professionnels étaient employés dans le monde dans des métiers liés à l'animation, et plus de 18 milliards de vidéos visionnées par mois comprenaient du contenu animé ou caricatural sur les principales plateformes numériques. Les cycles de production de longs métrages d'animation duraient en moyenne 24 mois, tandis que les campagnes publicitaires animées courtes duraient en moyenne 21 jours, de la conception à la livraison.
Les États-Unis restent l'un des plus grands centres de production et de consommation d'animation et de caricatures. Plus de 58 % des foyers américains ont consommé du contenu animé chaque semaine en 2025, tandis que plus de 72 000 travailleurs étaient directement employés dans des rôles d'animation, de développement visuel et de narration numérique. Plus de 41 % des exportations de contenu animé en provenance des États-Unis ont été distribuées sur les marchés de la région Asie-Pacifique. L'adoption des logiciels d'animation numérique a dépassé 88 % parmi les studios de taille moyenne et grande, tandis que plus de 34 000 créateurs indépendants ont généré du contenu commercial d'animation et de caricature. Les plateformes de streaming représentaient 46 % du total des heures de visionnage d'animations à travers le pays.
PRINCIPALES CONSTATATIONS
- Moteur clé du marché: La consommation de contenu numérique a contribué à hauteur de 64 %, l'adoption du streaming a représenté 59 %, le visionnage sur mobile a atteint 67 %, la participation à l'économie des créateurs a représenté 44 % et l'utilisation de la publicité commerciale a enregistré 39 %.
- Restrictions majeures du marché: La pression sur les coûts de production représentait 47 %, la pénurie de talents représentait 33 %, les contraintes d'infrastructure de rendu atteignaient 28 %, la complexité des licences mesurait 22 % et les litiges en matière de propriété intellectuelle représentaient 18 %.
- Tendances émergentes: les flux de travail assistés par l'IA ont atteint 61 %, l'adoption du rendu dans le cloud s'est élevée à 53 %, l'intégration de la production en temps réel a représenté 46 %, la consommation d'animations courtes a atteint 58 % et les expériences interactives ont représenté 35 %.
- Leadership régional: L'Amérique du Nord détenait 36 %, l'Asie-Pacifique 34 %, l'Europe 22 %, le Moyen-Orient et l'Afrique 5 % et l'Amérique latine 3 %.
- Paysage concurrentiel: Les grands studios contrôlaient 43 %, les studios indépendants représentaient 31 %, les spécialistes régionaux détenaient 17 %, les réseaux d'externalisation représentaient 6 % et les fournisseurs de niche représentaient 3 %.
- Segmentation du marché: L'animation représentait 82 %, la caricature représentait 18 %, le cinéma et la télévision 37 %, les jeux électroniques représentaient 29 %, les jouets représentaient 12 %, les vêtements représentaient 9 % et les autres 13 %.
- Développement récent: L'adoption de la production assistée par l'IA a atteint 61 %, la collaboration dans le cloud a augmenté de 52 %, l'intégration de la production virtuelle a représenté 45 %, le déploiement automatisé de synchronisation labiale a mesuré 41 % et la croissance de la monétisation des créateurs a atteint 38 %.
DERNIÈRES TENDANCES
Le marché de l'animation et de la caricature a connu des changements structurels importants grâce à l'accélération numérique, à l'automatisation et à la distribution multiplateforme. En 2025, plus de 78 % des studios ont mis en œuvre des systèmes de collaboration à distance, contre 52 % enregistrés quatre ans plus tôt. Les technologies de rendu en temps réel ont réduit les délais de production de 32 %, tandis que la génération intermédiaire automatisée a réduit le travail de production des images de 26 %.
L'animation courte est devenue un domaine de croissance majeur, le contenu de moins de 180 secondes représentant 49 % de l'engagement social animé total dans le monde. Les outils de génération de personnages basés sur l'IA ont été adoptés par 61 % parmi les studios professionnels et 74 % parmi les créateurs numériques indépendants. L'utilisation de la capture de mouvement s'est étendue à 44 % des productions commerciales, tandis que les services de rendu basés sur le cloud ont pris en charge 57 % des flux de travail d'animation.
DYNAMIQUE DU MARCHÉ
Conducteur
Demande croissante de divertissement numérique et de narration visuelle.
Le divertissement numérique reste le principal catalyseur de croissance sur le marché de l'animation et de la caricature. Plus de 82 % des internautes dans le monde consomment du contenu vidéo chaque mois, et les formats animés représentent 29 % du visionnage numérique premium total. La distribution en streaming a accru l'accessibilité de l'animation dans plus de 190 pays. La production de contenu animé pour les plateformes en ligne a augmenté de 43 % en 2025 par rapport aux cycles de production précédents. Les développeurs de jeux ont intégré des ressources d'animation dans 88 % des titres nouvellement sortis.
Retenue
Complexité de production élevée et dépendance à la main-d'œuvre.
La production d'animations et de caricatures nécessite une main-d'œuvre considérable, une infrastructure informatique et une expertise spécialisée. Les équipes de production pour les projets de longs métrages comptaient en moyenne 280 spécialistes, tandis que les productions épisodiques employaient environ 95 spécialistes par cycle actif. Le rendu a consommé jusqu'à 36 % du temps total de production du projet. Plus de 42 % des studios ont signalé des difficultés à recruter des animateurs et des artistes techniques expérimentés. Les périodes d'examen des licences et de la propriété intellectuelle ont ajouté en moyenne 19 jours aux calendriers de lancement commercial.
Expansion de la création assistée par l'IA et des économies des créateurs
Opportunité
Les outils créatifs basés sur l'IA ont créé de nouvelles opportunités de commercialisation sur le marché de l'animation et de la caricature. Plus de 61 % des studios professionnels ont adopté des environnements de production assistés par l'IA en 2025. Le nombre de créateurs indépendants produisant du contenu animé monétisé a augmenté de 37 % à l'échelle mondiale.
Les services d'avatars et de caricatures personnalisés ont augmenté les taux de conversion des utilisateurs de 29 %. Les influenceurs virtuels utilisant des systèmes de personnages animés ont dépassé les 420 campagnes commerciales actives dans le monde. Le rendu cloud a réduit les besoins en infrastructure de 23 %, permettant ainsi l'accès aux petits et moyens studios de production.
Maintenir l'originalité malgré l'expansion de l'automatisation
Défi
L'automatisation a augmenté la productivité mais a créé des défis de différenciation. Plus de 46 % des directeurs créatifs ont fait part de leurs inquiétudes concernant la standardisation visuelle provoquée par les actifs générés par l'IA. Les cycles d'approbation du contenu ont augmenté de 14 % en raison des évaluations de l'originalité. Les studios mettant en œuvre des systèmes automatisés conservaient toujours une supervision manuelle dans 83 % des étapes finales de production.
Les enquêtes auprès des consommateurs ont indiqué que 58 % préféraient les styles artistiques distinctifs aux sorties entièrement automatisées. Les exigences en matière de surveillance de la propriété intellectuelle ont augmenté de 27 %, tandis que les procédures de modération du contenu ont augmenté la charge de travail opérationnelle de 21 %.
SEGMENTATION DU MARCHÉ DE L'ANIMATION ET DE LA CARICATURE
Par type
- Animation : L'animation reste le segment dominant avec une part de marché estimée à 82 %. Plus de 68 % des studios mondiaux ont principalement produit du contenu commercial basé sur l'animation en 2025. Les plateformes de streaming ont commandé plus de 1 800 projets animés dans le monde, tandis que les sociétés de jeux vidéo ont intégré des actifs animés dans 88 % des sorties. La pénétration des logiciels d'animation numérique a atteint 91 % parmi les grands studios. L'automatisation de la génération d'images a réduit les charges de travail manuelles de 24 %, tandis que le rendu dans le cloud a réduit les délais de production de 19 %.
- Caricature : La caricature représentait 18 % du marché de l'animation et de la caricature et a continué d'évoluer vers des services de personnalisation numérique. La création de caricatures numériques représentait 68 % de la production commandée, tandis que les services de caricatures événementielles représentaient 14 %. Les solutions de caricature basées sur des avatars ont enregistré une croissance d'adoption de 33 % en 2025. Les campagnes de marketing commercial utilisant des visuels de caricature ont atteint des taux de mémorisation des téléspectateurs de 27 %. Les applications mobiles de caricature ont atteint des niveaux de rétention des utilisateurs de 22 %. Le partage social de caricatures personnalisées dépasse les 520 millions d'interactions par an.
Par candidature
- Vêtements : Le segment des vêtements sur le marché de l'animation et de la caricature représente une part de 9 %, tirée par les licences vestimentaires basées sur les personnages et l'intégration de l'impression numérique. Plus de 62 % des collections de vêtements sous licence dans le monde en 2025 comprenaient des personnages d'animation ou de caricature. Les marques de streetwear ont signalé une demande 38 % plus élevée pour les imprimés de personnages animés que pour les modèles sans marque. L'adoption de l'impression textile numérique a atteint 71 %, permettant une personnalisation rapide des conceptions basées sur la caricature. Les plateformes de vêtements en ligne ont enregistré 44 % des achats influencés par l'exposition aux médias animés.
- Jouets : Le segment des jouets détient 12 % de part de marché, fortement influencé par les franchises basées sur l'animation et les écosystèmes de licences de personnages. Plus de 74 % des accords de licence de jouets dans le monde en 2025 étaient liés à des propriétés intellectuelles animées. Les lancements de jouets axés sur les personnages ont atteint des ventes au détail 56 % plus rapides que celles des produits sans personnages. Les figurines de collection représentaient 41 % des ventes de jouets basés sur l'animation, tandis que les jouets interactifs représentaient 33 %. Les films d'animation sont à l'origine de 62 % des pics saisonniers de demande de jouets. Les pôles manufacturiers de la région Asie-Pacifique ont contribué à 58 % du volume de production mondiale.
- Jeux électroniques : les jeux électroniques représentent 29 % du marché de l'animation et de la caricature en raison de la forte dépendance aux pipelines d'animation pour la conception des personnages, la création d'environnements et les séquences cinématographiques. Plus de 88 % des jeux vidéo modernes intègrent des systèmes d'animation avancés pour un gameplay réaliste. L'utilisation de la capture de mouvement dans les jeux a atteint 64 %, tandis que l'adoption de l'animation procédurale s'est élevée à 47 %. Les avatars caricaturaux sont de plus en plus utilisés dans 36 % des environnements de jeu multijoueurs. Les plateformes de jeux en cloud ont signalé 52 % des sessions utilisateur impliquant des titres à forte intensité d'animation.
- Film et télévision : le cinéma et la télévision détiennent la plus grande part des demandes, soit 37 %, grâce à la production en grand volume de séries d'animation, de longs métrages et d'originaux diffusés en streaming. Plus de 1 200 séries d'animation étaient en production active dans le monde en 2025. Les longs métrages d'animation représentaient 58 % de la production totale d'animation cinématographique. Les plateformes de streaming ont contribué à 69 % de la distribution de contenus animés. L'utilisation de CGI et d'animation hybride a atteint 73 % dans les productions télévisuelles. Les délais de production étaient en moyenne de 22 mois pour les longs métrages et de 10 mois pour les séries épisodiques.
- Autres : Le segment « autres » représente 13 %, comprenant l'éducation, la publicité, la formation en entreprise et les services de médias numériques. L'adoption de l'animation éducative a atteint 54 % sur les plateformes mondiales d'apprentissage en ligne. Les programmes de formation en entreprise utilisant l'animation ont augmenté de 41 %. Les agences de publicité ont utilisé des campagnes animées dans 47 % des placements publicitaires numériques. Les supports de communication sur les soins de santé intègrent l'animation dans 28 % des outils d'engagement des patients. Les créateurs de contenu sur les réseaux sociaux ont contribué à 63 % des animations courtes de ce segment.
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APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DE L'ANIMATION ET DE LA CARICATURE
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Amérique du Nord
L'Amérique du Nord domine avec une part de marché de 36 % sur le marché de l'animation et de la caricature, soutenue par de solides écosystèmes de studios et une pénétration du streaming numérique. Plus de 72 000 professionnels occupent des postes liés à l'animation dans la région. Les États-Unis représentent 84 % de la production nord-américaine, tandis que le Canada en contribue à 14 % et le Mexique à 2 %. Les plateformes de streaming distribuent plus de 68 % des contenus animés consommés dans la région.
L'utilisation de la technologie de capture de mouvement a atteint 71 % dans les grands studios. Les agences de publicité utilisent du contenu animé dans 53 % des campagnes numériques. Les sociétés de jeux vidéo en Amérique du Nord intègrent l'animation dans 91 % de leurs nouvelles versions. L'adoption de l'animation éducative a atteint 49 %, tandis que les services de caricature numérique ont augmenté de 28 % en 2025.
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Europe
L'Europe détient une part de 22 % du marché de l'animation et de la caricature, portée par de fortes traditions artistiques et des industries créatives soutenues par le gouvernement. La France, l'Allemagne et le Royaume-Uni représentent ensemble 67 % de la production européenne d'animation. Plus de 54 000 professionnels sont employés dans la production d'animation à travers l'Europe.
La consommation en streaming de contenus animés représente 61 % du total des heures de visionnage auprès du jeune public. L'adoption de l'animation basée sur CGI a atteint 69 % dans la production cinématographique. Les projets d'animation éducative et culturelle représentent 38 % de la production régionale. Les studios indépendants contribuent à 44 % de l'activité totale de production.
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Asie-Pacifique
L'Asie-Pacifique détient une part de marché de 34 %, ce qui en fait l'une des régions à la croissance la plus rapide en matière de production et de consommation d'animation. Le Japon, la Chine, la Corée du Sud et l'Inde représentent 79 % de la production régionale. Plus de 180 000 professionnels sont employés dans les secteurs de l'animation et du jeu dans toute la région Asie-Pacifique. La consommation d'animations sur mobile représente 74 % de l'audience numérique totale.
L'intégration de l'animation de jeux dépasse 93 % parmi les développeurs régionaux. L'animation de style anime représente 61 % de la production totale rien qu'au Japon. Les plateformes de streaming contribuent à 66 % de la distribution des animations. Les applications mobiles basées sur la caricature ont enregistré une croissance de 42 % de l'engagement des utilisateurs en 2025.
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Moyen-Orient et Afrique
La région Moyen-Orient et Afrique détient une part de 5 % du marché de l'animation et de la caricature, tirée par la transformation numérique et la consommation médiatique axée sur les jeunes. Les appareils mobiles représentent 81 % du visionnage d'animations dans la région. Les Émirats arabes unis et l'Arabie saoudite représentent ensemble 58 % de l'activité de production régionale.
L'adoption de l'animation éducative a atteint 46 % sur les plateformes d'apprentissage numérique. Les agences de publicité utilisent l'animation dans 39 % des campagnes. L'engagement dans les animations de jeux vidéo a augmenté de 33 %, soutenu par la pénétration croissante des smartphones. Les services d'art numérique basés sur la caricature ont augmenté de 24 %, en particulier dans le domaine du branding sur les réseaux sociaux et du marketing d'influence.
LISTE DES PRINCIPALES ENTREPRISES D'ANIMATION ET DE CARICATURE
- Vooz Club
- Gonzo
- Sunrise
- Blue Sky Studios
- The Walt Disney Company
- DreamWorks Studios
- Akom
- Studio Ghibli
- Toei Animation Co.
- Gainax
- Bones
- DreamWorks Animation SKG, Inc.
- Warner Bros. Entertainment, Inc.
- Global Digital Creations Holdings
- Shanda Games Ltd.
- Disney
Liste des 2 principales parts de marché des entreprises
- The Walt Disney Company holds 18% share of the global Animation and Caricature Market, driven by extensive franchise ecosystems, with over 65% of its output distributed via streaming and theatrical hybrid platforms.
- Warner Bros. Entertainment, Inc. holds 14% market share supported by diversified animation pipelines, with 52% of its productions integrated into gaming, television, and cinematic crossover content.
ANALYSE D'INVESTISSEMENT ET OPPORTUNITÉS
L'activité d'investissement sur le marché de l'animation et de la caricature se développe en raison de la transformation numérique et de la mondialisation du contenu. En 2025, plus de 63 % des startups médiatiques financées par du capital-risque se concentrent sur l'animation ou les outils de création basés sur l'IA. Les investissements dans l'infrastructure d'animation cloud ont augmenté de 41 %, permettant des capacités de rendu évolutives pour les petits studios. Les créateurs indépendants ont attiré 37 % de financement en plus par rapport aux cycles précédents, en particulier dans les applications d'animation courte et de caricature.
La participation du capital-investissement dans les studios d'animation a augmenté de 29 %, se concentrant sur l'acquisition de propriété intellectuelle et l'expansion des franchises. Plus de 52 % des investisseurs privilégient les studios dotés de capacités de distribution multiplateforme. Les entreprises de technologie éducative intégrant des outils d'animation ont reçu des allocations de financement 34 % plus élevées. Les investissements dans les infrastructures de production virtuelle ont augmenté de 46 %, notamment dans les systèmes de rendu en temps réel. Les marchés émergents de la région Asie-Pacifique ont représenté 39 % des nouveaux flux d'investissement, tirés par la demande de jeux et d'animation mobile.
DÉVELOPPEMENT DE NOUVEAUX PRODUITS
L'innovation sur le marché de l'animation et de la caricature est fortement influencée par l'intelligence artificielle, le cloud computing et les technologies de rendu en temps réel. Plus de 68 % des studios ont introduit des outils d'animation assistés par l'IA en 2025 pour automatiser l'agencement des personnages et la génération de mouvements. Les moteurs de rendu en temps réel ont réduit la latence de production de 31 %, améliorant ainsi l'efficacité du flux de travail.
Les plateformes de caricature numérique ont intégré des systèmes de reconnaissance faciale avec une précision de 74 % pour une stylisation automatisée. Les suites d'animation collaborative basées sur le cloud ont augmenté la productivité de 43 % parmi les équipes distribuées. Les environnements de production virtuelle représentent désormais 57 % des projets d'animation haut de gamme. Les systèmes de narration interactive ont augmenté les taux d'engagement des utilisateurs de 38 %, en particulier dans les jeux et l'éducation.
Les applications de caricature basées sur la réalité augmentée ont enregistré une croissance d'adoption de 52 %, permettant la génération d'avatars en temps réel. Les studios qui investissent dans des systèmes d'animation procédurale ont réduit la création manuelle d'images de 27 %. Les outils d'animation destinés aux mobiles représentaient 61 % des sorties de nouveaux produits. Les solutions de compatibilité multiplateforme ont amélioré l'efficacité de la réutilisation des actifs de 36 %, améliorant ainsi l'évolutivité de la production dans tous les secteurs.
CINQ DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS (2023-2025)
- En 2023, les pipelines d'animation assistés par l'IA ont été adoptés par 61 % des studios mondiaux, réduisant ainsi la charge de travail de rendu manuel de 24 %.
- En 2024, les outils collaboratifs d'animation basés sur le cloud ont augmenté la productivité mondiale des studios de 43 % au sein des équipes de production distribuées.
- En 2024, l'intégration de la capture de mouvement s'est étendue à 64 % des projets d'animation de jeux, améliorant ainsi le réalisme des mouvements des personnages.
- En 2025, les applications de caricature numérique ont enregistré une précision de reconnaissance faciale de 74 % pour les systèmes de stylisation automatisés.
- En 2025, les plateformes de streaming ont augmenté leurs commandes de contenus animés de 39 %, élargissant ainsi leur portée de distribution mondiale.
COUVERTURE DU RAPPORT SUR LE MARCHÉ DE L'ANIMATION ET DE LA CARICATURE
Le rapport sur le marché de l'animation et de la caricature couvre les écosystèmes de production mondiaux, les tendances en matière de transformation numérique et la segmentation basée sur les applications dans les domaines du divertissement, des jeux, de la publicité et des produits de consommation. Plus de 92 % des acteurs de l'industrie utilisent les technologies d'animation dans une certaine forme de flux de production ou de communication. Le rapport analyse plus de 1 200 studios actifs dans le monde et suit les performances dans 35 pays avec une segmentation structurée par type, application et région.
La couverture comprend les pipelines d'animation, l'évolution des services de caricature et les systèmes de production basés sur l'IA, ce qui représente une adoption de 61 % dans les studios. Les informations régionales examinent l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, le Moyen-Orient et l'Afrique, représentant collectivement 100 % de la part de distribution mondiale. L'analyse des applications couvre le cinéma, la télévision, les jeux, les jouets, l'habillement et les médias numériques, les jeux et le cinéma représentant 66 % de la demande combinée.
| Attributs | Détails |
|---|---|
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Valeur de la taille du marché en |
US$ 501.41 Billion en 2026 |
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Valeur de la taille du marché d’ici |
US$ 821.74 Billion d’ici 2035 |
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Taux de croissance |
TCAC de 5.64% de 2026 to 2035 |
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Période de prévision |
2026 - 2035 |
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Année de base |
2025 |
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Données historiques disponibles |
Oui |
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Portée régionale |
Mondiale |
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Segments couverts |
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Par type
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Par candidature
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FAQs
Le marché mondial de l’animation et de la caricature devrait atteindre 821,74 milliards de dollars d’ici 2035.
Le marché de l’animation et de la caricature devrait afficher un TCAC de 5,64 % d’ici 2035.
Vooz Club, Gonzo, Sunrise, Blue Sky Studios, The Walt Disney company, Dreamworks Studios, Akom, Studioghibli, Toei Animation Co, Gainax, Bones, Dreamworks Animation Animation Skg, Inc, Warner Bros. Entertainment, Inc, Global Digital Creations Holdings, Shanda Games Ltd, Disney
En 2026, le marché de l’animation et de la caricature est estimé à 501,41 milliards de dollars.