Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché de l’apprentissage basé sur le jeu, par type (cours d’apprentissage en ligne, contenu audio et vidéo en ligne, jeux sociaux et jeux mobiles), par application (établissements d’enseignement, organismes de santé, organisations de défense et formation des employés d’entreprise), ainsi que perspectives et prévisions régionales jusqu’en 2035.

Dernière mise à jour :19 January 2026
ID SKU : 23515066

Insight Tendance

Report Icon 1

Leaders mondiaux en stratégie et innovation misent sur nous pour la croissance.

Report Icon 2

Notre recherche est la pierre angulaire de 1000 entreprises pour rester en tête

Report Icon 3

1000 grandes entreprises collaborent avec nous pour explorer de nouveaux canaux de revenus

 

 

APERÇU DU MARCHÉ DE L'APPRENTISSAGE BASÉ SUR LE JEU

Le marché mondial de l'apprentissage par le jeu était évalué à 29,34 milliards de dollars en 2026 et atteindrait 175,63 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC projeté de 22 % de 2026 à 2035.

J’ai besoin des tableaux de données complets, de la répartition des segments et du paysage concurrentiel pour une analyse régionale détaillée et des estimations de revenus.

Échantillon PDF gratuit

La méthode éducative d'apprentissage basé sur le jeu (GBL) combine des facteurs de jeu dans des pratiques pédagogiques pour stimuler l'engagement des étudiants tout en augmentant simultanément leur niveau de motivation. Les qualités interactives des jeux permettent aux apprenants de développer des compétences ainsi que des capacités de réflexion critique et d'expertise en résolution de problèmes. L'apprentissage actif se produit par le biais de défis, de récompenses et de commentaires des étudiants lorsque les enseignants utilisent GBL dans différentes matières et niveaux d'études. Cette approche crée un espace d'apprentissage actif qui stimule le travail de groupe ainsi que la pensée créative entre les étudiants.

Les établissements d'enseignement et les organisations stimulent la croissance de l'apprentissage basé sur le jeu en recherchant de meilleures méthodes d'apprentissage qui surpassent les stratégies éducatives traditionnelles. L'apprentissage basé sur le jeu utilise des éléments de jeu ainsi que des principes pour construire des activités éducatives qui créent des espaces d'apprentissage dynamiques qui à la fois stimulent la participation des étudiants et les aident à conserver les informations. L'acceptation croissante de l'approche découle de son utilisation des instincts de jeu et de compétitivité humains avec des récompenses qui créent la motivation de l'apprenant et l'amélioration des compétences pour les milieux éducatifs et la formation en entreprise ainsi que les programmes de soins de santé. 

IMPACTS DE LA COVID-19

L'industrie de l'apprentissage basé sur le jeu a eu un effet positif en raison de l'adoption accélérée de l'apprentissage numérique pendant la pandémie de COVID-19

La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande plus élevée que prévu dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.

L'adoption de l'apprentissage basé sur le jeu s'est accélérée pendant la pandémie de COVID-19, car elle a entraîné une adoption accrue de solutions d'apprentissage numérique dans les établissements d'enseignement de différents secteurs. Les fermetures d'écoles combinées aux confinements ont nécessité le développement immédiat d'outils pédagogiques interactifs en ligne pendant la période d'urgence pour l'apprentissage à distance. Les organisations et établissements d'enseignement ont rapidement introduit des systèmes d'apprentissage basés sur le jeu pour soutenir la participation des étudiants tout en réalisant un transfert de connaissances virtuel réussi. La demande de contenus éducatifs de la part des parents pour l'apprentissage à domicile a entraîné une augmentation de la croissance du marché parce qu'ils ont choisi des applications basées sur le jeu. La pandémie a contraint les établissements d'enseignement à déployer rapidement des méthodes d'apprentissage numérique qui ont fusionné des années de transformation numérique estimée en mois rapides tout en établissant de nouveaux modèles d'apprentissage qui stimulent la progression du marché.  

DERNIÈRES TENDANCES

Personnalisation et apprentissage adaptatif pour stimuler la croissance du marché

Les tendances éducatives modernes dans le secteur de l'apprentissage basé sur le jeu montrent une montée en puissance des technologies d'apprentissage adaptatif basées sur l'IA qui personnalisent le matériel pédagogique en surveillant les styles d'apprentissage individuels et les progrès réalisés. Le marché exige des jeux éducatifs interactifs qui permettent aux étudiants d'apprendre en continu via leurs appareils, sans interruption. L'essor des technologies immersives, notamment la réalité virtuelle et la réalité augmentée ainsi que la réalité mixte (MR), modifie l'apprentissage par le jeu en construisant des simulations immersives et des environnements virtuels. La demande des fournisseurs pour des outils d'évaluation basés sur le jeu a augmenté car ces outils offrent un retour en temps réel qui génère des analyses sur les performances des apprenants.  

 

Global-Game-based-Learning-Market-Share,-By-Type,-2035

ask for customizationÉchantillon PDF gratuit pour en savoir plus sur ce rapport

 

SEGMENTATION DU MARCHÉ DE L'APPRENTISSAGE BASÉ SUR LE JEU

Par type

En fonction du type, le marché mondial peut être classé en didacticiels d'apprentissage en ligne, contenu audio et vidéo en ligne, jeux sociaux et jeux mobiles.

  • Didacticiel d'apprentissage en ligne : les composants numériques interactifs améliorent la rétention des connaissances car ils mettent en œuvre des méthodes de gamification pour proposer des quiz et des simulations avec des défis basés sur des scénarios.

 

  • Contenu audio et vidéo en ligne : Nintendo propose des outils d'apprentissage multimédia qui utilisent des trackers et des récompenses dans leurs formats interactifs, notamment des podcasts et des didacticiels vidéo pour des expériences éducatives améliorées.

 

  • Jeux sociaux : les activités ludiques multijoueurs permettent l'acquisition de compétences ainsi que les capacités de constitution d'équipe et de résolution de problèmes que les établissements d'enseignement et les entreprises utilisent pour leurs initiatives de formation.

 

  • Jeux mobiles : les logiciels éducatifs mobiles incluent des éléments ludiques de badges de classement et des niveaux qui améliorent l'apprentissage et la fidélisation des utilisateurs.   

Par candidature

En fonction des applications, le marché mondial peut être classé en établissements d'enseignement, organisations de soins de santé, organisations de défense et formation des employés d'entreprise. 

  • Établissements d'enseignement : grâce à des pratiques éducatives basées sur le jeu, les établissements d'enseignement obtiennent un meilleur engagement en classe combiné à des étudiants motivés et un apprentissage plus efficace de sujets complexes grâce à des activités interactives.

 

  • Organisations de soins de santé : les jeux sérieux et les simulations au sein de la formation médicale aident à développer des capacités cliniques essentielles et à améliorer les compétences en matière de soins aux patients ainsi que la performance en matière de prise de décision critique dans des conditions stressantes.

 

  • Organisations de défense : les jeux sérieux utilisés par les agences militaires et de défense leur permettent de réaliser des simulations de combat et de créer des plans stratégiques au moyen d'exercices de prise de décision qui améliorent la préparation opérationnelle.

 

  • Formation des employés d'entreprise : saisir les équipes commerciales avec des jeux crée des ateliers interactifs qui intensifient les capacités des travailleurs tout en formant simultanément de nouveaux employés, en renforçant les capacités de leadership et en enseignant la conformité organisationnelle.

DYNAMIQUE DU MARCHÉ

La dynamique du marché comprend des facteurs déterminants et restrictifs, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.

Facteurs déterminants

Reconnaissance croissante de l'efficacité de l'apprentissage pour stimuler le marché 

Un facteur de croissance du marché de l'apprentissage basé sur le jeu est la preuve croissante que cette méthode fournit de meilleurs résultats que les méthodes d'enseignement traditionnelles. De nombreuses études de recherche montrent que les approches gamifiées augmentent les niveaux d'engagement des étudiants et améliorent à la fois la compréhension et la rétention des apprentissages à tous les niveaux d'enseignement et dans différentes matières. Les établissements d'enseignement et les organisations investissent dans des solutions d'apprentissage basées sur le jeu parce qu'ils comprennent leurs avantages évaluatifs. Les attentes d'apprentissage des étudiants ont évolué à mesure qu'ils recherchent des expériences numériques dans l'éducation qui répondent à leur besoin d'interactivité.

Investissement croissant dans la technologie éducative pour élargir le marché

La croissance substantielle du financement des technologies éducatives stimule le développement du marché de l'apprentissage par le jeu. Une combinaison de soutien en capital-risque pour les startups edtech, combinée aux efforts du gouvernement pour améliorer les systèmes éducatifs et aux fonds budgétisés des institutions, permet de créer un environnement solide pour développer et déployer des systèmes d'apprentissage basés sur le jeu. L'investissement dans ce secteur accueille des produits meilleurs et raffinés qui utilisent les fonds pour réduire les coûts d'adoption. Des solutions modernes d'apprentissage basées sur le jeu qui répondent aux exigences éducatives sont nées de l'intersection de connaissances spécialisées dans le domaine du jeu et de méthodes de conception pédagogique appropriées.

Facteur de retenue

La disponibilité limitée et le coût élevé du sarrasin brut pourraient potentiellement entraver la croissance du marché

Les coûts de développement élevés et la complexité de la création de jeux éducatifs constituent le principal obstacle à l'expansion du marché de l'apprentissage par le jeu. Le processus de création de systèmes d'apprentissage efficaces basés sur le jeu nécessite des engagements financiers importants qui soutiennent le travail de conception et les processus de développement, ainsi que des tests d'experts menés par des éducateurs et des experts en la matière, ainsi que par des concepteurs de jeux. L'adoption de nouveaux systèmes se heurte à des difficultés car les enseignants ont besoin de formation et il existe des limites en matière d'infrastructure technologique ainsi qu'une résistance aux normes établies en matière de programmes. La croissance du marché de segments et de régions spécifiques devient limitée pour les petits établissements d'enseignement car ils disposent de budgets et de ressources techniques limités.

Opportunité

Expansion des modèles d'apprentissage à distance et hybrides pour créer des opportunités sur le marché

Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu bénéficie des progrès continus et de l'adoption généralisée des approches d'apprentissage hybrides et à distance. La croissance future du secteur de l'apprentissage numérique dépend des établissements d'enseignement et des entreprises qui choisissent de maintenir des modalités d'apprentissage flexibles, tandis que les étudiants ont besoin de programmes éducatifs intéressants qui vont au-delà des salles de classe traditionnelles. Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu résout efficacement les problèmes d'engagement dans l'apprentissage à distance et propose des parcours d'apprentissage organisés qui incluent des méthodes d'évaluation efficaces. Le marché se développe grâce à une meilleure infrastructure Internet mondiale combinée à une diminution des coûts technologiques pour les appareils de jeux éducatifs. 

Défi

La validation de la qualité et de l'efficacité éducative pourrait constituer un défi potentiel pour les consommateurs

Les entreprises d'apprentissage par le jeu ont du mal à prouver que leurs produits éducatifs offrent des avantages académiques suffisants, car le marché continue de croître rapidement. Les organisations et les établissements d'enseignement ont désormais besoin de solutions d'apprentissage basées sur l'évaluation qui montrent des résultats mesurables avant d'adopter de nouveaux modèles éducatifs. Le développement de systèmes d'évaluation fiables pour évaluer les effets du jeu sur les résultats d'apprentissage nécessite un financement substantiel pour les études de recherche. Trouver la bonne combinaison entre éducation et divertissement continue de défier les concepteurs dans leurs tentatives de développer des outils académiques divertissants.

APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DE L'APPRENTISSAGE BASÉ SUR LE JEU

  • Amérique du Nord

L'Amérique du Nord détient le plus grand segment d'opérations sur le marché de l'apprentissage basé sur le jeu. Le marché présente un potentiel d'expansion prometteur car la région combine une infrastructure technique avancée avec d'importants investissements éducatifs et un développement rapide de l'apprentissage numérique. Le marché américain de l'apprentissage basé sur le jeu s'étend à tous les niveaux d'enseignement, des écoles primaires à la 12e année, en passant par les établissements d'enseignement supérieur et les programmes de formation en entreprise. La croissance du marché est due à trois facteurs : l'industrie existante des startups de technologies éducatives, l'expansion des développeurs de jeux dans les secteurs éducatifs et la confirmation académique du succès des méthodes d'apprentissage par le jeu.

  • Europe

Le marché européen de l'apprentissage par le jeu continue de croître rapidement grâce aux toutes nouvelles approches éducatives et aux améliorations numériques dans la région. Les pays de Finlande, de Suède et des Pays-Bas ont spécifiquement mis en œuvre l'apprentissage basé sur le jeu dans leurs stratégies éducatives nationales et ont noté ses avantages dans le développement de compétences modernes. L'argent de l'Union européenne destiné à la technologie éducative a élargi le marché grâce au soutien financier des activités de recherche et à la mise en œuvre effective de projets. La région se concentre sur le développement des compétences numériques et des compétences créatives en matière de résolution de problèmes afin de correspondre parfaitement aux principes d'apprentissage basé sur le jeu qui soutiennent une demande éducative continue à différents niveaux.  

  • Asie

Le marché de l'apprentissage par le jeu connaît son expansion la plus rapide en Asie, car cette région numérise rapidement les systèmes éducatifs tout en offrant une population étudiante importante et en augmentant les investissements technologiques dans les technologies éducatives. La Chine, ainsi que le Japon, la Corée du Sud et l'Inde, connaissent une croissance significative car ils transforment leurs méthodes éducatives pour enseigner à la fois des informations académiques conventionnelles et des capacités créatives de résolution de problèmes. La nature mobile de la technologie du marché asiatique permet aux utilisateurs d'accéder à des applications d'apprentissage basées sur le jeu via leurs smartphones et leurs tablettes.  

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché grâce à l'innovation et à l'expansion du marché

Le marché des expériences d'apprentissage basées sur le jeu progresse parce que les principaux acteurs industriels développent continuellement des solutions innovantes ainsi que des stratégies de croissance stratégique. À l'heure actuelle, les entreprises développent des jeux éducatifs avancés utilisant les technologies d'intelligence artificielle et l'analyse de données parallèlement aux technologies immersives. Les entreprises développent leur gamme de produits pour répondre à des sujets éducatifs précis ainsi qu'à divers niveaux d'apprentissage et besoins géographiques en matière de programmes d'études. Les établissements d'enseignement ainsi que les éditeurs et les fournisseurs de technologies s'associent à ces entreprises pour renforcer la diffusion de leur contenu éducatif.

Liste des meilleures entreprises d'apprentissage basé sur le jeu

  • RallyOn, Inc (U.S.)
  • HealthTap (U.S.)
  • Corporate Internet Games (U.S.)
  • Games2Train (U.S.)
  • BreakAway (U.S.)
  • MAK Technologies (U.S.)
  • Lumos Labs (U.S.)
  • Will Interactive (U.S.)
  • LearningWare (U.S.)
  • PlayGen.com (U.K.)
  • SimuLearn (U.S.)

DÉVELOPPEMENTS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Janvier 2025 : Extension par Microsoft de sa plateforme Minecraft Education avec la sortie de « Minecraft : Educational STEM Worlds ». Ce produit présente des environnements de jeu spécialisés axés sur l'enseignement des sciences, de la technologie, de l'ingénierie et des mathématiques. Microsoft s'est associé à des institutions scientifiques de premier plan pour garantir l'exactitude du contenu et l'efficacité pédagogique tout en améliorant les fonctionnalités d'accessibilité afin de prendre en charge des environnements d'apprentissage inclusifs pour les étudiants ayant des besoins divers.

COUVERTURE DU RAPPORT

L'étude comprend une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs du marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles susceptibles d'avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte à la fois les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.

Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu est sur le point de connaître un essor continu, poussé par la personnalisation et l'apprentissage adaptatif, la reconnaissance croissante de l'efficacité de l'apprentissage et l'augmentation des investissements dans les technologies éducatives. Malgré les défis, notamment la validation de la qualité et de l'efficacité éducative, la demande d'expansion des modèles d'apprentissage à distance et hybrides soutient l'expansion du marché. Les principaux acteurs de l'industrie progressent grâce aux mises à niveau technologiques et à la croissance stratégique du marché, améliorant ainsi l'offre et l'attrait de l'apprentissage basé sur le jeu.

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 29.34 Billion en 2026

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 175.63 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 22% de 2026 to 2035

Période de prévision

2026 - 2035

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Didacticiel d'apprentissage en ligne
  • Contenu audio et vidéo en ligne
  • Jeux sociaux
  • Jeux mobiles

Par candidature

  • Établissements d'enseignement
  • Organisations de soins de santé
  • Organisations de défense
  • Formation des employés de l'entreprise

FAQs

Gardez une longueur d’avance sur vos concurrents Accédez instantanément à des données complètes et à des analyses concurrentielles, ainsi qu’à des prévisions de marché sur dix ans. Télécharger échantillon GRATUIT