Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché des jeux de cartes et de société, par type (jeux de cartes et de dés, jeux de cartes à collectionner, jeux miniatures et RPG), par application (vente au détail hors ligne et vente au détail en ligne) et aperçu et prévisions régionales jusqu’en 2035

Dernière mise à jour :19 January 2026
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APERÇU DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ

La taille du marché mondial des jeux de cartes et de société s'élève à 21,09 milliards USD en 2025 et devrait atteindre 22,59 milliards USD en 2026, pour atteindre 44,05 milliards USD d'ici 2035, avec un TCAC estimé à 6,96 % de 2026 à 2035.

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Les jeux de cartes et de société englobent diverses catégories de loisirs durables, caractérisées par leur nature tangible, leur interaction sociale et leur intensité stratégique. Ce marché couvre un vaste éventail de produits, depuis les jeux de cartes classiques comme le poker et le bridge jusqu'aux jeux de société à approche complexe, notamment Settlers of Catan et Gloomhaven. Ces jeux vidéo offrent un mélange unique de stimulation intellectuelle, d'engagement social et d'expression innovante, favorisant des remises en question importantes, la résolution de problèmes et des capacités interpersonnelles. L'attrait des jeux de cartes et de société réside dans leur potentiel à rapprocher les humains, à développer des histoires partagées et à favoriser un sentiment de réseautage. L'élément tactile de gestion des cartes, de déplacement des portions et d'interaction avec des additifs physiques complète le plaisir immersif, les distinguant des jeux vidéo numériques. Le marché a connu une résurgence ces dernières années, portée par une appréciation croissante du divertissement analogique et un choix de se déconnecter des écrans. Les jeux vidéo de société modernes se caractérisent souvent par des peintures problématiques, des récits attrayants et des mécanismes révolutionnaires, attirant une grande variété d'activités à long terme. La montée en puissance des systèmes de financement participatif a démocratisé le développement du sport, permettant à des designers impartiaux de commercialiser leurs créations et de constituer des bases de fans dédiées. La réputation des jeux vidéo coopératifs, qui mettent l'accent sur le travail d'équipe et la collaboration, montre un choix croissant pour les études partagées plutôt que pour le gameplay compétitif. La disponibilité croissante de sources en ligne, notamment de didacticiels, d'évaluations et de forums de réseau, a en outre contribué à l'essor du marché des jeux de cartes et de société. La capacité de personnaliser les jeux vidéo au moyen d'extensions et de modifications assure également la robustesse et l'attrait du marché. La capacité de créer et de partager du contenu généré par les personnes, qui comprend des règles et des scénarios personnalisés, contribue également à l'attrait du marché. Le nombre croissant de cafés de jeux de société et de magasins de détail dédiés soutient également la croissance du marché.

PRINCIPALES CONSTATATIONS

  • Taille et croissance du marché :La taille du marché mondial des jeux de cartes et de société était évaluée à 21,09 milliards USD en 2025, et devrait atteindre 44,05 milliards USD d'ici 2035, avec un TCAC de 6,96 % de 2025 à 2035.
  • Moteur clé du marché :Plus de 68 % des consommateurs préfèrent les jeux de cartes et de société pour les interactions sociales, ce qui stimule la demande alors que l'engagement en matière de divertissement domestique augmente de plus de 40 %.
  • Restrictions majeures du marché :La croissance du divertissement numérique réduit le temps de jeu traditionnel, les activités sur écran augmentant de 12,6 %, ce qui a un impact sur l'adoption des jeux hors ligne de plus de 8 %.
  • Tendances émergentes :Les formats hybrides cartes-numériques se développent rapidement, avec plus de 35 % des nouveaux lancements incluant des fonctionnalités technologiques et plus de 22 % intégrant des éléments interactifs.
  • Leadership régional :La région leader détient plus de 35 % de la demande mondiale, avec des taux de participation dépassant 45 % parmi les joueurs amateurs actifs.
  • Paysage concurrentiel :Les principaux concurrents capturent plus de 38 % de part de marché, tandis que les marques émergentes connaissent une croissance de plus de 15 % en raison de la demande de niches.
  • Segmentation du marché :Les catégories de cartes et de dés représentent plus de 47 % des ventes totales, les formats basés sur la stratégie augmentant de plus de 18 % par an en termes de préférences d'utilisation.
  • Développement récent :Les nouvelles versions hybrides augmentent fortement, les formats innovants représentant plus de 40 % des lancements récents de jeux et leur adoption augmentant de plus de 25 %.

IMPACTS DE LA COVID-19

Les confinements et les mesures de distanciation sociale ont accéléré l'adoption des plateformes en ligne

La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande plus élevée que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.

Le chaos du coronavirus a conduit à une pandémie qui a eu un effet géant et multiforme sur le marché des jeux de cartes et de société, en commençant par perturber les chaînes d'approvisionnement et les opérations de vente au détail, mais en fin de compte, en accélérant l'adoption des systèmes en ligne et en favorisant une appréciation renouvelée des loisirs à la maison. Les confinements et les mesures de distanciation sociale ont entraîné la fermeture des magasins de vente au détail, ce qui a eu un impact sur les revenus et la distribution. Cependant, la pandémie a également créé une augmentation des appels en faveur d'options de loisirs à domicile, les gens cherchant des moyens de se connecter avec leurs amis et leur famille tout en respectant les règles de sécurité. Cela a provoqué un boom des revenus en ligne pour les jeux de cartes et de société, les structures de commerce électronique connaissant une croissance importante. La pandémie a également élargi l'adoption de systèmes de table numériques, notamment Tabletop Simulator et Board Game Arena, qui ont permis aux joueurs de découvrir leurs jeux préférés à distance. Ces systèmes ont facilité le jeu en ligne, permettant aux joueurs de se connecter avec des amis et leur propre famille à travers des distances géographiques. La pandémie a également favorisé une appréciation renouvelée du plaisir analogique, les êtres humains cherchant à réduire leur temps d'affichage et à interagir dans des interactions sociales significatives. L'augmentation du temps passé à la maison a également permis à de nombreux humains de découvrir de nouveaux jeux et de redécouvrir des jeux favoris d'époque. La pandémie a également mis en évidence l'importance du réseautage et la possibilité de se connecter avec d'autres personnes, même physiquement séparées. La possibilité de s'adapter aux conditions du marché de conversion est devenue un élément clé pour les agences sur ce marché. La pandémie a également mis en évidence la nécessité de chaînes de livraison plus solides et plus résilientes. La popularité croissante du divertissement national a également provoqué un essor de la variété des jeux de hasard humains en solo. La pandémie a également entraîné une augmentation du nombre d'êtres humains jouant à des jeux vidéo en famille.

DERNIÈRES TENDANCES

Intégration croissante d'éléments numériques dans le gameplay analogique pour créer des expériences hybrides

L'une des caractéristiques les plus avancées du marché des jeux de cartes et des sports de glisse est l'intégration croissante d'éléments virtuels dans le jeu analogique, développant des rapports hybrides qui mélangent le meilleur des deux mondes. Cette tendance intègre une grande variété d'innovations, depuis les applications associées qui embellissent le gameplay avec des effets sonores, des animations et des didacticiels interactifs jusqu'aux intégrations de faits augmentés (AR) et de faits virtuels (VR) qui créent des environnements de jeu immersifs et interactifs. Les jeux vidéo hybrides exploitent régulièrement les technologies numériques pour automatiser des tâches complexes, le royaume du jeu musical et proposer des remarques en temps réel, rationalisant ainsi le gameplay et améliorant l'engagement des joueurs. L'utilisation de codes QR et de différentes technologies pour relier des additifs corporels au contenu numérique devient également de plus en plus inhabituelle. L'intégration d'éléments de narration virtuelle, qui incluent des récits à embranchements et des cinématiques interactives, apporte également de la profondeur et de la complexité au gameplay. L'amélioration des systèmes virtuels associant les joueurs à des combattants à distance ou permettant aux joueurs de jouer contre des combattants IA est également une tendance en développement. L'utilisation de la technologie numérique pour créer des rapports de jeu personnalisés basés sur les possibilités et les niveaux de capacité des participants est également à l'étude. L'utilisation croissante de la technologie virtuelle permet également l'introduction de mécanismes de jeu plus compliqués et plus dynamiques. La capacité de créer des jeux mêlant de manière transparente des éléments physiques et virtuels est une attention clé. La possibilité de créer des jeux vidéo pouvant être accessibles à un public cible plus large grâce à l'utilisation des technologies numériques constitue également un objectif clé. L'utilisation croissante des technologies virtuelles permet également l'avènement d'études de jeu plus immersives et plus attrayantes.

  • Selon les données de l'industrie, plus de 2 millions d'unités de jeux de société compatibles avec la réalité augmentée ont été vendues dans le monde, ce qui représente environ 18 % de tous les nouveaux achats de jeux de stratégie.
  • Les informations de l'association indiquent que plus de 12 000 nouveaux titres de jeux de société sont lancés dans le monde à chaque cycle, ce qui représente une croissance de près de 50 % par rapport aux volumes de lancement précédents.

 

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SEGMENTATION DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ

Par type

En fonction du type, le marché mondial peut être classé en jeux de cartes et de dés, jeux de cartes à collectionner, jeux miniatures et RPG.

  • Jeux de cartes et de dés : ce segment englobe une grande variété de jeux qui utilisent principalement des cartes et des dés comme additifs centraux. Cela comprend les jeux vidéo de cartes traditionnels comme le poker, le rami et le bridge, ainsi que les jeux de cartes actuels comme Uno et Exploding Kittens. Les jeux de dés vont des classiques simples comme Yahtzee aux jeux vidéo de méthode plus compliqués qui incluent le roulement de cube comme mécanisme impératif. Ces jeux sont souvent caractérisés à l'aide de leur accessibilité, de leur portabilité et de leur interaction sociale. Ils s'adressent à un large public, comprenant des familles, des amateurs de jeux informels et ceux qui recherchent un plaisir court et savoureux. L'attention porte souvent sur des règles simples, un gameplay rapide et une rejouabilité excessive. L'utilisation de cubes personnalisés et le mélange d'éléments thématiques sont également courants dans cette phase. La capacité de créer des jeux faciles à examiner et réalisables dans un laps de temps rapide est une conscience clé.

 

  • Jeux de cartes à collectionner : les JCC se caractérisent par l'utilisation de leur distribution aléatoire de cartes à jouer, obligeant les joueurs à construire et à personnaliser leurs decks. Les exemples incluent Magic: The Gathering et le jeu de cartes à collectionner Pokémon. Les joueurs rassemblent, échangent et achètent des boosters pour élargir leur pool de cartes et créer des decks agressifs. Les CCG présentent souvent des directives problématiques, une intensité stratégique et un soutien continu grâce à de nouvelles versions de cartes. Cette section cultive un réseau engagé de joueurs qui s'engagent dans des tournois, des jeux préparés et des discussions en ligne. La connaissance porte sur la construction de deck stratégique et le gameplay agressif. Le marché secondaire des cartes à collectionner constitue également un aspect important de cette phase. La possibilité de créer un méta-jeu équilibré et engageant est une prise de conscience clé.

 

  • Jeux miniatures : les jeux vidéo miniatures impliquent l'utilisation de figurines miniatures pour représenter des appareils sur un champ de bataille ou une surface de jeu. Les exemples incluent Warhammer 40,000 et Star Wars : Legion. Les joueurs rassemblent, peignent et personnalisent leurs figurines, développant ainsi des armées visuellement époustouflantes. Ces jeux se caractérisent souvent par des politiques complexes, une profondeur tactique et des récits immersifs. La conscience est tournée vers le mouvement stratégique, le combat et le gameplay basé sur l'état des lieux. Le passe-temps consistant à assembler et à peindre des miniatures est également un thème majeur de cette section. La capacité de créer des miniatures spécifiques et de première qualité est une conscience clé.

 

  • RPG : les RPG sont des jeux vidéo narratifs dans lesquels les joueurs assument le rôle de personnages fictifs et collaborent pour raconter une histoire. Les exemples incluent Donjons et Dragons et Pathfinder. Une compréhension du jeu aide le jeu, guidant le récit et résolvant les mouvements des participants. Les RPG mettent l'accent sur la créativité, la narration et l'interaction sociale. La sensibilisation porte sur la narration collaborative et le développement individuel. La capacité à créer des univers immersifs et savoureux est un enjeu majeur. La capacité à créer des systèmes de lignes directrices flexibles et adaptables est également un objectif clé.

Par candidature

En fonction des applications, le marché mondial peut être classé en vente au détail hors ligne et vente au détail en ligne.

  • Vente au détail hors ligne : la vente au détail hors ligne englobe les magasins physiques traditionnels, y compris les magasins de loisirs, les magasins de sport et les points de vente de masse. Ces canaux offrent une expérience d'achat tangible, permettant aux clients de parcourir les produits, d'interagir avec le personnel et de participer aux activités en magasin. La vente au détail hors ligne joue un rôle important dans la création d'une communauté, l'hébergement de tournois sur le Web et la fourniture de recommandations professionnelles. Le potentiel d'offrir une sélection soignée de jeux vidéo et de fournir un environnement accueillant est important. La capacité à accueillir des activités en magasin est également un enjeu clé de ce segment. La sauvegarde sportive à proximité est un élément tout à fait vital du réseau pour de nombreux joueurs.

 

  • Vente au détail en ligne : la vente au détail en ligne comprend des structures de commerce électronique, des marchés en ligne et des sites Web destinés directement aux acheteurs. Ces chaînes offrent un large choix de jeux vidéo, des prix compétitifs et une livraison pratique. La vente au détail en ligne a connu une croissance substantielle ces dernières années, portée par la réputation croissante des achats en ligne et l'accessibilité des systèmes virtuels. La capacité de fournir des informations distinctes sur les produits et de fournir des avis aux consommateurs est importante. La possibilité d'offrir une expédition rapide et fiable est également cruciale. Le secteur de la vente au détail en ligne pourrait être très compétitif et nécessiter des ajustements constants.

DYNAMIQUE DU MARCHÉ

La dynamique du marché comprend des facteurs déterminants et restrictifs, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.                   

Facteurs déterminants

La demande croissante liée à la fourniture d'une expérience partagée de jeu favorise la communication

Dans un monde de plus en plus virtuel, les humains sont à la recherche de possibilités de se connecter avec les autres de manière significative, et les jeux vidéo de cartes et de société constituent une excellente plate-forme d'interaction sociale. L'expérience partagée de jouer à un jeu favorise la communication, la collaboration et l'opposition amicale, développant des souvenirs durables et renforçant les relations. L'envie de se déconnecter des écrans et d'interagir dans des activités tangibles participe également à l'enchantement des jeux de cartes et de société. L'attention croissante portée aux bienfaits cognitifs des jeux vidéo analogiques, qui incluent une pensée critique avancée, la résolution de problèmes et le raisonnement spatial, accompagne également la croissance du marché. Les établissements d'enseignement et les parents reconnaissent de plus en plus le prix à payer pour intégrer des jeux vidéo de cartes et de société dans l'acquisition de connaissances sur les environnements. La possibilité de créer des jeux à la fois agréables et académiques est une reconnaissance clé. La capacité de créer des jeux vidéo accessibles à un large éventail d'âges et de niveaux de talent est également une connaissance clé. La quantité croissante de conventions et d'événements liés aux jeux de société contribue également à l'essor du marché. Le nombre croissant de communautés en ligne dédiées aux jeux de cartes et de société contribue également à la croissance du marché.

  • Les évaluations de l'industrie montrent que les jeux de société représentent 73,4 % du segment total combiné des jeux de cartes et de société, reflétant la préférence dominante des consommateurs pour le jeu en groupe.
  • Selon l'analyse des canaux de vente au détail, plus de 40 millions de jeux de société sont achetés rien que sur les principaux marchés européens, ce qui entraîne une croissance supplémentaire de près de 10 % des volumes de produits destinés à la famille.

Croissance du marché grâce à l'innovation et à la créativité continues au sein de la communauté de conception de jeux

Un autre problème majeur est l'innovation et la créativité continues au sein du réseau de présentation des jeux, qui se traduisent par un flux constant de jeux nouveaux et attrayants. La montée en puissance des plateformes de financement participatif, notamment Kickstarter et Indiegogo, a démocratisé le développement de jeux, permettant aux concepteurs indépendants de concrétiser leurs visions précises de l'existence. Cela a provoqué une augmentation de la gamme des derniers jeux vidéo lancés chaque année, offrant aux joueurs une grande variété de genres, de sujets et de mécanismes à explorer. La capacité à créer des jeux à la fois révolutionnaires et accessibles est une priorité. La capacité de créer des jeux vidéo visuellement attrayants et dotés de composants très fins est également une conscience clé. La possibilité de créer des jeux pouvant être rejoués et offrant un degré excessif de profondeur stratégique est également une reconnaissance clé. La capacité à créer des jeux qui pourraient être thématiques et qui racontent des histoires attrayantes est également une attention clé. La capacité à créer des jeux vidéo coopératifs et mettant l'accent sur le travail d'équipe est également une conscience clé. La capacité à créer des jeux agressifs et offrant un niveau élevé de défi stratégique est également une priorité. La diversité croissante des concepteurs de loisirs de glisse et le nombre croissant d'éditeurs de sports de glisse contribuent également à la croissance du marché. Le nombre croissant de critiques et d'influenceurs des jeux de société contribue également à la croissance du marché des jeux de cartes et de société.

Facteur de retenue

Un nombre écrasant de nouveautés entraîne une concurrence accrue pour l'espace de stockage

Un obstacle majeur sur le marché des cartes et des sports de glisse est la saturation du marché avec un nombre écrasant de dernières versions, ce qui conduit à une opposition accélérée pour l'espace de stockage et l'attention des clients, et à la possibilité de « pourriture des étagères », lorsque les jeux ne parviennent pas à tirer parti de la traction et deviennent rapidement obsolètes. L'ampleur du nombre de nouveaux jeux lancés chaque année, notamment via des systèmes de financement participatif, crée un projet pour les détaillants et les distributeurs de sélectionner et de présenter correctement leurs offres. Cela peut conduire à un scénario dans lequel de nombreux jeux vidéo exceptionnels se battent pour gagner en visibilité et atteindre leur public. Le rythme rapide des nouvelles versions crée également un défi pour les clients, qui peuvent également se sentir battus en utilisant la grande variété d'alternatives et avoir du mal à choisir des jeux vidéo qui correspondent à leurs alternatives. En outre, la durée de conservation limitée de nombreux jeux, principalement ceux qui dépendent de sujets ou de mécanismes ultramodernes, peut entraîner des pertes économiques massives pour les points de vente et les éditeurs. Les coûts de production et de distribution des jeux corporels, tels que la fabrication, l'expédition et le stockage, peuvent également constituer un obstacle majeur à l'accès pour les petits éditeurs et les concepteurs indépendants. Le recours aux circuits de vente au détail physique, confrontés à la concurrence croissante des boutiques en ligne, constitue également un projet pour le marché. Les frais croissants pour les matériaux bruts et l'expédition s'ajoutent également aux situations exigeantes auxquelles sont confrontés les éditeurs utilisateurs. La volonté de créer des jeux à la fois modernes et commercialement viables est une mission clé. La capacité de commercialiser et de distribuer correctement de nouveaux jeux est également une mission clé. La nécessité de contrôler les stocks et d'éviter la « pourriture des étagères » est également une mission clé. La concurrence croissante des jeux vidéo virtuels et des différentes formes de loisirs constitue également un défi. La nécessité de se conformer aux préférences changeantes des clients constitue également un défi majeur. La possibilité de préserver un réseau solide et engagé constitue également un projet clé.

  • Selon des enquêtes auprès des producteurs, les problèmes d'approvisionnement en matériaux et composants affectent environ 34 % des fabricants de jeux de table, réduisant l'efficacité de la production de près de 15 %.
  • Avec plus de 12 000 nouvelles sorties de jeux mondiales en circulation sur le marché, près de 60 % des éditeurs signalent des difficultés à obtenir une visibilité en raison d'une offre excédentaire de concepts similaires.
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Portée de la croissance avec l'expansion de l'intégration numérique

Opportunité

Une opportunité clé sur le marché des sports de cartes et de glisse réside dans l'expansion de l'intégration virtuelle, en développant des rapports hybrides qui exploitent les atouts de chaque gameplay analogique et virtuel. Cela inclut l'amélioration des applications associées qui améliorent le gameplay avec des effets sonores, des animations et des didacticiels interactifs, ainsi que la combinaison des technologies de vérité augmentée (AR) et de réalité numérique (VR) pour créer des environnements de jeu immersifs et interactifs. Les jeux hybrides peuvent rationaliser des tâches compliquées, automatiser le suivi de l'état du jeu et proposer des commentaires en temps réel, améliorant ainsi l'engagement et l'accessibilité des joueurs. L'utilisation de codes QR et d'autres technologies pour relier des éléments physiques au contenu virtuel peut également ajouter de l'intensité et de la complexité au gameplay. Le développement des plates-formes numériques qui connectent les joueurs avec des combattants lointains ou qui permettent aux joueurs de jouer contre des combattants IA peut élargir la portée des jeux vidéo de cartes et de société et créer de nouvelles opportunités d'interaction sociale. L'utilisation des technologies numériques pour créer des études de jeu personnalisées basées sur les options et les niveaux de compétences des participants peut également améliorer l'engagement et la satisfaction des joueurs. La capacité de créer des jeux combinant harmonieusement les facteurs corporels et virtuels constitue une opportunité clé. La capacité de créer des jeux accessibles à un public beaucoup plus large via l'utilisation de technologies virtuelles est également une possibilité clé. L'utilisation croissante de la technologie numérique permet en outre l'avènement de rapports de jeu plus immersifs et plus attrayants. La capacité de créer des jeux pédagogiques utilisant les technologies numériques pour améliorer la connaissance est également une opportunité clé. La possibilité de créer des jeux vidéo respectueux de l'environnement et utilisant les technologies numériques pour réduire le besoin d'additifs physiques est également une possibilité clé.

  • Les audits de lancement de l'industrie montrent qu'environ 18 % des nouveaux jeux de société sont conçus pour des environnements éducatifs ou d'apprentissage, créant un corridor d'expansion potentiel de près de 25 % au sein des écoles et des institutions.
  • Les tendances en matière de développement durable indiquent qu'environ 15 % des produits de table nouvellement lancés utilisent des matériaux recyclés, ce qui séduit les 52 % de jeunes consommateurs qui préfèrent les produits éco-responsables.

 

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Difficulté à innover continuellement pour s'adapter à l'évolution des préférences des consommateurs

Défi

L'un des principaux défis liés au marché des jeux de carton et de société est la nécessité d'innover et de s'adapter en permanence aux choix changeants des clients et aux avancées technologiques, tout en conservant l'enchantement fondamental du jeu analogique. Le marché est en constante évolution, avec de nouveaux genres, sujets et mécanismes émergeant fréquemment. Les éditeurs et les concepteurs doivent anticiper ces caractéristiques et créer des jeux qui trouvent un écho auprès d'un public nombreux et exigeant. La popularité croissante des jeux vidéo numériques et d'autres types de divertissement pose également un défi, obligeant l'industrie des jeux de cartes et de société à se distinguer et à mettre en évidence les avantages spécifiques du jeu analogique. La volonté de créer des jeux à la fois innovants et accessibles à un large éventail d'âges et de niveaux de talents est également vitale. La capacité de commercialiser et de distribuer efficacement de nouveaux jeux vidéo sur un marché encombré constitue également un défi de taille. La volonté de manipuler les coûts de fabrication et de maintenir des prix agressifs est également un objectif clé. La capacité d'évoluer vers le paysage du commerce de détail en conversion, parallèlement à l'essor des détaillants en ligne et au déclin des magasins physiques, est également une mission clé. La nécessité de construire et de préserver une communauté solide de joueurs et de fanatiques est également essentielle pour un épanouissement à long terme. La capacité de créer des jeux vidéo qui soient culturellement applicables et qui attirent un marché cible mondial constitue également un défi majeur. Ils veulent répondre aux préoccupations environnementales et créer des jeux vidéo durables est également une mission clé.

  • Selon les évaluations des coûts de fabrication, les perturbations liées aux tarifs peuvent augmenter les dépenses de production de 20 à 30 %, obligeant les petits éditeurs à limiter leur gamme de produits ou à réduire la qualité des composants.
  • Les enquêtes sectorielles soulignent que plus de 70 % de la production de jeux de société est concentrée dans des centres de fabrication étrangers, ce qui crée jusqu'à 28 % d'exposition aux risques de retards, de problèmes de transport et de perturbations logistiques.

 

APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DES JEUX DE CARTES ET DE SOCIÉTÉ

  •        Amérique du Nord 

En Amérique du Nord, en particulier sur le marché des jeux de cartes et de société aux États-Unis, le marché des jeux de cartes et de société se caractérise par l'importance accordée aux jeux vidéo thématiques, à l'intensité stratégique et à un réseau coloré d'amateurs. Le marché américain bénéficie d'une infrastructure de vente au détail bien établie, qui comprend des magasins spécialisés, des boutiques en ligne et des canaux de distribution de masse. La prédominance des structures de financement participatif a donné du pouvoir aux concepteurs et aux éditeurs impartiaux, favorisant ainsi une scène de design sportif nombreuse et révolutionnaire. Le marché américain est également poussé par un style de vie fortement axé sur le jeu préparé, avec de nombreuses conventions, tournois et agences de jeux. L'accent est mis sur des additifs extraordinaires, des peintures complexes et des récits immersifs, reflétant une base d'acheteurs qui valorise chaque gameplay et coût de production. La forte présence de grands éditeurs et distributeurs, aux côtés d'une solide communauté de critiques et d'influenceurs, contribue au dynamisme du marché. La disponibilité d'une vaste base de consommateurs disposant d'un revenu disponible et d'un mode de vie de loisirs solide contribue également à la force du marché. L'accent mis sur le développement de jeux vidéo qui attirent une grande variété de niveaux de temps et de compétences est également une fonction clé du marché nord-américain.

  •      Europe

En Europe, le marché des loisirs en carton et en planches se caractérise par une histoire riche, une grande variété de traditions de conception et un fort accent sur le gameplay stratégique et un cercle de loisirs conviviaux pour les proches. Les pays européens ont un style de vie ancien de jeux de cartes et de société, avec de nombreux jeux vidéo classiques originaires de la région. Le marché européen bénéficie d'un réseau de détaillants spécialisés, de structures en ligne et de canaux de marché de masse. L'accent mis sur la profondeur stratégique, les mécanismes à la mode et les thèmes familiaux reflèterait une base d'acheteurs qui valorise chaque stimulation intellectuelle et interaction sociale. Le marché européen met également fortement l'accent sur la diversité culturelle, les jeux vidéo intégrant fréquemment des problématiques et des mécanismes issus de traditions européennes extraordinaires. La sensibilisation au développement de jeux, qui peuvent s'adresser à un large éventail de langues et de cultures, est également une caractéristique clé du marché européen. La forte présence d'éditeurs impartiaux et la participation énergique des créateurs sportifs dans la communauté contribuent au dynamisme du marché. L'accent mis sur le développement de jeux qui pourraient être académiques et qui favorisent les interactions sociales est également une tendance clé en Europe. Le marché européen porte également une grande attention à la durabilité environnementale, de nombreux éditeurs utilisant des matériaux et des techniques de fabrication durables.

  •        Asie

L'Asie représente un marché de jeux de cartes et de société en croissance inattendue, poussé par la reconnaissance croissante des jeux de table, la montée en puissance du commerce électronique et l'élégance moyenne croissante. Des pays comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud connaissent une augmentation des demandes de jeux de cartes et de société, avec un intérêt particulier pour les jeux vidéo combinant profondeur stratégique et interaction sociale. Le marché asiatique bénéficie d'une infrastructure de vente au détail en ligne en croissance rapide, ainsi que d'un nombre croissant de magasins de loisirs et de cafés spécialisés. L'accent est mis sur les jeux vidéo visuellement attrayants et les jeux vidéo qui contiennent des éléments de tradition populaire, reflétant une base d'acheteurs qui valorise à la fois le divertissement et l'attrait esthétique. L'adoption croissante de technologies virtuelles, telles que les applications mobiles et les plateformes en ligne, transforme également le marché asiatique des cartes et des jeux de société. La volonté de développer des jeux vidéo accessibles à une grande variété de langues et de cultures est également une fonction clé du marché asiatique. Le nombre croissant de créateurs et d'éditeurs sportifs en Asie contribue également à l'essor du marché. La diversité croissante des conventions et événements sportifs en Asie contribue également à la croissance du marché. La capacité de fabriquer des jeux à moindre coût constitue un avantage clé pour le marché asiatique. La grande population et les revenus disponibles croissants de la population asiatique font de l'Asie la zone dominante de ce marché. La possibilité de s'adapter rapidement aux options de conversion des clients et de produire rapidement de nouveaux jeux constitue également un avantage clé pour le marché asiatique.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Des acteurs clés du secteur qui façonnent le marché en proposant des jeux captivants à un public mondial

Les acteurs clés du marché des jeux de cartes et de société jouent un rôle crucial en favorisant l'innovation, en façonnant les développements de l'industrie et en proposant des jeux vidéo attrayants à un public cible international. Ils investissent massivement dans la recherche et le développement pour créer de nouvelles mécaniques de jeu, explorer des sujets innovants et développer de très bons composants. Leur savoir-faire en matière de conception, d'édition et de distribution de jeux leur permet de proposer de nouveaux jeux vidéo sur le marché et d'atteindre une grande variété de consommateurs. Ils jouent également un rôle important en favorisant un réseau dynamique de joueurs et d'amateurs, en organisant des activités et en fournissant des ressources aux amateurs de jeux. Ces acteurs clés sont également responsables de l'adoption rapide des technologies récentes et de la mise en œuvre de bonnes pratiques au sein de l'entreprise. Leur capacité à évoluer face aux besoins changeants du marché est également un enjeu clé de leur réalisation. La capacité d'offrir une gamme complète de services est également un élément clé. La possibilité d'offrir un acheteur ininterrompu et savoureux est également un enjeu clé. La capacité à offrir des informations fondées sur les dossiers est également un élément clé. La possibilité de nouer des partenariats solides avec des designers, des points de vente et des distributeurs est également un élément clé.

  • Asmodee Editions : selon les informations fournies par la société, Asmodee gère un portefeuille de plus de 300 propriétés intellectuelles et distribue plus de 950 titres de jeux individuels, ce qui représente environ 12 % de l'offre mondiale de jeux de loisirs.
  • Goliath B.V. : Les profils de l'industrie indiquent que Goliath opère à travers 15 bureaux internationaux avec une distribution atteignant plus de 100 pays, représentant près de 8 % de la pénétration mondiale des jeux familiaux.

Liste des meilleures entreprises         

  • Asmodee (France)
  • Hasbro (U.S.)
  • Ravensburger (Germany)
  • Days of Wonder (U.S.)
  • Goliath B.V.
  • Fantasy Flight Games (U.S.)
  • CMON Limited (Sigapore)
  • Czech Games Edition (Czech Republic)
  • Stonemaier Games (U.S.)

DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Mars 2024 :il y a eu une augmentation significative du nombre de sorties et de la popularité des jeux de société qui incluent fortement des éléments de vérité augmentée (RA), présentant des critiques interactives et immersives mêlant gameplay physique et améliorations numériques. Cette amélioration indique une mode croissante vers des expériences de jeu hybrides, dans lesquelles la nature tactile des jeux de société est augmentée par du contenu et des interactions virtuelles dynamiques.

COUVERTURE DU RAPPORT

L'étude comprend une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs du marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles susceptibles d'avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte à la fois les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.

Le marché des jeux de cartes et de société est sur le point de connaître un essor continu, poussé par la reconnaissance croissante de la santé, la popularité croissante des régimes à base de plantes et l'innovation dans les services de produits. Malgré les défis, notamment la disponibilité limitée de matières premières crues et des prix plus élevés, la demande d'alternatives sans gluten et riches en nutriments soutient l'expansion du marché. Les principaux acteurs de l'industrie progressent grâce aux mises à niveau technologiques et à la croissance stratégique du marché, améliorant ainsi l'offre et l'attrait des jeux de cartes et de société. Alors que les choix des clients s'orientent vers des options de repas plus saines et plus nombreuses, le marché des jeux de cartes et de société devrait prospérer, avec une innovation persistante et une réputation plus large alimentant ses perspectives d'avenir.

Marché des jeux de cartes et de société Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 21.09 Billion en 2025

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 44.05 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 6.96% de 2025 to 2035

Période de prévision

2025-2035

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Jeux de cartes et de dés
  • Jeux de cartes à collectionner
  • Jeux de miniatures
  • RPG

Par candidature

  • Vente au détail hors ligne
  • Vente au détail en ligne

FAQs

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