Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché de l’e-sport et des jeux, par type (jeux solo, jeux compétitifs, jeux en ligne) par application (clubs, associations et organisations, autres) Prévisions régionales de 2026 à 2035

Dernière mise à jour :28 January 2026
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APERÇU DU MARCHÉ DE L'ESPORTS ET DES JEUX

Le marché mondial des sports électroniques et des jeux devrait passer de 2,76 milliards de dollars en 2026 à 10,96 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 16,57 % entre 2026 et 2035.

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La taille du marché des sports et des jeux aux États-Unis est projetée à 0,77648 milliard de dollars en 2025, la taille du marché des sports et des jeux en Europe est projetée à 0,58106 milliard de dollars en 2025 et la taille du marché des sports et des jeux en Chine est projetée à 0,67522 milliard de dollars en 2025.

La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande plus élevée que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La hausse soudaine du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie une fois la pandémie terminée.

L'e-sport et les jeux vidéo sont devenus un phénomène mondial, captivant des millions de personnes. Les jeux vidéo compétitifs, ou esports, impliquent des joueurs professionnels et des tournois organisés, attirant un public massif à la fois en ligne et en personne. Cette industrie est devenue un marché lucratif, avec des parrainages, des plateformes de streaming et des ventes de marchandises.

Le jeu, autrefois une activité de loisir, englobe désormais différents genres et plateformes, connectant les joueurs du monde entier. Il s'agit d'un mélange dynamique de divertissement, de technologie et de compétences, qui façonne de nouvelles formes d'esprit sportif et de camaraderie à l'ère numérique. Tous ces éléments peuvent être considérés comme des facteurs qui déterminent la part de marché de l'e-sport et des jeux.

PRINCIPALES CONSTATATIONS

 

  • Taille et croissance du marché : 2,37 milliards USD en 2025, pour atteindre 9,41 milliards USD d'ici 2034, avec un TCAC estimé à 16,57 % de 2025 à 2034.

 

  • Moteur clé du marché : L'esport mobile représentait environ 70 % du marché total de l'esport en Asie du Sud, exploitant un marché adressable d'environ 400 millions de joueurs.

 

  • Restrictions majeures du marché : Au Japon, malgré le fait que la taille économique du marché du jeu a triplé au cours de la dernière décennie, le nombre de joueurs sur PC a diminué de 3 millions depuis 2015.

 

  • Tendances émergentes : Newzoo (via dépôt auprès de la SEC) rapporte plus de 40 millions de chaînes de contenu de jeu actives dans le monde et plus de 100 milliards d'heures de contenu de jeu regardées sur YouTube en 2020.

 

  • Leadership régional : Le rapport sur les jeux vidéo européens montre que les achats numériques représentaient 90 % des revenus des jeux en Europe en 2024, avec des ventes physiques jusqu'à 10 %.

 

  • Paysage concurrentiel : La Fédération internationale de l'esport (IESF) comptait 146 nations membres en juillet 2024.

 

  • Segmentation du marché : FICCI-EY indique la répartition des jeux en ligne en Inde en 2023 : 55 % de jeux mobiles, 25 % de sports fantastiques, 15 % de jeux occasionnels, 5 % d'esports.

 

  • Développement récent : La Fédération indienne d'esports a accueilli le premier championnat WAVES Esports (WESC 2025) avec des qualifications commençant en septembre 2024 et la finale en février 2025.

 

 

IMPACTS DE LA COVID-19

Augmentation du jeu en raison de l'isolement du domicile pendant la pandémie Augmentation de la croissance du marché

La pandémie de COVID-19 a été l'une des plus grandes pandémies ayant touché l'humanité. La majorité des secteurs ont été confrontés à des difficultés pendant la pandémie. Alors que les sports traditionnels se sont arrêtés, l'esport a gagné du terrain, offrant une alternative virtuelle aux joueurs et aux fans. Les tournois en direct sont passés aux formats en ligne, maintenant ainsi la dynamique de compétition. La montée de l'isolement domestique a conduit à une augmentation du jeu, favorisant les liens sociaux et atténuant l'ennui.

Cependant, les perturbations des chaînes d'approvisionnement mondiales ont affecté le développement des jeux et la sortie des consoles. Les événements d'esports ont également été annulés ou soumis à des restrictions d'audience. Pourtant, la pandémie a catalysé l'innovation numérique, mettant en évidence la résilience du divertissement virtuel. Tous ces facteurs ont accru la demande sur le marché pendant la pandémie.

DERNIÈRES TENDANCES

Importance croissante du jeu multiplateforme pour alimenter la croissance du marché

Les dernières tendances en matière d'esport et de jeux reflètent une évolution dynamique de l'industrie. Les jeux multiplateformes ont gagné en importance, permettant aux joueurs sur différents appareils de s'affronter de manière transparente. Le jeu mobile continue de croître, touchant des groupes démographiques diversifiés. Les organisations d'esports diversifient leurs investissements, en se développant dans des jeux non traditionnels comme les échecs ou en adoptant des ligues féminines. La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) améliorent les expériences de jeu immersives. Des efforts de développement durable émergent, se concentrant sur les pratiques respectueuses de l'environnement dans les jeux. De plus, la technologie blockchain est à l'étude pour sécuriser les transactions et la propriété dans le jeu. Tous ces facteurs créent des opportunités de croissance lucratives pour le marché.

 

  • L'audience des sports électroniques devrait dépasser 640 millions de spectateurs dans le monde en 2025, l'audience aux États-Unis atteignant à elle seule 81 millions en 2024.

 

  • Les femmes représentent 45 % des joueurs américains, et 60 % de tous les joueurs américains jouent quotidiennement, ce qui représente un groupe démographique clé et engagé.

 

 

SEGMENTATION DU MARCHÉ DE L'ESPORT ET DU JEU

Par type

Le marché peut être divisé en fonction du type dans les segments suivants :

Jeux solo, jeux compétitifs et jeux en ligne. Le segment des jeux solo devrait dominer le marché au cours de la période de prévision.

Par candidature

Classification basée sur l'application dans le segment suivant :

Clubs, associations et organisations, et autres. Le segment des clubs devrait dominer le marché au cours de la période de recherche.

FACTEURS DÉTERMINANTS

Avancées technologiques en matière de matériel, de graphiques et de connectivité pour accélérer la croissance du marché

Plusieurs facteurs déterminants alimentent la croissance de l'esport et des jeux. Les progrès technologiques dansmatériel, les graphismes et la connectivité créent des expériences de jeu immersives. Les plateformes de streaming en ligne comme Twitch et YouTube Gaming offrent des moyens accessibles de regarder et de participer à des tournois d'esports, favorisant ainsi un public plus large.

Les écosystèmes compétitifs avec des ligues organisées, des parrainages et des cagnottes substantielles attirent à la fois les joueurs et les investisseurs. L'essor du jeu mobile élargit la base d'utilisateurs, tandis que la compatibilité cross-play comble les écarts entre les plates-formes. De plus, l'interaction sociale et les communautés virtuelles au sein des jeux génèrent un engagement prolongé. Au milieu de la pandémie, le jeu a offert une évasion, renforçant son rôle de forme de divertissement et d'interaction sociale.

La montée en puissance des joueurs et des influenceurs célèbres pour propulser la croissance du marché

Outre les progrès technologiques et l'accessibilité, d'autres facteurs déterminants propulsent l'industrie de l'esport et du jeu vidéo. La montée en puissance des joueurs célèbres et des influenceurs a attiré l'attention du grand public, inspirant davantage de participation. L'inclusion de l'e-sport dans les événements sportifs majeurs et les Jeux olympiques valide sa légitimité.

Les collaborations avec des franchises de divertissement comme la musique, les films et les sports renforcent l'attrait croisé. Les microtransactions dans les jeux et les biens virtuels génèrent des revenus substantiels, encourageant le développement et l'innovation des jeux. La nature mondiale de l'e-sport favorise les échanges culturels et la camaraderie. Les établissements d'enseignement reconnaissant l'esport comme un cheminement de carrière viable soutiennent davantage sa croissance. Tous ces facteurs ont un impact positif sur la croissance du marché de l'e-sport et des jeux.

 

  • L'Inde comptait 591 millions de joueurs et le nombre d'athlètes d'esports a quadruplé ces dernières années, soutenu par la reconnaissance gouvernementale de l'esport comme sport officiel.

 

  • La communauté mondiale des joueurs comptait plus de 40 millions de chaînes de création de contenu actives et 100 milliards d'heures visionnées sur YouTube en 2020.

 

FACTEUR DE RETENUE

Préoccupations concernant le temps d'écran excessif pour diminuer la croissance du marché

Malgré sa croissance, l'industrie de l'esport et du jeu vidéo est confrontée à des facteurs restrictifs. Les préoccupations concernant le temps d'écran excessif et les impacts négatifs potentiels sur la santé physique et mentale conduisent à des discussions réglementaires. Le manque de gouvernance standardisée et les différents niveaux de professionnalisme peuvent nuire à la crédibilité de l'industrie. Cela pourrait poser un énorme problème au marché.

De plus, des problèmes d'inclusion et de diversité se posent, car certains groupes restent sous-représentés. Le potentiel de dépendance et la présence de pratiques prédatrices ciblant les jeunes joueurs jettent également une ombre au tableau. Les barrières technologiques et la connectivité Internet instable entravent la participation dans certaines régions. Ces facteurs peuvent avoir un impact négatif sur la croissance du marché.

 

  • Au Japon, le nombre de joueurs sur PC a chuté de 3 millions au cours des dix dernières années, même si la taille du marché a triplé.

 

  • Les ventes de jeux physiques en Europe ont diminué de moitié depuis 2020, passant de 20 % à 10 % des revenus totaux des jeux d'ici 2024.

 

 

APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DE L'ESPORTS ET DES JEUX

L'Asie-Pacifique dominera la part de marché dans les années à venir

L'Asie-Pacifique est l'une des régions du marché qui se développe le plus rapidement. L'Asie est la région leader dans le paysage de l'esport et des jeux. Forts d'une riche histoire en matière de culture du jeu vidéo, des pays comme la Corée du Sud et la Chine encouragent le jeu professionnel depuis le début des années 2000. Les pays peuplés d'Asie créent une base de joueurs et un public massifs, ce qui stimule la croissance de l'industrie.

Des ligues d'esports bien établies, des tournois majeurs et des stades dédiés à l'esports mettent en valeur son importance. L'infrastructure Internet à haut débit permet une concurrence et un streaming en ligne fluides. L'innovation technologique de la région soutient le développement de jeux et de plateformes. La reconnaissance et les investissements du gouvernement élèvent encore davantage le statut de l'e-sport. Dans l'ensemble, l'influence de l'Asie dans le domaine de l'esport et du jeu reste sans précédent, façonnant les tendances et les réalisations mondiales.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs adoptent des stratégies d'acquisition pour rester compétitifs

Plusieurs acteurs du marché utilisent des stratégies d'acquisition pour développer leur portefeuille d'activités et renforcer leur position sur le marché. De plus, les partenariats et les collaborations font partie des stratégies courantes adoptées par les entreprises. Les principaux acteurs du marché investissent en R&D pour mettre sur le marché des technologies et des solutions avancées.

 

  • Electronic Arts (EA) : En 2020, le marché de l'esport mobile en Asie du Sud couvrait 70 % du total de l'esport et s'adressait à environ 400 millions de joueurs, selon un aperçu de SuperData dans le dossier d'EA.

 

  • Activision Blizzard (via le contexte des membres de l'IESF) : l'IESF comptait 146 pays membres en juillet 2024, reflétant l'implication d'Activision Blizzard dans l'écosystème mondial à travers des structures affiliées.

 

Liste des meilleures sociétés d'esports et de jeux

  • Turner Broadcasting System
  • Modern Times Group
  • Hi-Rez Studios
  • KaBuM
  • Wargaming Public
  • Valve Corporation
  • CJ Corporation
  • Gfinity
  • Activision Blizzard
  • Total Entertainment Network
  • FACEIT
  • Tencent, Electronic Arts (EA)

COUVERTURE DU RAPPORT

Le rapport donne un aperçu de l'industrie du point de vue de la demande et de l'offre. En outre, il donne également des informations sur l'impact du COVID-19 sur le marché, les facteurs déterminants et restrictifs ainsi que les informations régionales. Les forces dynamiques du marché au cours de la période de prévision ont également été discutées pour une meilleure compréhension des situations du marché.

Marché de l'esport et des jeux Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 2.76 Billion en 2026

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 10.96 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 16.57% de 2026 to 2035

Période de prévision

2026 - 2035

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Jeux solo
  • Jeux compétitifs
  • Jeux en ligne

Par candidature

  • Clubs
  • Associations et organisations
  • Autres

FAQs

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