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Aperçu du marché de la gamification
La taille du marché mondial de la gamification était évaluée à environ 11,3 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 54,4 milliards USD d'ici 2032, augmentant à un taux de croissance annuel composé (TCAC) d'environ 21,7% de 2023 à 2032.
La gamification peut être définie comme l'utilisation de jeux et de fonctionnalités associés aux jeux dans d'autres domaines comme le commerce, l'éducation, la santé et le marketing. Il applique des fonctionnalités telles que des points et des rangs, des réalisations et des bonus pour promouvoir les interactions, la motivation et le changement des utilisateurs. Cette approche est mise en œuvre dans de nombreux domaines car elle rend l'interaction avec les produits plus efficace, augmente la productivité des gens et augmente l'efficacité de l'apprentissage parce que les produits deviennent associés aux éléments d'un jeu. Il est également courant dans le marketing et la gestion des relations avec les clients comme un moyen d'encourager l'individu à continuer à fréquenter la marque.
Le marché de la gamification a augmenté massivement et a augmenté ses tendances en introduisant des éléments de gamification dans des secteurs, notamment l'éducation, la vente au détail et les soins de santé, la sphère bancaire, le financier et les assurances. Il continue de bénéficier de la croissance de l'adoption d'appareils mobiles, de solutions basées sur le cloud et d'un marché numérique de plus en plus. La gamification est en cours d'adoption dans les domaines suivants par les organes d'entreprise pour améliorer ou augmenter la compétence, la fidélité des clients et les expériences des utilisateurs. Les tendances croissantes de l'apprentissage en ligne, du marketing numérique et de l'analyse des données peuvent également créer plus de prospects pour le développement du marché de la gamification et apporter de nouvelles perspectives pour l'évolution de nouveaux types de solutions de gamification.
Impact pandémique Covid-19
"Le marché a eu un effet positif en raison de l'augmentation de la culture du travail à distance"
La pandémie covide-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché subissant une demande supérieure à celle-ci dans toutes les régions par rapport aux niveaux pré-pandemiques. La croissance soudaine du marché reflétée par l’augmentation du TCAC est attribuable à la croissance et à la demande du marché au niveau des niveaux pré-pandemiques.
La pandémie Covid-19 a eu un effet géant sur le secteur de la gamification, stimulant la croissance alors que les entreprises dans les industries ont utilisé des solutions numériques pour engager les employés, les étudiants et les clients à distance. Avec la poussée à la hausse du travail à distance, de la maîtrise du courrier électronique et des contacts numériques des clients, les entreprises utilisent de plus en plus du matériel de gamification pour renforcer la productivité, la motivation et l'engagement des consommateurs. Cette révolution virtuelle géante a accéléré l'adoption de systèmes gamifiés dans l'éducation, l'éducation commerciale et l'engagement des clients, ce qui a entraîné un impact bénéfique sur l'augmentation du marché au cours et après l'épidémie.
Dernière tendance
"L'intégration de l'intelligence artificielle (IA) et de l'apprentissage automatique (ML) entraîne la croissance du marché"
Le développement actuel maximal à l'intérieur du secteur de la gamification est l'utilisation élevée de l'intelligence artificielle (IA) et de l'apprentissage automatique (ML) pour personnaliser les études de consommation. Les systèmes de gamification alimentés par l'IA examinent la conduite des utilisateurs pour personnaliser les récompenses, les défis et l'étude des itinéraires, ce qui rend le plaisir très attrayant et réussi. En outre, la gamification dans les forfaits de l'enseignement des entreprises devient plus célèbre, en particulier avec la création de technologies immersives ainsi que la réalité numérique (VR) et les faits augmentés (AR), qui fournissent des environnements d'apprentissage interactifs. Une autre manière majeure est l'accent multiplié sur la durabilité et les problèmes sociaux, la gamification s'habituant pour inspirer le comportement écologique et le devoir social parmi les utilisateurs. Ces progrès élargissent les packages de la gamification, en particulier dans les régions qui incluent l'engagement des travailleurs, la fidélité des clients et l'éducation.
Segmentation du marché de la gamification
Par type
Sur la base du type, le marché mondial peut être classé en cloud et sur site.
- Basé sur le cloud: Sans nécessiter une infrastructure sur site, les systèmes de gamification hébergés sur le cloud offrent l'accessibilité, l'évolutivité et la flexibilité.
- Sur place: le logiciel de gamification mis sur site nécessite des serveurs et des systèmes internes pour fonctionner, fournissant un plus grand contrôle sur les données et la personnalisation.
Par demande
Sur la base de l'application, le marché mondial peut être classé en BFSI, commerce de détail, gouvernement, soins de santé et éducation et recherche
- BFSI: La gamification dans les services bancaires, les services financiers et l'assurance améliore l'engagement des clients, la loyauté et la productivité des employés en tirant parti des systèmes de récompense.
- Retail: En utilisant des défis, des badges et des points, les détaillants stimulent les ventes, améliorent l'interaction des consommateurs et augmentent la fidélité à la marque grâce à la gamification.
- Gouvernement: Grâce à des plateformes interactives, les gouvernements utilisent la gamification pour encourager les citoyens, améliorer les services publics et accroître la participation civique.
- Santé: En utilisant des défis et des récompenses de motivation, les entreprises de soins de santé utilisent la gamification pour encourager des comportements sains, l'engagement des patients et l'amélioration de l'adhésion au traitement.
- Éducation et recherche: en utilisant des classements, des systèmes de récompenses et un suivi des progrès, la gamification dans l'éducation et la recherche augmente la motivation des étudiants et des chercheurs et rend l'apprentissage plus intéressant.
Par canal de vente
Sur la base du canal de vente, le marché mondial peut être classé en canal direct et canal de distribution
- Channel direct: les solutions de gamification fournies par ce canal impliquent des fournisseurs qui vendent leurs produits directement aux consommateurs ou aux entreprises, ce qui leur donne plus de contrôle sur les prix, les services et la personnalisation.
- Canal de distribution: les produits de gamification sont commercialisés par le biais de distributeurs ou de revendeurs dans le canal de distribution, qui élargit la portée du marché mais réduit l'interaction directe des consommateurs.
Dynamique du marché
La dynamique du marché comprend des facteurs de conduite et de retenue, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.
Facteurs moteurs
"Une demande croissante d'engagement amélioré des utilisateurs stimule le marché"
La première forte poussée pour la croissance du marché de la gamification est le besoin constamment en hausse de l'engagement amélioré des utilisateurs. La gamification est l'application de la conception de jeux, de la mécanique, des systèmes de points, des récompenses et des classements dans des domaines non liés au jeu tels que les environnements d'apprentissage formels, les organisations et les promotions. Les organisations l'appliquent pour améliorer la fréquentation et les performances entre le personnel par le biais de la productivité ainsi que pour établir l'engagement des clients ainsi que des utilisateurs grâce à la participation qui est toujours conçue pour être divertissante plutôt qu'ennuyeux. Avec l'augmentation des plates-formes numériques adoptées par les entreprises, il existe désormais un défi de la façon dont ces entreprises peuvent garder leurs clients engagés et avec l'utilisation de la gamification, il est possible d'y parvenir.
"L'adoption accrue des appareils mobiles et des plateformes numériques élargit le marché"
Le deuxième moteur clé est les appareils et plateformes mobiles et numériques, grâce à l'utilisation accrue des smartphones, des tablettes et d'autres appareils, des réseaux sociaux et des sites Internet,… l'accès amélioré aux appareils intelligents tels que les smartphones et les tablettes ainsi que l'utilisation de Les réseaux sociaux donnent à la gamification un environnement parfait. Les gens sont plus accessibles à l'aide d'applications mobiles et de plateformes Internet, et en utilisant cette opportunité, les entreprises peuvent utiliser des méthodes de gamification sur plusieurs canaux numériques. Forcée par l'utilisation des composants de gamification dans de nouvelles applications mobiles intelligentes, LMS et instructions d'entreprise, le marché de la gamification a monté en flèche alors que de plus en plus d'entreprises se concentrent sur la transformation numérique des relations avec les clients et des processus internes.
Facteur d'interdiction
"Coût élevé de l'installation et de la maintenance entrave la croissance du marché"
Le plus grand obstacle à l'intérieur de la zone de gamification est le coût élevé de mise en œuvre. De nombreuses entreprises, principalement de petites et moyennes entreprises (PME), ont du mal à consacrer suffisamment de ressources pour mettre en vigueur et préserver des solutions gamifiées. Les dépenses préliminaires liées à l'établissement de systèmes de gamification conçues sur mesure, à les intégrer dans les structures existantes et à dispenser une formation des travailleurs sont probablement des prix prohibitifs. En outre, la nécessité des mises à jour et de la fabrication de contenu en cours pour maintenir les clients impliqués augmentera le fardeau économique, restreignant le marché et augmentant le potentiel des secteurs restreint du budget.
OPPORTUNITÉ
"La fréquence et la sophistication croissantes des cyberattaques créent des opportunités pour le produit sur le marché"
L'utilisation en développement de plateformes virtuelles dans l'éducation et l'éducation commerciale d'entreprise offre une énorme possibilité pour le marché de la gamification. La gamification peut aider les organisations et les établissements universitaires à passer à des modèles d'apprentissage en ligne et à distance, améliorant l'engagement, la motivation et les effets d'apprentissage. L'occurrence croissante de gadgets mobiles, en plus de l'appel à des expériences personnalisées, crée la capacité de la gamification pour renommer son atteint, en particulier dans les applications de fidélisation des clients, les efforts de marketing et les projets de formation des travailleurs dans les industries. Cette amélioration ouvre de nouveaux flux de vente et des possibilités d'entreprise pour les fournisseurs de solutions de gamification.
DÉFI
"L'évolution continue des cyber-menaces pourrait être un défi potentiel"
Le maintien de l'engagement à long terme des utilisateurs est une difficulté considérable dans la zone de gamification. Bien que les rapports gamifiés commenceraient peut-être par piquer les passe-temps des clients, ils peuvent rapidement perdre la motivation si le contenu devient répétitif ou manque de récompenses étendues. En outre, l'établissement de stratégies de gamification qui attirent une vaste gamme de goûts personnels et qui atteignent également des objectifs d'entreprise nécessitent un concept et une révélation pleine grandeur. Il est important de surmonter ces problèmes de conception et d'engagement pour les entreprises qui recherchent pour s'assurer que leurs efforts de gamification génèrent des avantages à long terme de préférence d'être une mode.
Insistance régionale de la gamification
-
Amérique du Nord
La part de marché de la gamification en Amérique du Nord est apparue comme un acteur distingué en raison de sa grande infrastructure technologique, de son utilisation énorme de solutions gamifiées dans les industries et de la solide présence de contributeurs critiques d'entreprise. Le marché américain de la gamification, en particulier, contribue notamment à cette domination, avec de nombreuses industries, y compris l'éducation, les soins de santé et les études commerciales, et un nombre croissant d'intégration de la gamification pour améliorer l'engagement des personnes. Le manque élevé pour des histoires d'études virtuelles individualisées, qui convient à la tendance de la gamification, stimule également la croissance sur le marché américain. Le Canada est un autre marché clé à l'intérieur de la région, avec une adoption régulière de l'équipement de gamification dans les stratégies de l'employeur et les interactions des clients.
-
Europe
L'Europe est également un participant principal dans le secteur de la gamification, avec des industries croissantes imposant des approches de gamification pour stimuler la productivité de la main-d'œuvre, l'engagement des acheteurs et les résultats académiques. Les pays composés du Royaume-Uni, de l'Allemagne et de la France sont à l'avant-garde de ce mouvement, qui est poussé à travers une prise de conscience croissante des avantages de la capacité de la gamification dans l'étudiant en ligne, la publicité et le marketing et la gestion des ressources humaines. La météo législative de l'Europe encourage également l'innovation virtuelle, ce qui améliore l'adoption de solutions gamifiées dans plus d'un secteur.
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Asie
Le marché de la gamification en Asie-Pacifique se développe rapidement, motivé à l'aide du système économique virtuel en développement inattendu du voisinage, de la pénétration croissante d'Internet et de la grande utilisation des gadgets mobiles. Des pays comme la Chine, le Japon et l'Inde sont des contributeurs prédominants, avec les agences l'utilisation de la gamification pour stimuler l'engagement des utilisateurs dans des industries telles que la scolarité, la vente au détail et les banques. La quantité croissante de startups axée sur une nouvelle solution de gamification, ainsi que les passe-temps étendus dans les plateformes d'études électroniques, ont tous contribué considérablement au boom du marché dans cet endroit.
Jouants clés de l'industrie
"Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché par l'innovation et l'expansion du marché"
L'industrie de la gamification est faite de joueurs cruciaux qui offrent une vaste gamme de solutions dans les industries, y compris l'éducation, la vente au détail, les soins de santé et l'entreprise. Pour accroître l'engagement des utilisateurs, ces sociétés incluent de nouvelles fonctionnalités telles que les expériences sur mesure, conçues par l'IA, les plateformes d'apprentissage interactives et les systèmes de louange. De nombreux joueurs améliorent également leurs systèmes en incorporant les technologies de réalité virtuelle et augmentée pour fournir des rapports immersifs. À mesure que la demande de maîtrise gamifiée et d'engagement des employés augmente, ces agences se développent en permanence pour satisfaire les besoins des organisations et des établissements universitaires, conférant des techniques de déploiement sur le cloud et sur site, ainsi que des plans d'abonnement flexibles pour l'évolutivité.
Liste des entreprises de gamification
- Microsoft (U.S.)
- MPS Interactive Systems (India)
- SAP (Germany)
- Aon plc. (England)
- Axonify (Canada)
- BI Worldwide (Bunchball) (U.S.)
- Cognizant (U.S.)
- Ambition (U.S.)
- G-Cube (India)
- IActionable (U.S.)
- Verint Systems (U.S.)
- Hoopla Software (U.S.)
- Influitive Corporation (Canada)
- Mambo Solutions (England)
- Khoros (U.S.)
- FAYA Corporation (India)
Développement clé de l'industrie
Septembre 2024:Up Roumanie annonce un jeu, le premier module de gamification de son application mobile - une première sur le marché local des avantages sociaux des employés.
Reporter la couverture
L'étude englobe une analyse SWOT complète et donne un aperçu des développements futurs sur le marché. Il examine divers facteurs qui contribuent à la croissance du marché, explorant un large éventail de catégories de marché et d'applications potentielles qui peuvent avoir un impact sur sa trajectoire dans les années à venir. L'analyse prend en compte les tendances actuelles et les tournants historiques, fournissant une compréhension globale des composantes du marché et identifiant les domaines potentiels de croissance.
Le marché est prêt pour un boom continu poussé par l'augmentation de la reconnaissance de la santé, la popularité croissante des régimes alimentaires à base de plantes et l'innovation dans les services de produits. Malgré les défis, qui incluent la disponibilité confinée des tissus non cueillis et de meilleurs coûts, la demande d'alternatives non détenues et riches en nutriments soutient l'expansion du marché. Les principaux acteurs de l'industrie progressent via des mises à niveau technologiques et une croissance stratégique du marché, améliorant l'offre et l'attraction de la farine de sarrasin. Alors que les choix des clients se déplacent vers des options de repas plus saines et de nombreuses repas, le marché de la farine de sarrasin devrait prospérer, avec une innovation persistante et une réputation plus large alimentant ses perspectives de destin.
COUVERTURE DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Taille du marché Valeur en |
US$ 11.3 Billion dans 2023 |
Valeur de la taille du marché par |
US$ 54.4 Billion par 2032 |
Taux de croissance |
TCAC de 21.7% from 2023 to 2032 |
Période de prévision |
2024-2032 |
Année de référence |
2024 |
Données historiques disponibles |
Oui |
Portée régionale |
Mondiale |
Segments couverts |
Type et application |