Taille, part, croissance et analyse de l’industrie des logiciels de gamification, par type (basé sur le cloud et sur le Web), par application (PME et grandes entreprises), prévisions régionales de 2026 à 2035

Dernière mise à jour :26 January 2026
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Insight Tendance

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APERÇU DU MARCHÉ DES LOGICIELS DE GAMIFICATION

Le marché mondial des logiciels de gamification est estimé à environ 16,44 milliards de dollars en 2026. Le marché devrait atteindre 93,14 milliards de dollars d'ici 2035, avec un TCAC de 24,2 % entre 2026 et 2035. L'Amérique du Nord est en tête avec une part de 45 à 50 % en raison de l'adoption par les entreprises et l'éducation. L'Europe suit avec 30 à 34 %.

J’ai besoin des tableaux de données complets, de la répartition des segments et du paysage concurrentiel pour une analyse régionale détaillée et des estimations de revenus.

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Toute application ou plateforme qui utilisejeuxdes concepts dans des environnements non liés au jeu pour accroître l'engagement et obtenir les résultats souhaités sont connus sous le nom de logiciel de gamification. La fidélisation des clients, l'apprentissage en ligne, l'engagement du personnel et la gestion des performances sont des exemples de cas d'utilisation fréquents. La distinction entre gamification et aspects gamifiés est devenue plus ambiguë à mesure que la gamification est devenue plus largement utilisée. Même s'il existe encore de nombreuses plates-formes offrant des solutions de gamification complètes et sur mesure pour les spécialistes du marketing, les vendeurs et les marques grand public, de plus en plus de types de logiciels différents ont inclus des composants gamifiés dans leurs offres de base.

Proposer aux clients et aux consommateurs des offres alléchantes et récompenser les employés pour leurs réalisations afin d'accroître leur engagement contribue à l'expansion du marché. De plus, le retour sur investissement plus élevé des logiciels a un effet bénéfique sur l'expansion du marché. Au cours de la période projetée, l'utilisation de l'IA pour interpréter et afficher des résultats personnalisés devrait présenter un potentiel lucratif pour l'avancement du marché.

IMPACTS DE LA COVID-19

Augmentation significative de la demande d'applications de jeu, car elles offrent des opportunités de stimuler la participation

La demande de logiciels de gamification a augmenté de manière inattendue lorsque l'épidémie de COVID-19 a éclaté, malgré le développement considérable de l'activité ces dernières années. L'épidémie a provoqué une augmentation significative de la demande d'applications et de logiciels de jeux mobiles. De plus, la pandémie convenait bien au désir de gamification, en particulier compte tenu de l'opportunité qu'elle offrait de renforcer l'implication pendant le confinement. De plus, de nombreuses grandes entreprises ont commencé à utiliser la gamification et ont augmenté leurs dépenses dans diverses applications, du marketing au recrutement.

DERNIÈRES TENDANCES

Partenariat développé pour accroître la satisfaction des travailleurs et également accéder et soutenir les résidents par divers canaux

Verint s'est associé aux autorités de la ville de Barrie, en Ontario, en août 2019. La ville de Barrie a pu rationaliser, moderniser et automatiser les processus de son centre de contact grâce à cette relation, ce qui a également accru la satisfaction des travailleurs. Grâce aux services de gestion de l'engagement de Verint, Barrie a pu accroître l'accès et le soutien à tous ses résidents via une variété de canaux, tels que le portail client de la ville, les applications Web et les conférences Web.

 

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SEGMENTATION DU MARCHÉ DES LOGICIELS DE GAMIFICATION

Analyse par type

Selon le type, le marché peut être segmenté en Cloud Based et Web Based

Par analyse d'application

En fonction des applications, le marché peut être divisé en PME et grandes entreprises.

FACTEURS DÉTERMINANTS

Reconnaissance et récompenses des employés en fonction de leur performance pour améliorer l'implication des employés

L'engagement des employés est accru en récompensant et en reconnaissant leurs contributions, ce qui améliore également la rétention et l'environnement de travail dans son ensemble. De plus, la mise en œuvre de programmes d'incitation et de reconnaissance contribue à stimuler l'engagement des employés, ce qui a un impact positif sur les entreprises sous la forme d'une productivité accrue et de la fidélisation du personnel. Selon un sondage réalisé en 2021, les employés ont déclaré que la reconnaissance personnelle d'un patron ou d'une organisation était la meilleure approche pour les motiver à créer un excellent travail. Les récompenses intermittentes stimulent également l'implication des employés en introduisant un peu de spontanéité. Afin d'augmenter la participation des employés, les logiciels de gamification ont été utilisés avec succès dans le passé.

La croissance rapide du secteur des télécommunications contribue également à promouvoir l'expansion du secteur des logiciels

Comparé à d'autres secteurs verticaux, le marché des télécommunications devrait connaître la croissance la plus rapide. La mise en œuvre d'une approche centrée sur le client est devenue extrêmement importante car les entreprises de télécommunications sont confrontées à une concurrence intense de la part d'autres fournisseurs de services. L'objectif premier des entreprises est d'augmenter le nombre d'abonnés bénéficiant d'expériences cohérentes sur tous les canaux, ce qui ne peut se faire qu'en développant des solutions centrées sur les besoins du consommateur. Les logiciels de gamification doivent être intégrés dans les modèles d'entreprise car les clients sont désormais bien informés et plus susceptibles d'utiliser de nombreux services. Même si ces entreprises n'ont qu'un contrôle limité sur le matériel et les services qu'elles fournissent, le client les tiendra néanmoins responsables de la fiabilité et de l'accessibilité des produits. Les entreprises peuvent utiliser le logiciel pour suivre le bonheur des consommateurs et utiliser ces informations pour les cibler en vue de nouvelles promotions et récompenses.

FACTEURS DE RETENUE

Les coûts de création et de maintien et la diminution de la valeur au fil du temps sont des facteurs qui entravent l'essor de l'industrie.

Créer un logiciel de gamification coûte de l'argent, mais aussi le maintenir à jour. Les jeux sympas qui existent depuis un certain temps ont tendance à paraître assez rapidement obsolètes. Les employés peuvent se demander si le contenu est également daté si le jeu est daté. La valeur de référence d'un jeu est un inconvénient supplémentaire. Les jeux sont essentiellement uniques, donc une fois qu'un élève en a terminé un, il ne voudrait pas le reprendre s'il a besoin de revenir à certaines connaissances. La création d'une référence rapide peut également être nécessaire en complément du jeu, selon le sujet. Le coût du projet va naturellement augmenter en conséquence. Ainsi, ces facteurs constituent des obstacles à l'expansion de la croissance du marché des logiciels de gamification.

APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ DES LOGICIELS DE GAMIFICATION

L'Amérique du Nord en tête grâce à l'utilisation intensive d'Internet et à l'adoption de solutions de jeu pour améliorer l'initiative de marketing

La majorité des revenus provenaient du marché mondial de la gamification en Amérique du Nord. Internet a été largement utilisé par les entreprises pour communiquer avec divers partenaires de distribution et clients. La part de marché nord-américaine des logiciels de gamification est tirée par l'adoption massive de solutions basées sur le client et sur l'entreprise. De plus, des pays comme les États-Unis et le Canada utilisent des solutions de gamification dans ce domaine pour améliorer leurs initiatives marketing grâce à une meilleure publicité, une meilleure expérience utilisateur, un marketing et des ventes améliorés.

Étant donné que de nombreux sites Web de commerce électronique de la région intègrent des fonctionnalités de réalité augmentée pour rendre les achats en direct plus similaires aux achats hors ligne, la région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance considérable au cours des années à venir.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs se concentrent sur le recours à des projets de collaboration stratégique pour développer leur clientèle à l'échelle internationale

Avec plusieurs grandes entreprises, le marché de la gamification est modérément compétitif. Quelques entreprises importantes et sélectionnées contrôlent actuellement la majorité du marché en termes de part de marché. Ces grands acteurs de l'industrie, qui détiennent une part de marché importante, se concentrent sur le développement de leur clientèle à l'international. Pour augmenter leurs bénéfices et leur part de marché, ces entreprises recourent à des projets de collaboration stratégique.

Liste des principales sociétés de logiciels de gamification

  • Agile CRM (U.S.)
  • Ambition (U.S.)
  • Badgeville (U.S.)
  • Centrical (U.S.)
  • Cool Tabs (Spain)
  • Corsica (France)
  • Dogu (South Korea)
  • Gametize (Singapore)
  • GetBadges (Poland)
  • Gleam (India)
  • Hoopla (U.S.)
  • Influitive (Canada)
  • Kangaroo Rewards (Canada)
  • LevelEleven (U.S.)
  • Mambo.IO (U.K.)

COUVERTURE DU RAPPORT

Ce rapport couvre le marché des logiciels de gamification. Le TCAC devrait être présent au cours de la période de prévision, ainsi que la valeur de l'USD en 2022 et ce qu'il devrait être en 2030. L'effet du COVID-19 sur le marché au début de la pandémie. Les dernières tendances qui ont lieu dans cette industrie. Les facteurs qui animent ce marché ainsi que les facteurs qui freinent la croissance de l'industrie. La segmentation de ce marché en fonction du type et des applications. La région leader dans l'industrie et pourquoi elle continuera à le faire au cours de la période de prévision. De plus, les principaux acteurs du marché, ce qu'ils font pour garder une longueur d'avance sur leurs concurrents et conserver leurs positions sur le marché. Tous ces détails sont couverts dans le rapport.

Marché des logiciels de gamification Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 16.44 Billion en

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 93.14 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 24.2% de

Période de prévision

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Basé sur le cloud
  • Basé sur le Web

Par candidature

  • PME
  • Grandes entreprises

FAQs

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