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Présentation du marché d'apprentissage basé sur le jeu
La taille du marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu devrait atteindre xx milliards USD d'ici 2033 à partir de xx milliards USD en 2025, enregistrant un TCAC de xx% au cours de la période de prévision.
La méthode éducative de l'apprentissage basé sur le jeu (GBL) combine des facteurs de jeu dans les pratiques pédagogiques pour stimuler l'engagement des étudiants tout en conduisant simultanément leur niveau de motivation. Les qualités interactives des jeux permettent aux apprenants de développer des compétences ainsi que des capacités de pensée critique et une expertise en résolution de problèmes. L'apprentissage actif se produit par des défis et des récompenses et des commentaires des élèves lorsque les enseignants utilisent le GBL sur différentes matières et niveaux d'étude. Cette approche construit un espace d'apprentissage actif qui stimule le travail de groupe ainsi que la pensée créative entre les élèves.
Les établissements d'enseignement ainsi que les organisations stimulent la croissance de l'apprentissage basé sur le jeu grâce à leur recherche de meilleures méthodes d'apprentissage qui surpassent les stratégies éducatives traditionnelles. L'apprentissage basé sur le jeu utilise des éléments de jeu ainsi que des principes pour construire des activités éducatives qui créent des espaces d'apprentissage dynamiques qui stimulent tous les deux la participation des élèves et aident les étudiants à garder les informations. L'acceptation croissante de l'approche découle de son utilisation du jeu humain et des instincts de compétitivité avec des récompenses qui créent la motivation des apprenants et l'amélioration des compétences pour les contextes éducatifs et la formation en entreprise ainsi que les programmes de soins de santé.
Impact Covid-19
" L'industrie d'apprentissage basée sur le jeu a eu un effet positif en raison de l'adoption accélérée de l'apprentissage numérique pendant la pandémie de Covid-19 "
La pandémie mondiale Covid-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande plus grande que prévue dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché aux niveaux pré-pandemiques.
L'adoption d'apprentissage basée sur le jeu a accéléré par la pandémie Covid-19 car elle a provoqué une adoption accrue de solutions d'apprentissage numérique aux établissements d'enseignement dans différents secteurs. Les fermetures d'écoles combinées à des verrouillage nécessitent le développement immédiat d'outils éducatifs en ligne interactifs pendant la période d'urgence pour l'apprentissage à distance. Les organisations et institutions éducatifs ont introduit des systèmes d'apprentissage basés sur le jeu à un rythme rapide pour soutenir la participation des étudiants tout en réalisant un transfert de connaissances virtuels réussie. La demande de contenu éducatif par les parents pour l'apprentissage à domicile a entraîné une augmentation de la croissance du marché car ils ont choisi des applications basées sur le jeu. La pandémie a forcé les établissements d'enseignement à déployer rapidement des méthodes d'apprentissage numérique qui ont fusionné des années de transformation numérique estimée en mois rapides tout en établissant de nouveaux modèles d'apprentissage qui stimulent la progression du marché.
Dernière tendance
" Personnalisation et apprentissage adaptatif pour stimuler la croissance du marché "
Les tendances éducatives modernes du secteur d'apprentissage basé sur le jeu montrent une augmentation de la technologie d'apprentissage adaptative basée sur l'IA qui personnalise le matériel éducatif en surveillant les styles d'apprentissage individuels et les progrès de la réussite. Le marché exige des jeux éducatifs interactifs qui permettent aux étudiants d'apprendre en permanence à travers leurs appareils sans interruption. La poussée des technologies immersives spécifiquement la réalité virtuelle et la réalité augmentée ainsi que la réalité mixte (MR) modifient l'apprentissage basé sur le jeu en construisant des simulations immersives et des environnements virtuels. La demande des prestataires pour les outils d'évaluation basée sur le jeu a augmenté car ces outils offrent des commentaires en temps réel qui génèrent des analyses sur les performances de l'apprenant.
Segmentation du marché d'apprentissage basé sur le jeu
par type
Sur la base du type, le marché mondial peut être classé en didacticiel d'apprentissage en ligne, contenu audio et vidéo en ligne, jeux sociaux et jeux mobiles
- Muisibles en ligne: les composants numériques interactifs améliorent la rétention des connaissances car ils mettent en œuvre des méthodes de gamification pour fournir des quiz et des simulations avec des défis basés sur un scénario.
- Contenu audio et vidéo en ligne: Nintendo propose des outils d'apprentissage multimédia qui utilisent des trackers et des récompenses dans leurs formats interactifs, y compris des podcasts et des didacticiels vidéo pour des expériences éducatives améliorées.
- Jeux sociaux: les activités basées sur le jeu multijoueur permettent l'acquisition de compétences ainsi que les capacités de consolidation d'équipe et de résolution de problèmes que les établissements d'enseignement aux côtés des entreprises utilisent pour leurs initiatives de formation.
- Les jeux mobiles: le logiciel éducatif mobile comprend des éléments gamifiés des badges de classement et des niveaux qui améliorent l'apprentissage et la rétention des utilisateurs.
par application
Sur la base de l'application, le marché mondial peut être classé en établissements d'enseignement, organisations de soins de santé, organisations de défense et formation des employés d'entreprise
- Institutions éducatives: grâce à des pratiques éducatives basées sur le jeu, les établissements d'apprentissage réalisent un meilleur engagement en classe combiné avec des étudiants motivés et l'apprentissage plus efficace de matières complexes à travers des activités interactives.
- Organisations de soins de santé: les jeux graves et les simulations au sein de la formation médicale aident à développer des capacités cliniques critiques et à améliorer les compétences en soins aux patients ainsi que les performances de prise de décision critiques dans des conditions stressantes.
- Organisations de défense: les jeux sérieux employés par les agences militaires et de défense leur permettent de mener des simulations de combat et de créer des plans stratégiques grâce à des exercices de prise de décision qui améliorent la préparation opérationnelle.
- Formation des employés de l'entreprise: la saisie des équipes commerciales avec des jeux crée des ateliers interactifs qui intensifient les capacités des travailleurs tout en formant simultanément de nouveaux employés et en renforçant les capacités de leadership et en enseignant la conformité organisationnelle.
Dynamique du marché
La dynamique du marché comprend des facteurs de conduite et de restriction, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.
Facteurs de conduite
" Recrutement accrue de l'efficacité de l'apprentissage pour stimuler le marché "
Un facteur dans la croissance du marché d'apprentissage basé sur le jeu est la preuve croissante que cette méthode fournit de meilleurs résultats que les méthodes d'enseignement traditionnelles. De multiples études de recherche montrent que les approches gamifiées augmentent les niveaux d'engagement des étudiants et améliorent à la fois la compréhension et la rétention de l'apprentissage entre tous les niveaux d'éducation et pour différentes matières. Les établissements d'enseignement ainsi que les organisations investissent dans des solutions d'apprentissage basées sur le jeu car elles comprennent ses avantages évaluatifs. Les attentes d'apprentissage des étudiants ont évolué lorsqu'ils recherchent des expériences numériques dans l'éducation qui engagent leur besoin d'interactivité.
" Investissement croissant dans la technologie éducative pour étendre le marché "
La croissance substantielle du financement des technologies éducatives anime le développement du marché d'apprentissage basé sur le jeu. Une combinaison de soutien au capital-risque pour les startups EDTech ainsi que les efforts du gouvernement pour améliorer les systèmes éducatifs et les fonds budgétés des institutions permet à un environnement solide de développer et de déployer des systèmes d'apprentissage basés sur le jeu. L'investissement dans ce secteur accueille des produits meilleurs et raffinés qui utilisent des fonds pour réduire les coûts d'adoption. Les solutions d'apprentissage modernes basées sur le jeu qui répondent aux exigences éducatives ont émergé de l'intersection des connaissances expertes du domaine du jeu avec des méthodes de conception éducative appropriées.
Facteur de retenue
" Disponibilité limitée et coût élevé du sarrasin brut pour potentiellement entraver la croissance du marché "
Les coûts de développement élevés et la complexité de la création de jeux éducatifs représentent le principal obstacle à l'expansion du marché d'apprentissage basé sur le jeu. Le processus de création de systèmes d'apprentissage efficaces basés sur le jeu nécessite des engagements financiers importants qui soutiennent les processus de travail et de développement de conception ainsi que des tests d'experts des éducateurs et des experts en la matière ainsi que des concepteurs de jeux. L'adoption de nouveaux systèmes est confrontée à des difficultés car les enseignants ont besoin de formation et de limitations existant concernant les infrastructures technologiques ainsi que la résistance aux normes de programme établies. La croissance du marché de segments et de régions spécifiques devient limitée pour les petits établissements d'enseignement car ils ont des budgets et des ressources techniques limités à leur disposition.
Opportunité
" Extension des modèles d'apprentissage à distance et hybride pour créer des opportunités sur le marché "
Le marché des avantages d'apprentissage basés sur le jeu de l'avancement continu et de l'adoption traditionnelle des approches d'hybride ainsi que d'apprentissage à distance. La croissance future du secteur de l'apprentissage numérique dépend des établissements éducatifs et d'entreprise qui choisissent de maintenir des arrangements d'apprentissage flexibles tandis que les étudiants ont besoin de programmes éducatifs intéressants qui fonctionnent au-delà des salles de classe traditionnelles. Le marché d'apprentissage basé sur le jeu résout efficacement les problèmes d'engagement à distance et offre des voies d'apprentissage organisées qui incluent des méthodes d'évaluation efficaces. Le marché s'étend en raison de meilleures infrastructures Internet mondiales combinées à la diminution des coûts technologiques pour les appareils de jeu éducatifs.
Challenge
" La validation de la qualité et de l'efficacité éducative pourrait être un défi potentiel pour les consommateurs "
Les entreprises d'apprentissage basées sur le jeu sont confrontées à des difficultés à prouver que leurs produits éducatifs offrent des avantages académiques suffisants car le marché continue de croître rapidement. Les organisations ainsi que des établissements d'enseignement nécessitent désormais des solutions d'apprentissage basées sur l'évaluation qui montrent des résultats mesurables avant d'adopter de nouveaux modèles éducatifs. Le développement de systèmes d'évaluation fiables pour évaluer les effets basés sur le jeu sur les résultats d'apprentissage éducatif exige un financement substantiel pour les études de recherche. La suppression de la bonne combinaison d'éducation et de divertissement continue de défier les concepteurs dans leurs tentatives de développement d'outils académiques divertissants.
Marché d'apprentissage basé sur le jeu Insignes régionales
Amérique du Nord
L'Amérique du Nord conserve le plus grand segment des opérations du marché d'apprentissage basées sur le jeu. Le marché montre un potentiel d'expansion prometteur car la région combine des infrastructures techniques avancées avec de grands investissements éducatifs et un développement rapide de l'apprentissage numérique. Le marché d'apprentissage basé sur le jeu des États-Unis se propage à travers tous les niveaux d'éducation, des écoles de la maternelle à la 12e année aux établissements d'enseignement supérieur et aux programmes de formation d'entreprise. La croissance du marché se produit en raison de trois facteurs: l'industrie existante de la startup de technologie éducative et l'expansion des développeurs de jeux dans les secteurs éducatifs et la confirmation académique de la réussite des méthodes d'apprentissage du jeu.
Europe
Le marché européen de l'apprentissage basé sur le jeu continue de se développer rapidement en raison des nouvelles approches éducatives et des améliorations numériques dans la région. Les nations de la Finlande ainsi que la Suède avec les Pays-Bas ont spécifiquement mis en œuvre l'apprentissage basé sur le jeu dans leurs stratégies éducatives nationales et ont noté ses avantages dans le développement des compétences modernes. L'argent de l'Union européenne pour les technologies éducatives a élargi le marché grâce au soutien financier des activités de recherche et à la mise en œuvre réelle de projets. La région se concentre sur le développement des compétences numériques et les compétences créatives de résolution de problèmes afin qu'elle correspond parfaitement aux principes d'apprentissage basés sur le jeu qui soutiennent la demande éducative continue à différents niveaux.
Asie
Le marché d'apprentissage basé sur le jeu connaît son expansion la plus rapide en Asie, car cette région numérise rapidement les systèmes éducatifs en même temps qu'il offre de grandes populations d'étudiants et augmentant les investissements technologiques dans la technologie éducative. La Chine avec le Japon, la Corée du Sud et l'Inde démontrent une croissance significative car ils transforment leurs méthodes d'éducation pour enseigner à la fois des informations académiques conventionnelles et des capacités créatives de résolution de problèmes et de résolution de problèmes. La nature mobile d'abord de la technologie du marché asiatique permet aux utilisateurs d'accéder aux applications d'apprentissage basées sur le jeu via leurs smartphones et tablettes.
acteurs clés de l'industrie
" Les acteurs clés de l'industrie façonnent le marché par l'innovation et l'expansion du marché "
Le marché des expériences d'apprentissage basées sur le jeu progresse car les principaux participants industriels développent continuellement des solutions innovantes ainsi que des stratégies de croissance stratégiques. Les entreprises actuelles opèrent dans le développement de jeux éducatifs avancés en utilisant des technologies de l'intelligence artificielle et une analyse de données aux côtés des technologies immersives. Les entreprises développent leur gamme de produits pour servir des sujets éducatifs précis ainsi que divers niveaux d'apprentissage et les besoins géographiques du programme d'études. Les établissements d'enseignement ainsi que les éditeurs et les fournisseurs de technologies font équipe avec ces entreprises pour stimuler leur sensibilisation au contenu éducatif.
Liste des meilleures sociétés d'apprentissage basées sur le jeu
- Rallyon, Inc (États-Unis)
- HealthTap (États-Unis)
- Jeux Internet d'entreprise (États-Unis)
- Games2Train (États-Unis)
- Breakaway (États-Unis)
- Mak Technologies (États-Unis)
- Lumos Labs (États-Unis)
- sera interactif (États-Unis)
- Apprentissage (États-Unis)
- playgen.com (Royaume-Uni)
- Simulearn (États-Unis)
Développements clés de l'industrie
janvier 2025: l'expansion par Microsoft de sa plate-forme d'éducation Minecraft avec la sortie de "Minecraft: Educational STEM Worlds". Ce produit présente des environnements de jeux spécialisés axés sur la science, la technologie, l'ingénierie et l'enseignement des mathématiques. Microsoft s'est associé aux principaux établissements scientifiques pour assurer la précision du contenu et l'efficacité pédagogique tout en améliorant les fonctionnalités d'accessibilité pour soutenir les environnements d'apprentissage inclusifs pour les étudiants ayant divers besoins.
Couverture de rapport
L'étude englobe une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs sur le marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles qui peuvent avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte à la fois les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.
Le marché d'apprentissage basé sur le jeu est prêt pour un boom continu poussé par la personnalisation et l'apprentissage adaptatif, la reconnaissance croissante de l'efficacité de l'apprentissage et l'augmentation des investissements dans la technologie éducative. Malgré les défis, qui comprennent la validation de la qualité et de l'efficacité de l'éducation, la demande d'expansion des modèles d'apprentissage à distance et hybride soutient l'expansion du marché. Les principaux acteurs de l'industrie progressent via des mises à niveau technologiques et une croissance stratégique du marché, améliorant l'offre et l'attraction de l'apprentissage basé sur le jeu.