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Aperçu du rapport sur le marché de l'e-sport et des jeux vidéo
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Le marché mondial de l'esport et des jeux devrait valoir 1 568,9 millions de dollars en 2022 et devrait atteindre 6 056 millions de dollars d'ici 2031 avec un TCAC de 16,2 % au cours de la période de prévision.
La pandémie mondiale de COVID-19 est sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande plus élevée que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La hausse soudaine du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie une fois la pandémie terminée.
L'esport et les jeux vidéo sont devenus un phénomène mondial, captivant des millions de personnes. Les jeux vidéo compétitifs, ou esports, impliquent des joueurs professionnels et des tournois organisés, attirant un public massif à la fois en ligne et en personne. Cette industrie est devenue un marché lucratif, avec des parrainages, des plateformes de streaming et des ventes de marchandises.
Le jeu, autrefois une activité de loisir, englobe désormais différents genres et plateformes, connectant les joueurs du monde entier. Il s'agit d'un mélange dynamique de divertissement, de technologie et de compétences, qui façonne de nouvelles formes d'esprit sportif et de camaraderie à l'ère numérique. Tous ces éléments peuvent être considérés comme des facteurs qui déterminent la part de marché des sports électroniques et des jeux.
Impact du COVID-19 : augmentation des jeux en raison de l'isolement du domicile pendant la pandémie, augmentation de la croissance du marché
La pandémie de COVID-19 a été l’une des plus grandes pandémies ayant touché l’humanité. La majorité des secteurs ont été confrontés à des difficultés pendant la pandémie. Alors que les sports traditionnels se sont arrêtés, l’esport a gagné du terrain, offrant une alternative virtuelle aux joueurs et aux fans. Les tournois en direct sont passés aux formats en ligne, maintenant ainsi la dynamique de compétition. La montée de l'isolement domestique a conduit à une augmentation du jeu, favorisant les liens sociaux et atténuant l'ennui.
Cependant, les perturbations des chaînes d'approvisionnement mondiales ont affecté le développement des jeux et les sorties de consoles. Les événements d’esports ont également été annulés ou soumis à des restrictions d’audience. Pourtant, la pandémie a catalysé l’innovation numérique, mettant en évidence la résilience du divertissement virtuel. Tous ces facteurs ont accru la demande sur le marché pendant la pandémie.
DERNIÈRES TENDANCES
"Importance croissante du jeu multiplateforme pour alimenter la croissance du marché"
Les dernières tendances en matière d'esport et de jeux reflètent une évolution dynamique du secteur. Les jeux multiplateformes ont gagné en importance, permettant aux joueurs sur différents appareils de s'affronter de manière transparente. Le jeu mobile continue de croître, touchant des groupes démographiques diversifiés. Les organisations d'esports diversifient leurs investissements, en se développant dans des jeux non traditionnels comme les échecs ou en adoptant des ligues féminines. La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) améliorent les expériences de jeu immersives. Des efforts de développement durable émergent, se concentrant sur les pratiques respectueuses de l'environnement dans les jeux. De plus, la technologie blockchain est à l’étude pour sécuriser les transactions et la propriété dans le jeu. Tous ces facteurs créent des opportunités de croissance lucratives pour le marché.
Segmentation du marché de l'e-sport et des jeux vidéo
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- Par type :
Le marché peut être divisé en fonction du type dans les segments suivants :
Jeux solo, jeux compétitifs et jeux en ligne. Le segment des jeux solo devrait dominer le marché au cours de la période de prévision.
- Par application :
Classification basée sur l'application dans le segment suivant :
Clubs, associations et organisations, et autres. Le segment des clubs devrait dominer le marché au cours de la période de recherche.
FACTEURS MOTEURS
"Progrès technologiques en matière de matériel, de graphiques et de connectivité pour accélérer la croissance du marché"
Plusieurs facteurs déterminants alimentent la croissance de l'esport et des jeux vidéo. Les progrès technologiques en matière de matériel, de graphiques et de connectivité créent des expériences de jeu immersives. Les plateformes de streaming en ligne comme Twitch et YouTube Gaming offrent des moyens accessibles de regarder et de participer à des tournois d'e-sport, favorisant ainsi un public plus large.
Les écosystèmes compétitifs avec des ligues organisées, des parrainages et des cagnottes substantielles attirent à la fois les joueurs et les investisseurs. L’essor du jeu mobile élargit la base d’utilisateurs, tandis que la compatibilité cross-play comble les écarts entre les plates-formes. De plus, l’interaction sociale et les communautés virtuelles au sein des jeux génèrent un engagement prolongé. Au milieu de la pandémie, le jeu a offert une évasion, renforçant son rôle en tant que forme de divertissement et d'interaction sociale.
"La montée en puissance des joueurs et des influenceurs célèbres pour propulser la croissance du marché "
Outre les progrès technologiques et l'accessibilité, d'autres facteurs déterminants propulsent l'industrie de l'esport et du jeu vidéo. La montée en puissance des joueurs célèbres et des influenceurs a attiré l’attention du grand public, inspirant davantage de participation. L'inclusion de l'e-sport dans les événements sportifs majeurs et les Jeux olympiques valide sa légitimité.
Les collaborations avec des franchises de divertissement telles que la musique, les films et les sports renforcent l'attrait cross-over. Les microtransactions dans les jeux et les biens virtuels génèrent des revenus substantiels, encourageant le développement et l’innovation des jeux. La nature mondiale de l'e-sport favorise les échanges culturels et la camaraderie. Les établissements d’enseignement reconnaissant l’esport comme un cheminement de carrière viable soutiennent davantage sa croissance. Tous ces facteurs ont un impact positif sur la croissance du marché de l'e-sport et du jeu vidéo.
FACTEUR DE RETENTION
"Inquiétudes concernant le temps d'écran excessif pour diminuer la croissance du marché"
Malgré sa croissance, l'industrie de l'esport et du jeu vidéo est confrontée à des facteurs restrictifs. Les préoccupations concernant le temps d’écran excessif et les impacts négatifs potentiels sur la santé physique et mentale conduisent à des discussions réglementaires. Le manque de gouvernance standardisée et les différents niveaux de professionnalisme peuvent nuire à la crédibilité de l'industrie. Cela pourrait poser un énorme problème au marché.
De plus, des problèmes d'inclusion et de diversité se posent, car certains groupes restent sous-représentés. Le potentiel de dépendance et la présence de pratiques prédatrices ciblant les jeunes joueurs jettent également une ombre au tableau. Les barrières technologiques et la connectivité Internet instable entravent la participation dans certaines régions. Ces facteurs peuvent avoir un impact négatif sur la croissance du marché.
Aperçu régional du marché de l'e-sport et du jeu
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"L'Asie-Pacifique dominera la part de marché dans les années à venir"
L'Asie-Pacifique est l'une des régions du marché qui connaît le développement le plus rapide. L’Asie est la région leader dans le paysage de l’esport et des jeux. Forts d’une riche histoire en matière de culture du jeu vidéo, des pays comme la Corée du Sud et la Chine encouragent le jeu professionnel depuis le début des années 2000. Les pays peuplés d'Asie créent une base de joueurs et un public massifs, ce qui stimule la croissance du secteur.
Des ligues d'e-sport bien établies, des tournois majeurs et des stades dédiés à l'e-sport mettent en valeur son importance. L’infrastructure Internet à haut débit permet une concurrence et un streaming en ligne fluides. L'innovation technologique de la région soutient le développement de jeux et de plateformes. La reconnaissance et les investissements du gouvernement élèvent encore davantage le statut de l'e-sport. Dans l'ensemble, l'influence de l'Asie dans l'esport et les jeux vidéo reste sans précédent, façonnant les tendances et les réalisations mondiales.
Acteurs clés du secteur
"Les principaux acteurs adoptent des stratégies d'acquisition pour rester compétitifs "
Plusieurs acteurs du marché utilisent des stratégies d'acquisition pour développer leur portefeuille d'activités et renforcer leur position sur le marché. De plus, les partenariats et les collaborations font partie des stratégies courantes adoptées par les entreprises. Les principaux acteurs du marché investissent en R&D pour mettre sur le marché des technologies et des solutions avancées.
Liste des acteurs du marché profilés
- Modern Times Group (Suède)
- Activision Blizzard (États-Unis)
- FACEIT (Royaume-Uni)
- Total Entertainment Network (États-Unis)
- Gfinity (Royaume-Uni)
- Turner Broadcasting System (États-Unis)
- CJ Corporation (Corée du Sud)
- Valve Corporation (États-Unis)
- Tencent (Chine)
- Electronic Arts (EA) (États-Unis)
- Hi-Rez Studios (États-Unis)
- KaBuM (Brésil)
- Wargaming Public (Chypre)
Couverture du rapport
Le rapport donne un aperçu de l'industrie du point de vue de la demande et de l'offre. En outre, il donne également des informations sur l’impact du COVID-19 sur le marché, les facteurs déterminants et restrictifs ainsi que les informations régionales. Les forces dynamiques du marché au cours de la période de prévision ont également été discutées pour une meilleure compréhension des situations du marché.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 1568.9 Million dans 2022 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 6056 Million par 2031 |
Taux de croissance |
TCAC de 16.2% from 2022 to 2031 |
Période de prévision |
2022-2031 |
Année de référence |
2023 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |
Questions fréquemment posées
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Quelle valeur le marché de l’esport et du jeu devrait-il toucher d’ici 2031 ?
La taille du marché de l’esport et des jeux devrait atteindre 6 056 millions de dollars d’ici 2031.
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Quel TCAC le marché de l’esport et du jeu devrait-il afficher d’ici 2031 ?
Le marché de l’esport et des jeux devrait afficher un TCAC de 16,2 % d’ici 2031.
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Quels sont les facteurs moteurs du marché de l’esport et des jeux vidéo ?
Le jeu, autrefois une activité de loisir, englobe désormais différents genres et plateformes, connectant les joueurs du monde entier. Il s’agit d’un mélange dynamique de divertissement, de technologie et de compétences, qui façonne de nouvelles formes d’esprit sportif et de camaraderie à l’ère numérique.
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Quelle est la région leader sur le marché de l’esport et des jeux ?
L’Asie-Pacifique est la région leader sur le marché de l’esport et des jeux.
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Quels sont les acteurs clés ou les entreprises les plus dominantes opérant sur le marché de l’esport et des jeux ?
Activision Blizzard, FACEIT et Total Entertainment Network sont les principales sociétés opérant sur le marché de l'esport et des jeux.