Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché du divertissement par type (intérieur, extérieur) par application (films, expositions, direct, médias de masse, musique, autres) prévisions de 2026 à 2035

Dernière mise à jour :16 January 2026
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APERÇU DU MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT

La taille du marché mondial du divertissement s'élevait à 3 090,36 milliards de dollars en 2026, augmentant encore pour atteindre 5 924 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC estimé à 7,5 % de 2026 à 2035.

J’ai besoin des tableaux de données complets, de la répartition des segments et du paysage concurrentiel pour une analyse régionale détaillée et des estimations de revenus.

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Le divertissement est tout ce qui rend les gens heureux, détendus ou divertis. Ses activités impliquent généralement des expériences cinématographiques, musicales, théâtrales, ludiques, sportives et sociales. Cela permet de s'amuser, d'inspirer des émotions et de donner aux individus quelque chose à faire autre que les tâches quotidiennes. C'est important pour la culture et la société, car cela aide les gens à créer des liens, encourage la créativité et est bénéfique pour leur santé globale.  

Dans l'industrie du divertissement, les personnes impliquées dans la création, la distribution et la fourniture de nouvelles technologies de divertissement contribuent à proposer des expériences sur tous les canaux et formats disponibles. Les secteurs traditionnels de l'industrie du divertissement, notamment la radiodiffusion, la réalisation de films, la création et l'enregistrement de musique et l'organisation de concerts, restent des éléments clés du marché et introduisent des développements et des méthodes numériques pour les consommateurs. À mesure que les services de streaming, les jeux mobiles, les divertissements sur les réseaux sociaux et la réalité virtuelle se sont développés, ils ont offert aux entreprises davantage de moyens de gagner de l'argent et aux individus d'interagir.  

CRISE MONDIALE IMPACTANT LE MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT

IMPACTS DE LA COVID-19

L'industrie du divertissement a eu des effets mitigés en raison de l'adoption accélérée du numérique pendant la pandémie de COVID-19

La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.

Pendant la pandémie de COVID-19, l'industrie de la télévision et du cinéma a évolué plus rapidement en ligne, entraînant une augmentation du nombre d'abonnés aux services de streaming. Les entreprises de médias traditionnels se sont rapidement tournées vers les plateformes en ligne et les créateurs de contenu ont modifié leurs méthodes de travail afin de garantir la sécurité. L'absence d'événements en direct en 2020 a entraîné une forte baisse des revenus, ce qui a ensuite encouragé les lieux à se tourner vers des spectacles virtuels, diffusés en direct et numériques, ouvrant ainsi de nouvelles opportunités d'engagement des fans et de bénéfices en vitrine.

DERNIÈRES TENDANCES

Révolution du streaming et démocratisation du contenu pour stimuler la croissance du marché

Il existe une grande tendance dans l'industrie du divertissement à donner la priorité aux services de streaming, puisque plus de 1,8 milliard de téléspectateurs diffusaient du contenu en streaming en 2023, soit plus que l'année précédente. Les grandes entreprises de l'industrie du divertissement investissent beaucoup d'argent dans la production de nouveaux contenus en ligne. Aujourd'hui, la création de contenu est devenue accessible à tous, grâce aux plateformes de médias sociaux, au contenu généré par les utilisateurs et aux initiatives d'économie des créateurs. En conséquence, d'innombrables créateurs individuels ont rejoint l'industrie du divertissement pour contribuer à générer des milliards d'heures de divertissement.

SEGMENTATION DU MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT

Par type

En fonction du type, le marché mondial peut être classé en intérieur et extérieur

  • Intérieur : le divertissement en salle couvre ce que nous faisons dans des lieux tels que les cinémas, les théâtres, les salles de concert, les salles de jeux vidéo et les arènes sportives intérieures. Des conditions contrôlées et une technologie audio et visuelle avancée rendent ce segment vital pour les événements cinématographiques, scéniques et concerts.
  • Extérieur : Les divertissements extérieurs courants comprennent les activités célébrées à l'extérieur, par exemple lors de festivals de musique, d'événements sportifs, de parcs d'attractions, de théâtres en plein air et d'expositions. De grandes foules, des événements organisés chaque saison et de nombreux billets et marchandises financent cette partie du secteur de la musique.

Par candidature

Sur la base de l'industrie en aval, le marché mondial peut être classé en films, expositions, live, médias de masse, comédies musicales et autres.
  • Films : Parmi les secteurs du divertissement, le segment des films est très important, grâce à la croissance des sorties en salles, des nouveaux services de streaming et des ventes dans les box-offices du monde entier. Les films qui font beaucoup de bruit deviennent souvent très populaires auprès du public, ce qui entraîne des revenus supplémentaires et une attention médiatique accrue. Grâce aux plateformes OTT (over-the-top), il existe désormais davantage de moyens d'atteindre des clients et un public plus large dans le monde entier.  
  • Exposition : les salons professionnels, les galeries d'art, les expositions et les installations thématiques sont des types d'expositions où les gens présentent leurs idées créatives, leurs produits innovants et leur histoire. Le contenu de cette section plaît à beaucoup et attire divers publics qui peuvent apprendre, réseauter et s'amuser.
  • Live : les concerts, pièces de théâtre, comédies stand-up et autres événements en cours sont tous appelés divertissements en direct. L'engagement généralisé du public et l'atmosphère valorisée des concerts entraînent de nombreuses ventes de billets, de sponsoring et de marchandises pour ce segment. L'industrie a connu un essor une fois la pandémie terminée, les salons hybrides étant devenus plus courants. 
  • Médias de masse : les médias de masse couvrent la télévision, la radio, les sites d'information et les sites numériques et diffusent largement des informations aux personnes utilisant la radiodiffusion et le streaming en ligne. Les frais de publicité, la vente de licences de contenus et les choix d'abonnement font partie de ce segment et la consommation sur les plateformes mobiles et à la demande remplace peu à peu les anciens modèles.
  • Musical : certaines parties du segment musical comprennent l'enregistrement de musique, l'organisation de concerts en direct, l'organisation de festivals de musique et l'offre de services de streaming. Les gens consomment de plus en plus de musique en ligne, et les services de streaming génèrent le plus de revenus. La promotion des artistes et la connexion avec les fans se font toujours mieux lors d'événements en direct et de festivals, et la K-pop et la musique latine sont devenues populaires partout dans le monde.  
  • Autres : Cette section couvre une grande variété d'activités telles que les jeux, les sports, les parcs d'attractions, les médias sociaux et les dernières expériences de réalité virtuelle et augmentée en ligne. En particulier, le jeu, aidé par sa présence sur mobile et sur Internet, connaît une croissance très rapide, tout comme les parcs sportifs et d'attractions qui attirent de grands groupes de fans et de sponsors.
     

DYNAMIQUE DU MARCHÉ

La dynamique du marché comprend des facteurs déterminants et restrictifs, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.                          

Facteurs déterminants


Innovation technologique et développement des infrastructures numériques pour dynamiser le marché

Un facteur de croissance du marché du divertissement est que le marché du divertissement connaît une croissance rapide en raison des progrès technologiques continus, qui augmentent la créativité dans la création de contenu, rationalisent sa diffusion auprès des gens et offrent de nouvelles façons de participer. Grâce aux réseaux 5G, au cloud computing, à l'intelligence artificielle et à la blockchain, les sociétés de divertissement peuvent proposer un meilleur contenu et atteindre plus de clients en moins de temps et avec moins d'argent. L'expansion actuelle de l'Internet rapide dans le monde a ouvert l'accès à des films et des émissions de haute qualité pour les zones mal desservies, ce qui a contribué à la croissance du marché.

Croissance de la classe moyenne mondiale et augmentation du revenu disponible pour élargir le marché

Un nombre croissant de personnes appartenant à la classe moyenne en Asie-Pacifique, en Amérique latine et en Afrique stimulent désormais une nouvelle croissance pour le secteur du divertissement. De plus en plus, ceux qui disposent de revenus disponibles plus élevés dépensent davantage pour des événements, des services d'abonnement en ligne et des abonnements à des films. Au cours de la dernière décennie, les changements économiques survenus sur les marchés émergents ont entraîné l'apparition d'un plus grand nombre de personnes de la classe moyenne qui n'ont pas encore accès à beaucoup de contenus et de services de divertissement. Parce que de nombreuses régions deviennent plus urbaines, que les gens sont plus jeunes et que leur niveau d'éducation augmente, les consommateurs manifestent un fort désir de divertissement et un empressement à utiliser les nouvelles technologies.

Facteur de retenue

Les défis du piratage de contenu et de la propriété intellectuelle pourraient potentiellement entraver la croissance du marché

Le secteur continue d'être touché par des problèmes à grande échelle tels que le piratage de contenu, le partage de contenu sans autorisation et la copie du travail de quelqu'un d'autre, qui entraînent tous des pertes de plusieurs milliards de revenus annuels. Les chaînes pirates de pointe, la diffusion en direct illégale et les produits contrefaits ont rendu plus difficile pour les gens de gagner de l'argent grâce à ce qu'ils fabriquent et créer de nouvelles choses n'est pas aussi attrayant. Les sociétés de divertissement se heurtent à des obstacles constants lorsqu'elles tentent de garantir que leurs droits de propriété intellectuelle soient respectés à l'échelle mondiale et avec toutes sortes de technologies. En outre, la diversité des lois sur les licences et les droits d'auteur à l'échelle mondiale, ainsi que le fait que leur application peut varier d'un endroit à l'autre, rendent la situation incertaine et coûteuse pour les entreprises de divertissement qui souhaitent faire des affaires dans plusieurs régions.   

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L'expansion sur les marchés émergents et la localisation du contenu culturel créent des opportunités sur le marché

Opportunité

L'industrie dispose de nombreuses opportunités de croissance sur de nouveaux marchés en créant du contenu adapté à sa culture, en établissant des relations au niveau local et en améliorant la technologie pour répondre aux préférences de ces marchés. Alors que de plus en plus de personnes souhaitent un véritable divertissement régional, les entreprises du secteur se voient offrir des opportunités d'investir dans la création de contenu à proximité, de soutenir les talents locaux et d'unir leurs forces avec des groupes locaux pour rester compétitives dans les pays en croissance. Le large attrait dont jouissent les productions latino-américaines et les contenus de divertissement coréens prouve que l'envoi de productions à l'étranger peut aider les marchés mondiaux à élargir leurs cibles et à découvrir de nouvelles sources de revenus.

 

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La saturation du marché et la concurrence croissante pourraient constituer un défi potentiel pour les consommateurs

Défi

Les entreprises du secteur du divertissement sont désormais confrontées à des marchés surpeuplés dans des zones plus riches, à des coûts plus élevés pour développer et fournir du contenu et à une concurrence croissante de la part des plateformes et des créateurs, ce qui rend difficile la réalisation de bénéfices et la créativité pour attirer les téléspectateurs. Il existe aujourd'hui tellement de choix en matière de divertissement que la principale chose rare pour les entreprises est l'attention des gens. En conséquence, les entreprises doivent dépenser beaucoup d'argent en marketing et en programmes premium pour fidéliser leurs téléspectateurs. La hausse des coûts liés aux talents, à la création de contenu et à la mise à niveau de la technologie a rendu plus difficile l'entrée de nouvelles entreprises et a forcé les entreprises actuelles à mettre à jour leur contenu et leur technologie.  

APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DU DIVERTISSEMENT

  • Amérique du Nord

L'Amérique du Nord abrite le marché du divertissement le plus vaste et le plus évolué au monde. Tous ces éléments – grandes marques de divertissement, soutien technique innovant et fortes dépenses du public – aident le marché du divertissement aux États-Unis à représenter plus de 40 % des revenus mondiaux du divertissement. Avec des droits de propriété intellectuelle avancés, une base de talents bien développée et un accès au capital-risque, la région introduit à plusieurs reprises l'innovation et est leader dans les technologies et les formats de divertissement.  

  • Europe

L'Europe dispose d'un marché du divertissement proposant différents types de divertissement, une réglementation solide, des efforts pour sauver sa culture et un soutien financier important pour la production de matériels locaux qui les aident à regarder des divertissements mondiaux tout en conservant leur identité locale. Les quatre principaux marchés européens du divertissement, à savoir le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France et l'Italie, ouvrent la voie en matière de production et de distribution de nouveaux contenus. Les lois de l'UE sur la quantité de contenu européen qui doit être affiché, les obligations en matière de confidentialité et les obligations des plateformes ont eu un impact à l'échelle mondiale et ont protégé à la fois les cultures régionales et les intérêts des consommateurs européens.  

  • Asie

En Asie-Pacifique, des progrès économiques rapides, un plus grand nombre de personnes utilisant Internet et une population nombreuse avec un enthousiasme croissant pour le divertissement en ont fait le marché du divertissement qui connaît le développement le plus rapide au monde. La Chine est leader de la région en matière de ventes de divertissement et bénéficie grandement du soutien du gouvernement à la création de divertissement local, ce qui l'aide à rester dépendante des médias nationaux plutôt qu'importés. Sur ces marchés, les cinéastes s'associent aux coutumes locales et à la technologie moderne pour développer un contenu spécial qui fonctionne dans leur pays et dans le monde entier.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché grâce à l'innovation et à l'expansion du marché

Le marché du divertissement est façonné par des entreprises leaders grâce à d'importants investissements et à l'utilisation de nouvelles technologies, alors même qu'elles construisent de solides positions sur le marché mondial. Ces entreprises technologiques fonctionnent de plusieurs manières, par exemple en facturant des abonnements, des publicités, des frais de vente et des événements spéciaux, le tout pour atteindre et plaire à divers groupes de consommateurs et tirer le meilleur parti de leurs revenus.

Liste des principales sociétés de divertissement

  • CBS Radio (U.S.)
  • Belo Corp (U.S.)
  • ACME Communications Inc (U.S.)
  • Netflix Inc (U.S.)
  • Disney (California)
  • Kerzner International Holdings Limited (UAE)
  • Xaxis (U.S.)
  • Activision Blizzard Inc (U.S.)
  • Advance Publications Inc (U.S.)
  • Uturn Entertainment (Saudi Arabia)

DÉVELOPPEMENT D'UNE INDUSTRIE CLÉ

Janvier 2024 : Netflix annonce une expansion majeure de son portefeuille de jeux avec l'acquisition de trois studios de développement de jeux indépendants, ce qui représente un investissement de 1,2 milliard de dollars dans du contenu de divertissement interactif qui complète ses offres de streaming vidéo. Cette décision stratégique démontre l'engagement de l'entreprise à créer des écosystèmes de divertissement complets combinant le contenu vidéo traditionnel avec des expériences de jeu pour accroître l'engagement des abonnés et réduire les taux de désabonnement.

COUVERTURE DU RAPPORT

L'étude comprend une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs du marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles susceptibles d'avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte à la fois les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.

Le marché du divertissement est prêt pour un boom continu, poussé par la révolution du streaming et la démocratisation du contenu, l'innovation technologique, le développement de l'infrastructure numérique, la croissance de la classe moyenne mondiale et l'augmentation du revenu disponible. Malgré les défis, notamment la saturation du marché et la concurrence croissante, la demande d'expansion sur les marchés émergents et de localisation de contenu culturel soutient l'expansion du marché. Les principaux acteurs de l'industrie progressent grâce aux mises à niveau technologiques et à la croissance stratégique du marché, améliorant ainsi l'offre et l'attrait du divertissement.

Marché du divertissement Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 3090.36 Billion en 2026

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 5924 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 7.5% de 2026 to 2035

Période de prévision

2026 - 2035

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Intérieur
  • De plein air

Par candidature

  • Films
  • Exposition
  • En direct
  • Médias de masse
  • Musical
  • Autres

FAQs